Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (25 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 122 23 24 25 26 27 Следующая »
#360
(Правка: 12:36) 12:35, 26 дек. 2019

Не очень понимаю описание проблемы. Фонарик? Он перемещается игроком? (В таком случае - зачем ему лайтмап?) "угол поворота FPS"? Возможно, стоит описать проблему по шагам и приложить картинки/видосы.


#361
13:37, 26 дек. 2019

Mr F
Да, фонарик на игроке, на FPS-контроллере, все по феншую. В версии 2019 сейчас удалил кэш с лайтмапами - фонарик в реалтайме работает. Запек по-новой - и его словно нет...

В версии 2017 фонарик освещает места, затенённые лайтмапой, все как надо. Только почему то его яркость зависит от угла поворота вокруг вертикальной оси..
я думал может как то со скайбоксом или дирекшенллайтом связано - последний ведь имеет конкретное направление. Но у меня нет ни неба, ни дирекшенлайта...
как поворачиваешься параллельно мировой оси Х, так свечение фонарика плавно затухает, как ставишь его перпендикулярно - работает на максимум. Т. е. если светить на запад и восток, то он не работает, если на север и юг - работает. Состояние меняется плавно.
Не знаю как там в движке все работает, поэтому вообще без идей почему так...

#362
13:39, 26 дек. 2019

Ivashka
Чего же крутого в глюках?) Что то не так работает, это проблемка

#363
(Правка: 14:18) 14:07, 26 дек. 2019
Mr F
Не очень понимаю описание проблемы. Фонарик? Он перемещается игроком? (В таком случае - зачем ему лайтмап?) "угол поворота FPS"? Возможно, стоит описать проблему по шагам и приложить картинки/видосы.

Фонарик висит на стандартном FPS, я направил его на север:
+ Показать

В этом положении (перпендикулярно оси Х) фонарик отлично работает, подсвечивая тени:

+ Показать

поворачиваю на восток, и он плавно угасает (чёткая зависимость от угла поворота FPS):

+ Показать

далее поворачиваю на юг, фонарик опять начинает плавно включаться:

+ Показать

поворачиваю ещё на 90 градусов (на запад) и опять фонарик плавно затухает:

+ Показать

....

Вы хорошо знаете технические аспекты, что может влиять на подобное поведение фонарика?
Все источники установлены в режим mixed (но безуспешно пробовал все режимы)
Пересмотрел демо-сцены из комплекта поставки Bakery, все настройки у меня аналогичны настройкам в сценах. Но там таскаешь по сцене источник света в реалтайме, и всё отлично. У меня же ни в одной версии юнити не работает как надо))

p.s. Сам Bakery очень порадовал - картинка имхо на порядок лучше нативного лайтмаппера, ну а скорость - вне конкуренции...))

#364
(Правка: 14:45) 14:32, 26 дек. 2019

Ivashka
Стандартный FPS, на него навешан стандартный источник направленного света, стандартные шейдеры, никаких костылей.

Всё начинает работать нормально при обнулении кэша Bakery. Причем в разных версиях юнити проблемы разные... А демо-сцена работает как ни в чем не бывало... Голову всю сломал, пытаясь разобраться. Я не вникал в технические тонкости работы юнити, поэтому гипотетическая причина непонятна.

#365
(Правка: 19:42) 19:33, 26 дек. 2019

MSA2
> Запек по-новой - и его словно нет...
Погоди, а бейкери-компонент на нём есть? Если это реалтайм фонарик, то его там не должно быть. Иначе после запечки лайт пометится в движке как запечённый и не будет [правильно] светить.

MSA2
> Все источники установлены в режим mixed
Фонарик-то зачем?

Помечай как реалтайм его, не вешай на него никаких бейкери компонентов (никакого влияния на лайтмапы от него не нужно). Скопируй ещё его, а старый удали, а то у него невидимый флаг запечки в двиге проставлен.

#366
21:56, 26 дек. 2019

Источник света фонарика я включаю realtime, компонентов Bakery на него не вешаю. Mixed включал на пробу. В любом случае глюки зависят от версий.

Последняя версия 2019 вообще глючная глючность.
Похоже в ней цветовое пространство плеера таки не переключается на linear, даже если юня делает вид. В версии 2017 вручную сменил Gamma на Linear и проблема с градиентами исчезла. Вернее вернулась к компромиссному виду как было у меня изначально, уже с учётом включенного HDR. Лесенки таки есть, но не такие чудовищные, какие стали после установки Bakery. Что то там переключилось или недопереключилось)

Завтра попробую сделать проект с нуля и  взять последнюю версию LTE и тоже создать проект с нуля, посмотрю как будет совмещаться запеченный свет и реалтаймовый.

Всякие альфы юнити больше не буду и пробовать - только время тратить.

#367
22:15, 26 дек. 2019

Mr F
Хвала великому Рутху!
После тщательного осмотра настроек и свежего запекания фонарик заработал во всех направлениях!))
Ыыы три дня потратил, но теперь работает всё как надо.

Благодарю за подсказки, они очень помогли переосмыслить что к чему!

#368
0:31, 27 дек. 2019

Mr F
А где Standalone версию брать? А то ссылки только на ассетстор юнитековский вижу.

#369
(Правка: 1:59) 1:31, 27 дек. 2019

Mr F
Bakery дружит с шейдерами Lux?

p.s. Всё забываю спросить (в темах тут на форуме что-то никто конкретно не ответил).

Для отображения двух мешей с одним и тем же материалом движку требуется два драколла. Если используется один меш с несколькими группами полигонов, каждая со своей настройкой этого материала (материал используется один), увеличится ли количество драколлов?

#370
(Правка: 2:16) 2:16, 27 дек. 2019

MrShoor
У меня есть не совсем доделанное C++ API. На нём RostislavP игру запёк: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=246612
Можешь в личке попросить) Денех беру, как за юнитевскую (можно и скинуть чуть).

MSA2
> Bakery дружит с шейдерами Lux?
Если шейдеры Lux поддерживают лайтмапы вообще, то да. Я же просто выдаю движку их, и с точки зрения шейдера не важно, чем они запечены.

MSA2
> Если используется один меш с несколькими группами полигонов, каждая со своей
> настройкой этого материала (материал используется один), увеличится ли
> количество драколлов?
Ага

#371
(Правка: 11:39) 11:38, 27 дек. 2019

На последней LTE-версии проект был успешно создан с нуля. Со стандартными настройками, как в демках. Однако "лесенки" в градиентах убрать не удалось. Похоже внутри юнити постоянно переписываются куски кода и все три версии по-разному сходили с ума. Видимо придётся остаться на исходной версии unity двугодичной давности, на которой всё работает и даже "лесенок" в градиентах нет.

#372
(Правка: 11:56) 11:55, 27 дек. 2019

Ну я честно говоря не очень понял про "лесенки", и куда может деться бандинг с 1 шагом RGB без дизеринга - было бы интересно сравнить разницу на разных юнити-версиях.

#373
(Правка: 13:16) 13:14, 27 дек. 2019

Mr F
Сегодня-завтра сделаю скриншоты для сравнения. Когда HDR точно работает, бандинг терпимый на моём IPS-мониторе, на ноуте отца тоже выглядело около дела. А вот при экспериментах с запеканием что-то там с цветовым пространством было не так, словно это не HDR, а обычное RGB. Ну очень большая разница.

p.s. Хотя я догадываюсь почему это приключилось - в оригинальном проекте моей игры установлен стандартный ассет пост-эффектов. Он делает цветокоррекцию и подмешивает "плёночный" шум в качестве дизеринга - встроенный почему то не работает. Всё как в фотошопе, или Давинчи при видео- или кинопроизводстве. Так вот, я думаю, что на новых версиях просто эти пост-эффекты не встали нормально. Попробую переустановить на версии 2018. Версию 2019 снёс и пробовать не буду.

#374
14:50, 27 дек. 2019

MSA2
> словно это не HDR, а обычное RGB.
Может настройки компрессии разные на ассетах лайтмапов? Ещё в player settings есть что-то вроде lightmap quality, на дефолтную их компрессию влияющее.

Страницы: 122 23 24 25 26 27 Следующая »
ПроектыФорумОцените