Войти
ПроектыФорумОцените

Прототипы, демо, свой движок (3 стр)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 3
#30

Как собирается сам проект, VS не используется (только для дебага), так как он все только усложняет. Батч файл, пара команд и все готово, ничего не нужно искать через 100500 меню, все всегда под рукой.

Изображение

17 окт. 2018 (Правка: 4:28)

#31

Скрин из редактора и вопрос, может кто смог бы дать что нибудь почитать по оптимизации коллизии для частиц или какие вообще сейчас тенденции по системам частиц?

Изображение

17 окт. 2018 (Правка: 4:33)

#32

Вообще в планах есть идея сделать свой небольшой билд тул, сериализацию + компиляцию в самом проекте. С минимуом внешнего воздействия. Типа, сразу в коде мы пишем что мы хотим собрать и это же собираем используя тот компилятор который мы указали. Там же указываем библиотеки и другие зависимости. Примерно в таком ключе я сам и работаю, имея под рукой только командную консоль и "блокнот" (emacs). Для собственного использования так или иначе пишу, но хотелось бы знать - интересно ли это кому-то еще, или всех вполне устраивает cmake, vs и другие тулзы, которые требуют глубокого погружения в их "эко"-систему для организации проекта, вместо того что-бы на знакомом себе языке (C/C++) писать, то что конкретно нужно сделать?

17 окт. 2018

#33

RostislavP
О, я делал снежок с коллизией LostFrame'у для игры)
Рисуешь в текстуру карту высот, достаточно только видимые сверху объекты. Если локация мелкая, можно вообще 1 раз на старте это сделать, если большая - обновлять при смещении камеры на метров 5. Обновление можно размазывать на несколько кадров.
С картой высот уже можно накодить, чтоб он не падал сквозь всё, при этом хранить промежуточный стейт нигде не надо, достаточно чисто вертексного шейдера на облаке квадов и текущего времени.
Кроме того ещё можно делать коллизию с экранной глубиной, но со снегом это не очень годится. Я думаю попробовать такое для всяких обломков отлетающих, стёкол бьющихся.
Делать какие угодно частицы на ЦПУ я бы точно не стал ни при каких обстоятельствах.

17 окт. 2018 (Правка: 11:19)

#34

Mr F
Отличная идея. Только тут геймплейно важно чтобы частицы всегда падали даже там куда камера не смотрит + нужно знать о столкновении на cpu...

Но можно что-то с картами подумать, типа писать небольшую карту столкновений в шейдере с ортогональным видом от частиц и метить реузльтаты айдишником и статусом. Затем читать пиксели на cpu.. Попробую так, в любом случае должно быть быстрее чем рейкастить тысячи частиц каждый кадр.

17 окт. 2018

#35

Парочка простых эффектов: объемный свет и потоки воды

Изображение
Изображение

9 ноя. 2018

#36

>какие вообще сейчас тенденции по системам частиц?
хавок физикс в 2002 на 1ггц селероне сотни частиц с геометрией(всей сцены) сталкивал в играх под xbox(самый первый) без тормозов
очевидно что любая физикс либа потянет (я тыкал box2d, ок спокойно дает работать с десятками тыщ частиц одновременно с малой нагрузкой на CPU)

9 ноя. 2018

#37

Danilw
Ну вот тут bullet съедает +-10ms на новом i5'ом. Плюс это еще зависит от общей сложности сцены.

Как минимум с голым bullet, в сложной сцене, явно нужно переносить расчет с cpu.

12 ноя. 2018

#38

Теперь и 2д)
Изображение

18 янв. 2019, 2:14 (Правка: 20 янв. 2019, 4:37)

#39

Отражение отражения в отражении!
Изображение

20 янв. 2019, 4:29

#40

Свет!
Изображение

20 янв. 2019, 4:30

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумОцените