Войти
ПроектыФорумОцените

Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap - релиз в Стиме! (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
18:33, 8 окт. 2018

Продажи идут в режиме Бетмена:

batman graph | Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap - релиз в Стиме!
#76
18:57, 8 окт. 2018

Оправдались ожидания от продаж?

#77
19:08, 8 окт. 2018

BingoBongo
Скажем так, чуда пока еще не свершилось, негатив от примитивного геймплея дает о себе знать (и это было вполне ожидаемо), но в целом я доволен. Впереди еще попытки прорекламироваться на каких-нибудь иностранных ресурсах, которые, надеюсь, тоже принесут какие-нибудь плоды.

#78
20:04, 8 окт. 2018

Роман Шувалов
> Впереди еще попытки прорекламироваться на каких-нибудь иностранных ресурсах
Там распродажа скоро. Если еще не видел: https://habr.com/post/423215/ , https://habr.com/post/423347/ .

#79
(Правка: 21:00) 20:27, 8 окт. 2018

В горы ходить не удобно. Высота не сохраняется и вверх посмотреть не дает. Взобраться на Джомолунгму можно за секунду (автоподъем), спускаться потом минуту с ctrl-ом. Можно быстрее, но WASD+ctrl+shift сложно нажать.

Ещё было бы удобно с режима полета возвращаться на карту там где закончил, а не квест со ссылкой проходить.

Ну и поиск бы не помешал. Нет у них бесплатного API для геокодирования?

#80
20:52, 9 окт. 2018

entryway
> Взобраться на Джомолунгму можно за секунду (автоподъем), спускаться потом минуту с ctrl-ом.
Да, для больших гор движок не приспособлен.

> Ещё было бы удобно с режима полета возвращаться на карту там где закончил, а не квест со ссылкой проходить.
А вот это я собирался сделать и тупо забыл! Сделаю в следующем обновлении.

> Ну и поиск бы не помешал. Нет у них бесплатного API для геокодирования?
Не хотел обращаться к чужому API. Хотя может быть и сделаю. Сейчас пока в приоритете другие задачи.

#81
12:36, 10 окт. 2018

В обсуждениях в Steam прочитал, что данные подтягиваются на лету на лету. Думал они при установке сразу все ставятся. Зашел в папку с игрой, вижу там предустановленные common, xussr и omsk. Омск чем-то отличился или это что-то другое значит?

#82
13:11, 10 окт. 2018

Из 50 Гб кое-что ставится при установке.

#83
(Правка: 23:27) 23:25, 10 окт. 2018

Роман Шувалов
Интересно
Можете пояснить вот это?
> Асфальт, вода и прочие типы покрытий рисуются в плоском виде в отдельный FBO в виде карты, где цветом кодируется тип покрытия. Далее ландшафт рисуется > обычным мешем, где сложный шейдер применяет нужную текстуру в соответствии с картой из FBO"
> Декали на земле (дорожная разметка, рельсы) рисуются в виде самостоятельных плоских "лент", которые отрисовываются со сдвигом значения глубины, чтобы не > пересекались с поверхностью.
Асфальт, вода и прочие типы покрытий рисуются проекцией сверху в большой буффер или как?
Почему нельзя сделать теми же декалями?

> Здания вкапываются в землю. И, кстати, надо бы вкопать поглубже. Бывает что вообще в воздухе висят, но это редкость
Видимо здания уступчатые надо делать по рельефу

Земной шар получается как большая плоскость в проекции Меркатора (вроде она в Street Map) ?

#84
9:11, 11 окт. 2018

Aslan
> Асфальт, вода и прочие типы покрытий рисуются проекцией сверху в большой буффер или как?
Да. Не сверху, а примерно под тем же углом, под которым смотрим. Если подняться на гору и посмотреть вниз, можно с краю увидеть артефакт - текстура закончилась.

> Почему нельзя сделать теми же декалями?
Нарезав их на фрагменты, чтоб идеально ложились на сетку ландшафта? Да, можно было и так, но с этим возникли сложности. Выбрал более простой путь. Возможно, в будущем сделаю иначе.

> Видимо здания уступчатые надо делать по рельефу
Сложно.

Aslan
> в проекции Меркатора (вроде она в Street Map) ?
Да, Меркатор, но в OSM данные хранятся в координатах широта-долгота, Меркатор там используется для отображения данных в веб, можно проецировать на что угодно.

#85
17:52, 11 окт. 2018

Роман Шувалов
Когда исходники вскроешь?

#86
19:08, 11 окт. 2018

Не скоро. Сначала надо всё доделать. Но экспортер и открытая спецификация формата тайлов не за горами.

#87
(Правка: 8:51) 8:50, 12 окт. 2018

Роман Шувалов
> Да, можно было и так, но с этим возникли сложности
А в чем заключались сложности, если можно вкратце?

Поздравляю с релизом, жду открытия исходников :)
Пытаюсь пилить что-то подобное - было-бы интересно и полезно посмотреть

#88
13:00, 12 окт. 2018

Роман Шувалов
а меши зданий генерируются под размер или выбираются из уже заготовленного набора? Если генерируются, то каждую стену отдельно? какой в общем тут подход?

#89
13:02, 12 окт. 2018

Сложности, в, собственно, нарезке. Решение в лоб - прогонять каждый треугольник через кучу других с операцией "пересечение" - займет слишком много времени. Не говоря уже о возросшем в несколько раз числе треугольников, которых и так на сцене немало.

Треугольники | Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap - релиз в Стиме!
Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените