Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Mr F
Попробовал отключить Grain в постобработке у "оригинального" своего проекта - сразу появились аццкие "лесенки", так что дело в этой фиче. HDR + grain = более-менее нормальные градиенты. Дизеринг глянул - судя по контексту подсказки, он включается в платной версии Unity, так что попробую и его когда буду собирать проект для раннего доступа.
Теперь остаётся со стеклянными объектами поэкспериментировать, да прочими полупрозрачными материалами. Остальное работает. Ура
Теперь главное выработать систему, по которой следует разбивать объекты на группы, чтобы запекать их отдельно.
MeshLight на базе AreaLight работает очень странно, формируя какие-то засветы, если пересекается с геометрией. Эмиссив материалы, кстати, тоже почему-то не работают. В стандартном работают, здесь нет.
По скрину не очень понятно, что делается. Для более аккуратного просчёта попробуй включить галку selfshadow (но да, с ней он будет бросать собой тени от других источников заодно).
Mr F
Если в настройках импортированного в движок меша отключить автоматическое генерирование развертки для лайтмапы, Bakery под этот меш создаст свою текстуру, или всё равно развертки множества мешей масштабирует и запакует в одну текстуру?
MSA2
Ничего не поменяется, будут использоваться UV2 какие есть в модели, а если их нет - UV1. Чтобы иметь отдельную текстуру на объект без запаковки в общий атлас, стоит юзать Lightmap Groups (см. вики)
Mr F
А мне как раз и не нужны индивидуальные текстуры, т.е. получается никаких дополнительных трудностей, переделки шейдеров и т.д. не требуется - достаточно переписать мой плагин для генерации интерьеров. Ну и для части мешей необходимо будет вручную продумать UV2. Это хорошо
Вопрос. Я сделал Bake сцены, и нажал галочку Combine with Enlighten real-time GI, чтоб сохранить влияние skydome на сцену, вроде все работает. Но если я префабом переношу всю сцену в другую сцену, то там skydome уже не как не оказывает влияние на мой префаб.
Как сделать так чтоб на префаб который я забэйкал оказывал влияние skydome в любой сцене?
Энлайтеновское ги хранится в LightingDataAsset'е, который привязан к сцене. Несколько таких ассетов одновременно Юнити не умеет совмещать.
Mr F
Хорошо а как мне сделать так чтоб после запекания и сохранения префаба. Я мог хоть как то освещать skydome.. этот префаб в любых сценах
StainBerg
Это уж вопрос к Юнити - поспрашивай на юнити-форуме. Я энлайтен не делал, юнити не писал, и как работает динамическое освещение скайдомом, где там что хранится - не знаю.
Привет.
Вопрос - как бороться со швами? Идут два меша вплотную.
Fix seams точно стоит? Щели или какой-нибудь фаски там нет? Обычно такого не происходит, люди прям из модулей левелы городят. Если можешь эти два объекта в отдельной сцене заставить косячить и вышлешь unitypackage с ними - могу потестить-подебажить и найти точную причину.
Привет.
Вопрос почему lightmap не распределяет uv по все мапе.. Очень много свободного места.(
StainBerg
Ну пакер атласов у меня не лучший, но это и не основная цель проекта (запаковать можно заранее в максе/мае идеально). Также стоит иметь в виду, что:
- у меня лайтмапы всегда квадратные, прямоугольные не делаются, поэтому если какая-то штука вширь должна занимать очень много, то ввысь может получится пусто.
- атласеру запрещено менять пропорции объектовых развёрток, только одинаково масштабировать по всем осям. некоторые сцены невозможно запаковать без изменения пропорций в квадрат без дыр.
- атласы могут быть только размеров степени двойки, т.е. 256, 512, 1024 итп. Если так вышло, что с указанным значением texels per unit объекты занимают, скажем, 300, то может в итоге создатся 512 лайтмап, не заполненный до конца (256 мало, 512 много). Регулировкой texels per unit можно натвикать нормальное заполнение.
Mr F