Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Прототипы, демо, свой движок (2 стр)

Прототипы, демо, свой движок (2 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.
Страницы: 1 2 3 Следующая »
gamedevforПостоялецwww9 окт. 20180:02#15
RostislavP
> Тут на самом деле больше полутора лет ушло,

Не понятно, в чем там сложность?

RostislavPПостоялецwww9 окт. 20180:47#16
gamedevfor
> Не понятно, в чем там сложность?

Работал над ней не постоянно и почти все время потратил на дизайн пазлов/уровней. Ну и программировать ее не так тривиально как кажется, там не все события происходят при движении игрока (и движение игрока не блокируют), в связи с этим undo/redo например уже становится более сложной задачей. Ну и в самой игре там больше всего чем есть на видео. Как нибудь ее все-же закончу.

+ несколько раз переделывалась, изначально она вообще 2д была.

Правка: 9 окт. 2018 0:53

HomeshipЗабаненwww9 окт. 20182:13#17
RostislavP
> почти все время потратил на дизайн пазлов/уровней

Сколько уровней сделал?

RostislavPПостоялецwww9 окт. 201810:27#18
Homeship
> Сколько уровней сделал?

За все время, мб где-то 200. В итоге осталось около 50, прохождение занимает ~8 часов.

HomeshipЗабаненwww9 окт. 201811:39#19
RostislavP
> где-то 200. В итоге осталось около 50, прохождение занимает ~8 часов.

С одной стороны - дофига. С другой - слишком быстро проходятся (менее 10 минут на уровень). Наверное механика повторяется?

RostislavPПостоялецwww9 окт. 201811:49#20
Homeship
> С одной стороны - дофига. С другой - слишком быстро проходятся (менее 10 минут
> на уровень). Наверное механика повторяется?

Это так не считается. На какие-то уходит меньше времени, на какие-то больше. Какие-то пазлы меньше чем за минуту можно пройти, а на каких-то и на час встать.

Механики конечно повторяются, но решения к пазлам нет

Правка: 9 окт. 2018 11:50

RostislavPПостоялецwww10 окт. 20181:39#21
Несколько слов о "движко-писании". Не стоит начинать делать движок, не делая игру - сперва стоит понять что нужно играм и какие вещи из этого можно заново использовать для создания других проектов используя опыт других проектов. То есть, если в итоге получим систему рендеринга, то сперва стоит написать игру которая будет это использовать. А потом другую, и еще одну, которая должна отличится от предыдущих. И затем уже заниматься оптимизацией и абстрагировать. Мы, как создатели, используя чужие технологии хотим иметь свободу и простор для творчества. Технология, не имеет права навязывать то, как мы должны думать, и как мы должны действовать. Да, такие монстры как анрил, край или юнити, принесли много полезных идей, но при этом не обязательно тех которые нам нужны, при этом ограничивая наши возможности и заставляя нас выкручиваться:

Хорошая картинка без художественного навыка, но мы как-бы тут шутеры и экшены делаем, можешь как хочешь, но все-же, давай как все, мы хотим видеть что ты на нашем движке делал, нам еще компанию держать надо. Все сделаем в рантайме, реалистично рили, но может все время будем жрать столько ресурсов сколько нам нужно, плюс будем вести себя как autodesk со своим 3ds Studio, удобно, нет? Давай меню в трёх местах? (Его толком не знаю, но при первом знакомстве, вызвал такие мысли). Или, мы можем все, делай что придумается, но давай попроще, а то всеэтиоптимизации меня изводят.

Почему мы должны идти на компромиссы? Почему мы должны мириться с тем что нам навязывают? Никогда не появлялась мысль что, я не могу сделать что-то потому-что мне этого не позволяют? Почему я должен делать вещи не как мне нужно, а как мне дозволенно.
Любой кто задавался такими вопросами, должен взять и пойти сделать это так как он хотел. Без компромиссов, без чужого влияния. И это будет правильно. Это будет тем чем оно должно быть.

Зачем тратить так много времени что-бы бороться с технологиями которые нам диктуют, то как мы должны делать все, если мы знаем что мы хотим.

Может я еще не познал горечи творения на своих технологиях или просто имею шанс этим заниматься и не искать денег не хлеб, но я нахожу это хорошим импульсом, чтобы каждый человек, кто задумывался о столкновениях с предложенными технологиями должен спросить себя, почему я должен с этим мириться? Почему я не могу просто сделать то что мне действительно нужно?

