Войти
ПроектыФорумОцените

Enduro2D (Очередной 2D движок мечты, WIP)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
16:58, 7 авг. 2018

Казалось бы никогда >такого< не было, и вот опять я начинаю писать свой 2D движок.
Смешное в том, что за 8 прошедших с прошлого захода лет, цели и требования не поменялись.
Я в курсе, что на дворе 2018 год, что существуют юнити, кокосы и прочие.

Микро-манифест

- Lightweight
- Free for use
- Open source
- Cross platform

Понятно, что сейчас каждый движок у себя в манифесте такое пишет, да вот не выполняют почему-то, особенно всё что касается "Lightweight" :)

Ссылочки

Репозиторий: https://github.com/enduro2d/enduro2d
Там же можно найти начальный >roadmap<, который будет дополняться по мере продвижения.

Зачем мне это нужно

А вот тут самое интересное. Внезапно, но это не будет движок в пустоту.
Первоочередная цель - как можно быстрее сделать апи, чтобы на нём начать разрабатывать новый проект в >студии< где я и работаю.
А далее уже с разрабатываемой игрой допиливать движок, добавлять фичи, платформы и продолжать его разработку.

Тут буду отписываться о результатах, собирать комьюнити, советоваться и просить звезд и форков на гитхаб :)
Поехали!

#1
18:50, 7 авг. 2018
11  int main() { 
12      return 0; 
13  } 

Отличный движок я щитаю.

#2
(Правка: 21:56) 21:55, 7 авг. 2018

war_zes это ты???

#3
22:48, 7 авг. 2018

gamedevfor
для начала очень даже отлично, ага ;) ты как-то иначе начинаешь?

sinoby
> war_zes это ты???
нет, это не war_zes и это не флейм.

#4
23:40, 7 авг. 2018

MATov
> для начала очень даже отлично, ага ;) ты как-то иначе начинаешь?

Да, думаю над тем чем мой движок будет лучше.

#5
4:17, 8 авг. 2018

gamedevfor
> 11 int main() {
> 12 return 0;
> 13 }
По сути таким и должен быть главный цикл любого уважающего себя движка ))) минимализм во всей своей красоте!

#6
5:05, 8 авг. 2018

MATov
> - Lightweight
lightweight — это свойство, которым может обладать(или не обладать) законченный продукт. ты не можешь заявить это о чём-то, что ещё не реализовано. слишком часто это эпитет употребляют к тому, где просто ничего нет.

#7
10:34, 8 авг. 2018

Зачем создавать свой движок? Есть большой выбор среди профессиональных движков. Для чего?

#8
11:09, 8 авг. 2018

Suslik
> lightweight — это свойство, которым может обладать(или не обладать) законченный продукт. ты не можешь заявить это о чём-то, что ещё не реализовано. слишком часто это эпитет употребляют к тому, где просто ничего нет.
Могу, потому что в этом контексте это скорее призыв и цель, чем свойство, которое в идеале станет свойством.

Nellow
> Зачем создавать свой движок? Есть большой выбор среди профессиональных движков.
> Для чего?

Тут вот есть часть ответов, например. А возможно накатаю пост как-нить на эту тему тоже, но если коротко - это банально "фатальный недостаток") Да и выбор не на столько большой на самом деле, как кажется.

#9
11:16, 8 авг. 2018

Nellow
Как минимум:
1. Достижение бОльшей гибкости и модульности, благодаря открытым исходникам, которые ты можешь модифицировать в любой момент как душе угдоно.
2. Нет проблем с лицензированием.
3. Не нужно тратить время на сборку и настройку движка, берешь и используешь.

#10
(Правка: 11:26) 11:24, 8 авг. 2018

Nellow
> Зачем создавать свой движок? Есть большой выбор среди профессиональных движков.
> Для чего?
это ложное впечатление на самом деле. нормальных(мощных, лёгких, гибких) современных движков на самом деле очень мало. из 2д это только sdl и sfml. первый — на ужасном plain c, второй немного игрушечный.

nes
баловство а не причины. ни одна из этих причин не является валидной даже для существующих движков.

#11
11:46, 8 авг. 2018

nes
> 1. Достижение бОльшей гибкости и модульности, благодаря открытым исходникам,
> которые ты можешь модифицировать в любой момент как душе угдоно.

Да кому оно надо копаться в чужом быдлокоде.

> 3. Не нужно тратить время на сборку и настройку движка, берешь и используешь.

Когда разберешься в быдлокоде но это не намного быстрее чем свой написать.

#12
(Правка: 13:13) 13:11, 8 авг. 2018

Suslik
если SDL относить к движкам, то и winapi\android sdk\что там у эппла - движки. К движкам обычно что-то более высокоуровневое относят. SFML - где-то на грани.

gamedevfor
Ты не понял. nes и перечислил причины писать свой движок вместо того чтоб копаться в чужом.

#13
(Правка: 13:16) 13:15, 8 авг. 2018

kipar
окей, называй это кроссплатформенной обёрткой над аппаратными вызовами. нормального этого нет.

кстати, я считаю, что любой движок должен иметь строго выраженную иерархическую структуру, в основе которого должна лежать легко отделимая та самая легковесная обёртка по общению с ОС, вводом, загружалкой текстур и шейдеров. поэтому если движок написан нормально, то даже если он тяжеловесный, от него должно быть легко отделить этот самый низкоуровневый код и использовать в другом месте. разумеется, в реальности такого нет, потому что никто не заморачивается.

#14
7:40, 15 авг. 2018

Между тем в репозитории появилась базовая математика. Без изысков, с минимальным функционалом (на то она и базовая).
Посмотреть можно >тут<.
"Изыски" будут добавляться по мере необходимости. А пока приступаю к базовым утилитам по >роадмапе<.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените