Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (24 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 123 24 25 26 27 Следующая »
#345
(Правка: 11:11) 11:10, 23 дек. 2019

MSA2
> сеточка от прозрачной текстуры стекла, которая при максимальных настройках
> качества была хуже, чес сейчас. Т.е. либо надо подкрутить Bakery, либо
> разблюрить лайтмапы
Это точно запечённые тени? Если да, то смотри сюда: https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=Troubleshooting#I_get… agged_shadows

MSA2
> Ну и на рамах, как обычно, чёрти что:
> Кроме того, на лоупольном авто
Это уже точно реалтайм тени с глюками шадоумап юнити. Ты или печёшь один indirect, а тени оставляешь реалтайм, или печёшь shadowmask, но включаешь режим distance shadowmask. Рекомендую distance shadowmask отключать - с ним вблизи камеры все тени реалтайм.
Если крутишь лайт, и тени перемещаются - значит тени не запечены.

MSA2
> тоже какие то касяки, либо UV1
Тут явно какое-то наложение в развёртке.

MSA2
> блики на полу начали отрабатываться правильно.
Юзаешь Bakery shader с lightmapped specular галкой? Если нет, и это блик от реалтайм лайта - то он и раньше таким должен был быть.

MSA2
> для рассчётов лайтмапы используются и normal-карты
Для именно расчётов используются только в режиме baked normal maps - тогда взаимодействие света с картами нормалей напрямую запекается в ЛМ с разрешением ЛМ. В большинстве случаев для взаимодействия ЛМ с нормалкартами лучше использовать другие режимы (dominant direction, RNM, SH).


#346
21:11, 23 дек. 2019
Mr F
Это точно запечённые тени?
Странным образом оказалить рантайм тенями... Все источники света либо baked, либо пробую mixed. Глюки какие то
#347
22:42, 23 дек. 2019

MSA2
> Все источники света либо baked, либо пробую mixed.
...а бейкери-компоненты лайтов на них есть? (BakeryDirectLight, BakeryPointLight)

#348
23:10, 23 дек. 2019

Нет. Я так понял, что это альтернативные компоненты, и достаточно стандартных. Я ошибаюсь?

#349
0:56, 24 дек. 2019

MSA2
> Я ошибаюсь?
Ага. Перечитай quickstart туториал что ли)

#350
1:48, 24 дек. 2019

Mr F
Ок)) май инглиш из бэд) вери бэд)

#351
16:38, 24 дек. 2019

Я купил, но так и не заюзал в основном проекте. Печет хорошо, и даже пересчет UV делает. Но у меня специфические материалы, где в альфе emission, а прозрачность по keycolor. Встроенный бейкер разруливает это через отдельную карту прозрачности, а тут даже хз как.

#352
(Правка: 17:01) 16:57, 24 дек. 2019

Dampire
В альфе эмишн - должно разруливаться. Любой эмишн разруливается через meta pass: https://docs.unity3d.com/Manual/MetaPass.html

А вот прозрачность по keycolor не сработает, потому что она не метапассится увы, а юзается альфаканал оригинальной текстуры напрямую. Я отказался от делания метапасса альфы, потому что точность при перепечке её по ЛМ развёртке была бы никакая - какой-нибудь мелкий сетчатый забор просто бы мипнулся в пустоту.

#353
17:30, 24 дек. 2019

Mr F
Да, эмишн норм работает. Вообще в целом поведение повторяет, за исключением прозрачности. Альфу в мете они тоже не используют, но в юнити лайтмаппер умеет в _TransparencyLM ("Transmission LightMap", 2D) = "white" {}. То есть это фактически замена альфа-каналу конкретно для лайтмаппера. Может есть возможность повторить поведение?
https://docs.unity3d.com/Manual/MetaPass.html
Блок Custom RGB transparency.

Еще, кстати, у меня ломается аддитивная подгрузка сцены с лайтмапой почему-то. Есть одна пустая сцена с логикой и камерой, но без единого меша. Гружу аддитивно сцену с геометрией и лайтмапы нет. Закрываю все, открываю сцену в редакторе - лайтмапы нет, хотя в ресурсах на месте, сцена ссылается на валидную LightingData. Со стандартным бейкером такой проблемы не наблюдается.

#354
17:49, 24 дек. 2019

Dampire
Аддитивные протестированы, такого быть не должно по идее. Асинхронная загрузка или нет? Или вообще в редакторе даже при перетаскивании доп. сцены случается?

#355
18:12, 24 дек. 2019

Mr F
Подгрузка асинхронная. Перетаскивание не пробовал, буду дома - проверю. У меня еще недостабильная 2019.3.0f1, они там переделали кучу всего. Может влияет. Если не забуду - отпишусь.

#356
(Правка: 18:20) 18:20, 24 дек. 2019

Dampire
> Подгрузка асинхронная
Возможно в этом и есть проблема. Попробуй по окончании загрузки вызвать ftLightmaps.RefreshFull()

#357
21:52, 24 дек. 2019

Mr F
Не понял - прозрачные материалы (например, когда альбедо с альфой) пекутся, или игнорируются?

#358
22:10, 24 дек. 2019

MSA2
Тут всё описано в деталях: https://geom.io/bakery/wiki/index.php?title=Manual#Material_compatibility

#359
8:54, 26 дек. 2019

Чертовы обновления юнити - версия 2019.2.16f1нифига не работает с источником света в реалтайме - фонарик не работает, хоть тресни((

В версии 2017.4.21f1 фонарик работает, но тоже с прибабахами - тени лайтмапов он подсвечивает, но только если повернуться таким образом, чтобы угол поворота FPS относительно оси X не был острым. Если встать параллельно оси X фонарик перестает подсвечивать тени, если встать перпендикулярно, то подсветка максимальная. Это как бы что? Связан ли этот эффект с запеканием, или какой то поток сознания движка?

Страницы: 123 24 25 26 27 Следующая »
ПроектыФорумОцените