Войти
ПроектыФорумОцените

Bakery - GPU Lightmapper (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 530 Следующая »
#30
23:59, 6 авг 2018

Mr F:
>по-моему если возникает надобность в фотошопе, значит лайтмаппер плох и делает что-то не так.
Есть нюансы, о которых, как ты правильно заметил, не думало ни одного поколения игроделов, но мне это крайне необходимо)))

gamedevfor:
>Слушаем.
У меня доклады по чётным дням, за оставшиеся 2 минуты этого дня не успею

Darkman007:
Он ещё реалистичную воду для 1 мафии делал, в те даааавние времена

#31
0:00, 7 авг 2018

Mr F
> Много всякой интересной хрени делаю)

Это заметно и всячески приветствуется.
Но не стоит выдавать свой продукт как супер решение.
Я на своих 16 ядрах могу подождать пока сцена запекается хоть всю ночь.
Но я буду уверен что всё будет работать.
Мне лишние проблемы и без того с достаточно проблемным движком не нужны.

#32
0:01, 7 авг 2018

LostFrame
> >Слушаем.
> У меня доклады по чётным дням, за оставшиеся 2 минуты этого дня не успею

Другого и не ожидал.

#33
0:18, 7 авг 2018

Саныч
> Но не стоит выдавать свой продукт как супер решение.
Но я таки выдам. Не нравится - не ешь.

gamedevfor
Саныч
Катапультируйтесь из треда, пожалуйста. Это не конструктивная критика, а непонятный флуд.

#34
0:19, 7 авг 2018

gamedevfor
> Другого и не ожидал.

Как некий простенький пример.
Сделал у себя плавную смену дня и ночи:

+ Показать

Источник света один. Освещение ночью сделано лайтмапой.

#35
0:28, 7 авг 2018

Mr F
только свистни я этих пед&ков поразгоняю ;)

#36
0:28, 7 авг 2018

Саныч
По-моему опыту работы с юнити, они создают то, что работает всегда и на всём плохо, коряво и медленно.
Усидеть на всех стульях сложно, они хорошо пытаются, но неизбежно выбирают неэффективные решения, лишь бы работало на всех платформах и поддерживало огромный накопившийся багаж фич, в котором не развернуться.
Лайтмаппер изначально делался под себя - мне нужен качественный запечённый свет, и я не хочу ждать его 40 часов, и пофиг что только на нвидии. Далее подумал сделать полезным и для других, и вот дошёл до стора.
Ещё один плюс Неизвестного Хрена (т.е. меня) - в отличие от команды Юнити, я саппорчу всех юзеров почти реал-тайм. Если есть проблемы - решаем сразу на месте. Когда я как-то раз отправил багрепорт в Юнити, пофиксили они его спустя 5 (!) месяцев.
У меня есть сцена со спонзой, и прогрессив лайтмаппер (2018.1) на ней крашится. Почему - хз. Возможности обратиться к автору и спросить - нет)

#37
0:57, 7 авг 2018

Саныч
> Reflection Probes
Они не зависят от лайтмаппера, их рендерит движок. Вывел кнопочку для этого рендера в интерфейс для удобства.

Саныч
> High Definition Render Pipeline (HDRP)
Вот только что проверил. Есть проблемы те же, что и с кастомными шейдерами - HDRP не совместим с Standard шейдером самого же Юнити, и все параметры там называются иначе, поэтому лмаппер их пока не подхватывает.
Всё что касается кастомных (и HDRP) шейдеров постараюсь решить в пределах недели-двух, сейчас это первоочерёдная задача.

Саныч
> Как поддерживаются прозрачные двухсторонние шейдеры?
Полупрозрачности пока нет, только маски. Запечка на двусторонние шейдеры не поддерживается никаким лайтмаппером, потому что в развертке только одна сторона.
Сами полигоны все лайтмаппер считает за двусторонние, т.е. свет не пролетает сквозь бекфейсы.

#38
1:19, 7 авг 2018

Mr F
А как насчет лайтмапов для травы на ландшафте? Можно ли такое провернуть?

#39
1:39, 7 авг 2018

Андрей5000
Стандартная трава у юнити подхватывает цвета с лайтмапа ландшафта. А как хотелось бы?

#40
1:43, 7 авг 2018

Homeship
> Сделал у себя плавную смену дня и ночи:
Выглядит ужасно.

#41
2:07, 7 авг 2018

Mr F
> Стандартная трава у юнити подхватывает цвета с лайтмапа ландшафта. А как хотелось бы?
Именно так и хотелось бы

#42
8:00, 7 авг 2018

gamedevfor
> Выглядит ужасно.

Другого мнения с ГД.ру не ожидалось.  Тут все что непривычно и "не как все" - обсерут.

#43
9:10, 7 авг 2018

Homeship
ну честно говоря выглядит и правда хрен пойми как, и с трудом можно вообще какое либо освещение разглядеть)
Оба скриншота похожи на плоский амбиент + багованный бамп на террейне с неизвестного направления.

#44
11:16, 7 авг 2018

Mr F
> правда хрен пойми как

Мне мнение с ГД.ру уже давно поровну. Главное чтобы ЦА нравилось. А ей - нравится. А на ГД.ру по жизни все и вся обсерают, не являясь ЦА.

Mr F
> багованный бамп на террейне

На террейне - стандартный террейн юни-шейдер. Лайтмапы тоже юньковские.  Так что. То что вы не можете направление определить - потому что динамических теней нет. Но направление источника света мне неважно, т.к. направление камеры - фиксировано. Важна лишь смена освещенности.

Целевая платформа - Андроид. Анимированных (а SkinnedMesh рендер неслабо нагружает) интерактивных 3D объектов на карте (кусок которой на скринах) - свыше 1000. Полигональностью от 800 до 2500. Разумеется - используются LOD'ы и т.д. Но динамические тени - на слабых устройствах убьют производительность в ноль.

Вопрос был как совместить ночь-день и лайтмапы. Я показал один из вариантов - днем - реал-тайм, ночью - лайтмапа. 

Mr F
> Оба скриншота

Оба - два?? Там их 4ре.))

Страницы: 1 2 3 4 530 Следующая »
ПроектыФорумОцените