PS. Вообщем, начав создавать то что я хочу и как мне нужно, я начал чувствовать себя на много лучше и свободнее. Мне не нужно постоянно с кем-то спорить, и проверять как я могу что-то делать или нет.
При всем этом, я не чувствую потерю времени. Я ощущаю что я имею контроль над тем что я делаю и над тем что я хочу делать.

Почему больше никто не горит делать игры так как они хотят, или "задачиваются" в технологии и ничего не доделывают, или берут то что им суют?

PS. PS. Сам движко-писанием долго не занимался, гуру себя не считаю, но те несколько лет как стало интересно делать вещи тем образом каким я хочу, не кажутся потраченными и вижу одну пользу. И теперь не могу понять - как можно делать что-то иначе?

Правка: 10 окт. 2018 1:55

BlackStoneПостоялецwww10 окт. 20182:21#22
RostislavP, я так понимаю что разработка 3D движка начинается с изучения OpenGL, с чего начать разработку движка для 2D игр?
RostislavPПостоялецwww10 окт. 20182:58#23
BlackStone
> RostislavP, я так понимаю что разработка 3D движка начинается с изучения
> OpenGL, с чего начать разработку движка для 2D игр?

Можно с любого хардварного апи начинать, будь это opengl, dx, metal или vulkan. Это только прослойка чтобы давать задачи видео-чипу. Конечно у каждого полно своих нюансов, но с ними главное понять подход. Чтобы начать разработку своей 2д игры, нужно начать ее делать. Не важно какими средствами, используя чужой движок, свой или библиотеку типа SDL или чего-то похожего.

В последнем посте я не говорю что нужно создавать все используя только свои технологии. В итоге, главное это то произведение, которое выйдет. Пост больше адресован к тем людям, кто задумывался о том что - "я хочу сделать что-то подобным образом и это будет правильно в моем случае". Технологии - это всего лишь инструменты которые дают возможность что-то создавать. Об этом и пост - нельзя ограничивать творчество идеями о том, как все нужно делать.

И если более конкретно, то конечно, можно брать любой 3D api и делать ту игру которую ты хочешь. Со всякой странной и не понятной хренью с графикой, ты столкнешься в любом случае, какой-бы ты апи не выбрал. И в любом случае, у тебя будут некоторые ограничения на всех уровнях, но лучше их иметь на чисто техническом уровне, чем на творческом (или логическом). Короче, разработка движка, начинается с разработки движка или игры. Ты знаешь что тебе нужно для спрайтов, а как это реализовать это уже вторичная история. Уже не 90-ые, информации полно в сети, если будут более конкретные вопросы, не стесняйся пиши в лс. И не только мне, разработчики в общем не пытаются что-то скрывать друг от друга, все что мы хотим, это видеть прогресс/игры/или что еще кто хочет. Но мы все хотим двигаться дальше и готовы помогать в этом друг-другу.

MadwareУчастникwww10 окт. 20189:41#24
а можно вообще начать с mode 13h под dos, затем перейти на direct draw, затем на блиттинг в сурфейсы на SDL, а затем уже задумываться, стоит ли для твоей двухмерной игры переходить на 3D GAPI :)
RostislavPПостоялецwww11 окт. 201822:22#25
Madware
> а можно вообще начать с mode 13h под dos, затем перейти на direct draw, затем
> на блиттинг в сурфейсы на SDL, а затем уже задумываться, стоит ли для твоей
> двухмерной игры переходить на 3D GAPI :)

Ну и как оно бывает, может вовсе оказаться что это и не 2d игра должна быть, а текстовая адвенчура или, в лучшем случае - настолка

BlackStoneПостоялецwww12 окт. 20184:33#26
Спасибо за ответы! есть над чем подумать

а как решается проблема кросс кроссплатформенности?

RostislavPПостоялецwww12 окт. 201813:35#27
BlackStone
Сейчас никак не решается. Но сильной завязки нет, так что движок может свободно кочевать по просторам разных ос.

Правка: 12 окт. 2018 13:36

AglaoniceПользовательwww12 окт. 201814:19#28
Побольше скринов или дай демку.
Верися OpenGL, Shader.
Кидай демки, тебе нужны тесты на разных железках.

Правка: 12 окт. 2018 14:21

RostislavPПостоялецwww13 окт. 20181:14#29
Aglaonice
> Побольше скринов или дай демку.
> Верися OpenGL, Shader.
> Кидай демки, тебе нужны тесты на разных железках.
>
Верися 3.3, демки потом покидаю. Но скорее всего уже новые.
Страницы: 1 2 3 Следующая »

/ Форум / Проекты / Оцените

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр