Mr F
В редакторе Юнити всё выглядит шикарно и правильно.
По какой причине при сборке билда при запуске игры источники света не ложатся на объекты? Т.е. включаю фонарик (динамический свет, на данный момент это единственный источник в игре), а на объектах свет не отображается.
На предыдущих версиях всё работало. Я правда давно не делал сборок билда.
А сейчас после обнов и тестов пересмотрел все настройки, которые в принципе тоже давно не трогал, но не нашёл причины такого поведения движка при сборке.
С ходу можете что-то посоветовать где поискать?
Повторюсь, что в редакторе всё освещение работает правильно и корректно.
Заранее спасибо!
Тут уж я не знаю. Но рекомендую проверить shader stripping и optimize mesh data настройки, при билде могут какие-то шейдеры/вертексные атрибуты выбрасываться.
Mr F
Благодарю за наводку!!!
При переезде на последнюю LTS-версию Unity ещё весной почему то послетали настройки качества рендера в проекте и куки-текстура для фонарика. Подправил - заработало.
Ещё раз спасибо!
Mr F
Волум это как раз альтернатива лайтпробам для динамики.
А где можно подробней узнать об этой фиче?
Посмотрел в мануале , но там лишь общее описание и пока не понял как это запекается и как настраивается.
p.s.
Mr F , ещё хочу уточнить на счёт второй текстурной карты.
Допустим объект имеет такую карту (например, для декалей). Тогда Bakery при запекании вторую UV не генерит, а просто раскидывает в атласе то, что есть, с учётом масштаба? Т.е. никаких дополнительных настроек не требуется?
MSA2
> А где можно подробней узнать об этой фиче?
Можно примеры посмотреть (три штуки example_volumes_*)
MSA2
> Тогда Bakery при запекании вторую UV не генерит, а просто раскидывает в атласе
> то, что есть, с учётом масштаба? Т.е. никаких дополнительных настроек не
> требуется?
Бейкери не трогает ЮВ2, если у объекта не стоит галочка generate lightmapping UV. Будет печь по этим ЮВ. Если они не пересекаются сами на себе - всё будет хорошо.
Mr F
В пайплайне для создания фасадов у вас указано, что декали используют vertex color. Вы в своём проекте используете кастомный шейдер поддерживающий этот параметр?
MSA2
Да, и там ещё скрипт, который адаптирует геометрию декали к геометрии статики и копирует ЮВ1 и параметры с неё на декаль.
Mr F
Эти чудеса доступны в Bakery?)) Или продаётся отдельно? И продаётся ли?
P. S. Кстати примеры использования volumes у меня не работают. Анимации не работают, при запуске проекта ничего не происходит, при ручном передвижении объектов теней нет. Пробовал запекать)) Возможно, я что то упустил, но инфы маловато.
Unity предыдущая LTE версия, Bakery самый последний.
MSA2
Система декалей не связана с Бейкери) Не выкладывал на продажу пока что. Там не очень оптимальная сетка у них генерится после обработки скриптом...
MSA2
> P. S. Кстати примеры использования volumes у меня не работают. Анимации не
> работают, при запуске проекта ничего не происходит, при ручном передвижении
> объектов теней нет. Пробовал запекать)) Возможно, я что то упустил, но инфы
> маловато.
Эээ как так, может как-то криво импортил пекедж? Там всё максимально просто сделано. Может какие-то ошибки в проекте мешают скриптам скомпилиться?
Mr F
Система декалей не связана с Бейкери) Не выкладывал на продажу пока что. Там не очень оптимальная сетка у них генерится после обработки скриптом...
Можете посоветовать какие то аналогичные по функционалу шейдеры? У мармосетов по-моему нет такого. У шейдеров Lux тоже не помню.
p.s. У Lux'ов таки есть блендинг по color vertex, правда, насколько я понимаю, только двух текстур, т.е. для декалей пригодно разве что для террейна. Для фасадов, интерьеров и прочего потребуются костыли.
Mr F
Может какие-то ошибки в проекте мешают скриптам скомпилиться?
Вероятно. Завтра попробую в пустом проекте. Спасибо за наводку!
Mr F
У вас в "стандартном" шейдере нет поддержки roughness-карт, планируется ли такой вариант в будущем? Не хотелось бы конвертировать наработки в specular воркфлоу, это потребует кучу времени
MSA2
> roughness-карт
рофнесс - это инвертированный глосси. И в Specular и в Metallic воркфлоу могут использоваться и Roughness и Smoothness(Glossy) карты. Всё зависит от конкретной реализации шейдеров.
Так что всё, что нужно - линейно инвертировать roughness в фотошопе.
MSA2
> Можете посоветовать какие то аналогичные по функционалу шейдеры?
Если речь про декали, то лучший способ - реализовать кастомные под себя. Мы под проект писали сами на команд буферах, т.к. ничего годного в сторе не нашли. Но у нас был реалтаймовый свет и декали накладывались уже в текстуры g-буфера. Так что это сильно упрощало задачу. При лайтмапах будут проблемы с переносом на декаль света от лежащей под декалью поверхности.
Mr F
Может кто подскажет тут один вопрос.
Я запекаю свет на префабах на отдельной сцене. После эти префабы подгружаються в main сцену.
- С модом - Full Lighting все работает хорошо в Main scene на префабах присутствует lightmap
- C модом - Shadowmask и real time тенями, запечный свет работает только на сцене где запекался сам свет. И тени в реальном режиме на от динамический объектах также корректно работают в это сцене.
Но как только префабы подтягиваются в main сцену, запеченная lightmap уже нету.
Как правильно запечь свет на префаб в одной сцене - потом подтянуть его в другую сцену с его lightmap и чтоб в другой сцене работали реал там тени от динамический объектов.
StainBerg
А источники света, для которых печётся шадоумаска (реалтаймовые юнити компоненты) находятся внутри префаба или отдельно от него?
Тема в архиве.