Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap - релиз в Стиме! (6 стр)

Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap - релиз в Стиме! (6 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
Роман ШуваловУчастникwww8 окт. 201818:33#75
Продажи идут в режиме Бетмена:

batman graph | Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap - релиз в Стиме!

BingoBongoПостоялецwww8 окт. 201818:57#76
Оправдались ожидания от продаж?
Роман ШуваловУчастникwww8 окт. 201819:08#77
BingoBongo
Скажем так, чуда пока еще не свершилось, негатив от примитивного геймплея дает о себе знать (и это было вполне ожидаемо), но в целом я доволен. Впереди еще попытки прорекламироваться на каких-нибудь иностранных ресурсах, которые, надеюсь, тоже принесут какие-нибудь плоды.
BingoBongoПостоялецwww8 окт. 201820:04#78
Роман Шувалов
> Впереди еще попытки прорекламироваться на каких-нибудь иностранных ресурсах
Там распродажа скоро. Если еще не видел: https://habr.com/post/423215/ , https://habr.com/post/423347/ .
entrywayПостоялецwww8 окт. 201820:27#79
В горы ходить не удобно. Высота не сохраняется и вверх посмотреть не дает. Взобраться на Джомолунгму можно за секунду (автоподъем), спускаться потом минуту с ctrl-ом. Можно быстрее, но WASD+ctrl+shift сложно нажать.

Ещё было бы удобно с режима полета возвращаться на карту там где закончил, а не квест со ссылкой проходить.

Ну и поиск бы не помешал. Нет у них бесплатного API для геокодирования?

Правка: 8 окт. 2018 21:00

Роман ШуваловУчастникwww9 окт. 201820:52#80
entryway
> Взобраться на Джомолунгму можно за секунду (автоподъем), спускаться потом минуту с ctrl-ом.
Да, для больших гор движок не приспособлен.

> Ещё было бы удобно с режима полета возвращаться на карту там где закончил, а не квест со ссылкой проходить.
А вот это я собирался сделать и тупо забыл! Сделаю в следующем обновлении.

> Ну и поиск бы не помешал. Нет у них бесплатного API для геокодирования?
Не хотел обращаться к чужому API. Хотя может быть и сделаю. Сейчас пока в приоритете другие задачи.

entrywayПостоялецwww10 окт. 201812:36#81
В обсуждениях в Steam прочитал, что данные подтягиваются на лету на лету. Думал они при установке сразу все ставятся. Зашел в папку с игрой, вижу там предустановленные common, xussr и omsk. Омск чем-то отличился или это что-то другое значит?
Роман ШуваловУчастникwww10 окт. 201813:11#82
Из 50 Гб кое-что ставится при установке.
AslanПостоялецwww10 окт. 201823:25#83
Роман Шувалов
Интересно
Можете пояснить вот это?
> Асфальт, вода и прочие типы покрытий рисуются в плоском виде в отдельный FBO в виде карты, где цветом кодируется тип покрытия. Далее ландшафт рисуется > обычным мешем, где сложный шейдер применяет нужную текстуру в соответствии с картой из FBO"
> Декали на земле (дорожная разметка, рельсы) рисуются в виде самостоятельных плоских "лент", которые отрисовываются со сдвигом значения глубины, чтобы не > пересекались с поверхностью.
Асфальт, вода и прочие типы покрытий рисуются проекцией сверху в большой буффер или как?
Почему нельзя сделать теми же декалями?

> Здания вкапываются в землю. И, кстати, надо бы вкопать поглубже. Бывает что вообще в воздухе висят, но это редкость
Видимо здания уступчатые надо делать по рельефу

Земной шар получается как большая плоскость в проекции Меркатора (вроде она в Street Map) ?

Правка: 10 окт. 2018 23:27

Роман ШуваловУчастникwww11 окт. 20189:11#84
Aslan
> Асфальт, вода и прочие типы покрытий рисуются проекцией сверху в большой буффер или как?
Да. Не сверху, а примерно под тем же углом, под которым смотрим. Если подняться на гору и посмотреть вниз, можно с краю увидеть артефакт - текстура закончилась.

> Почему нельзя сделать теми же декалями?
Нарезав их на фрагменты, чтоб идеально ложились на сетку ландшафта? Да, можно было и так, но с этим возникли сложности. Выбрал более простой путь. Возможно, в будущем сделаю иначе.

> Видимо здания уступчатые надо делать по рельефу
Сложно.

Aslan
> в проекции Меркатора (вроде она в Street Map) ?
Да, Меркатор, но в OSM данные хранятся в координатах широта-долгота, Меркатор там используется для отображения данных в веб, можно проецировать на что угодно.

Panzerschrek[CN]Участникwww11 окт. 201817:52#85
Роман Шувалов
Когда исходники вскроешь?
Роман ШуваловУчастникwww11 окт. 201819:08#86
Не скоро. Сначала надо всё доделать. Но экспортер и открытая спецификация формата тайлов не за горами.
alt3dПостоялецwww12 окт. 20188:50#87
Роман Шувалов
> Да, можно было и так, но с этим возникли сложности
А в чем заключались сложности, если можно вкратце?

Поздравляю с релизом, жду открытия исходников :)
Пытаюсь пилить что-то подобное - было-бы интересно и полезно посмотреть

Правка: 12 окт. 2018 8:51

tacПостоялецwww12 окт. 201813:00#88
Роман Шувалов
а меши зданий генерируются под размер или выбираются из уже заготовленного набора? Если генерируются, то каждую стену отдельно? какой в общем тут подход?
Роман ШуваловУчастникwww12 окт. 201813:02#89
Сложности, в, собственно, нарезке. Решение в лоб - прогонять каждый треугольник через кучу других с операцией "пересечение" - займет слишком много времени. Не говоря уже о возросшем в несколько раз числе треугольников, которых и так на сцене немало.

Треугольники | Generation Streets, игра на основе OpenStreetMap - релиз в Стиме!

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр