Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Прототипы, демо, свой движок

Прототипы, демо, свой движок

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 1 2 3 Следующая »
RostislavPПостоялецwww8 окт. 20182:23#0
Несколько видео из игр которые начинал делать не так давно, но не закончил. Все сделано на своем движке, в свободное время.

По движку C++, но типа C, без ОПП и std. Старый OpenGL и FreeType. Косяков много, сырого много. Но работает и что-то делать не сложно. Отложенное освещение, хот-релоды ассетов и шейдеров, редактор, интроспекция/сериализация, террейн, физика, скелетная анимация, шейдеры, материалы и всякое. И компиляция всего и вся (движок+редактор+игра) в лучшем случае занимает ~2 секунды, в худшем до 10.

Изображение

+ Through The Wind
+ Imbroglio
+ Talu
+ Watch It
+ Air Clash

PS. Просьб и вопросов особо нет, можете и срачь по движкам устроить. Тема может будет пополнятся, а может нет.

Правка: 8 окт. 2018 3:05

VitorioПостоялецwww8 окт. 20186:07#1
Выглядит интересно и движок вроде как могёт!
StarTekПостоялецwww8 окт. 20189:59#2
Исходники будут? Интересно было бы посмотреть.
Mr FПостоялецwww8 окт. 201811:15#3
RostislavP
> сделано за день
Для одного дня и на своём двиге действительно хорошо, респект.
MiraПостоялецwww8 окт. 201811:22#4
А колллижн чем сделан. Тоже рукопашный, или внешний физ двиг?
RostislavPПостоялецwww8 окт. 201811:36#5
Vitorio
Спасибо

StarTek
Моежет когда-нибудь, но пока не планируется. А так, там ничего особенного вообщем то и нет.

Mr F
Спасибо. Интеграцию Bakery забыл упомянуть:)

Mira
Была своя коллизия, но сейчас на Bullet переехал.

AtamanПостоялецwww8 окт. 201811:53#6
Хотелось бы увидеть скрины редактора. Что за скриптинг?
RostislavPПостоялецwww8 окт. 201812:27#7
Ataman
> Хотелось бы увидеть скрины редактора. Что за скриптинг?

Просто C/C++.

Изображение

[Deadly]Постоялецwww8 окт. 201813:34#8
очень интересная реализация, респект!
RostislavPПостоялецwww8 окт. 201813:57#9
Ataman
А так, наследования как в c++ нет, но вообще есть. По типу,

struct Hero {
    Entity entity;
    int health;
    int armor;
}

И если вдруг есть желание наследовать глубже, то просто повторяем:

struct Knight {
    Hero hero;
}

Плюс назначение функций типа - Make, Awake, Update и тд

AtamanПостоялецwww8 окт. 201816:34#10
RostislavP
> А так, наследования как в c++ нет
И что, "интроспекция/сериализация" на свитчах?
RostislavPПостоялецwww8 окт. 201817:45#11
Ataman
Не, от c++ совсем немного испольуется. Наследование, оверлоды, шаблоны и подобное не используется. Для игровых сущностей это есть, но не средставми c++
Жора МонтировкаПостоялецwww8 окт. 201820:10#12
RostislavP
Хорошая работа!

Мне тоже очень любопытно глянуть исходники.

RostislavPПостоялецwww8 окт. 201820:46#13
[Deadly]
Жора Монтировка

Спасибо! В ближайшее время публиковать их не планирую. Может какие-то части, но так там ничего особенного нет.

Правка: 10 окт. 2018 1:59

RostislavPПостоялецwww8 окт. 201820:59#14
Ataman
> И что, "интроспекция/сериализация" на свитчах?

Еще это все поддерживает статичные и динамичные массивы, плюс можно перегрузить рутину сериализации как для каждого отдельного типа, так и для каждого поля. Пока единственный минус что нужно все типы ручками писать:

TYPE(Material*)
TYPEOF(Material*)->serialize = &Serialize_Material;

TYPE(Entity)
FIELD(Entity, name, String)
FIELD_ARRAY(Entity, materials, materials_count, Material*)

Но пока сильно не напрягает, как начнет, можно будет парсер написать и генерировать автоматом при сборке.

Правка: 8 окт. 2018 20:59

Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр