Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Island Maze

Island Maze

grishmanПользовательwww13 окт. 201814:38#0
Жанр: головоломка
Разработчики: Григорий Вовчок (дизайнер, программист, моделлинг), Сергей Малашонок (композитор), Алиса Огнева (моделлинг)
Платформы: Windows/Mac
Управление: клавиатура/мышь, геймпад
Дата выхода в Steam: 25 октября
Скачать здесь

Геймплей:
Собирайте ключи, карабкайтесь по стенам, воздействуйте на окружение чтобы проложить дорогу к порталу.

Особенности:
• Умопомрачительные головоломки
• 25+ тщательно спроектированных уровней
• Красивые анимации и визуальные эффекты
• Секретные уровни для хардкорных игроков
• Приятная и расслабляющая атмосфера
• Интуитивно понятное управление

Привет. Вот и настала моя очередь постить в этом разделе что-то годное!
Игра над которой я работал наконец-то доделалась, правда не сама - пришлось потеть около 10 месяцев, совершенствуя концепцию, улучшая левел дизайн, и изобретая графический стиль. Пришлось даже освоить моделирование  в Blender. В конечном итоге я рад тому, что получилось.

Трейлер:

+ Скриншоты
HomeshipПостоялецwww13 окт. 201816:55#1
Симпатично, стильно, хотя воду я бы делал не такую выраженно-полигональную. Особенно - для заявленной платформы.
Что-то много времени (10 месяцев) у вас ушло на такую игру, без метагейминга, с одной механикой и таким уровнем графики. Тем более что вам моделлер помогал и графика у вас - безтекстурная (т.е. минус развертки, минус рисование текстур).

Так понимаю, для каждой локации ландшафт - уникальным мешем делался. Это - неэффективно очень в плане сборки новых и корректировки имеющихся уровней.

Графоний очень хорош был бы для мобилок. Для ПК-платформы - грубовато.
Сама же идея игры - очень хороша и изящна.

grishmanПользовательwww13 окт. 201818:14#2
Homeship
Спасибо за отзыв. Рад что визуально игра создает хорошее впечатление, и что кому-то нравится. В такие моменты думаешь что всё было не зря. Времени ушло много, особенно при выборе графического стиля - пришлось перебрать много вариантов. Большая часть механик была реализована в первый месяц, нащупать графический стиль - удалось только на третий. Чем занимался всё оставшееся время - помню с трудом :) Один месяц точно ушёл на другой проект, который сейчас в процессе. Ещё один ушёл на различные собеседования и поиск работы. Так что в целом можно сказать - 8 месяцев.

Homeship
> Так понимаю, для каждой локации ландшафт - уникальным мешем делался. Это -
> неэффективно очень в плане сборки новых и корректировки имеющихся уровней
Всё так и было - приходилось править уровни по многу раз. Блочную сборку уровней я отсёк. Тогда это казалось более сложным вариантом, с менее привлекательным результатом. Хотя оглядываясь назад, уже так не кажется.

Правка: 13 окт. 2018 18:19

HomeshipПостоялецwww13 окт. 201819:51#3
grishman
> Так что в целом можно сказать - 8 месяцев.

Все равно - многовато. У меня у самого - паззл-платформер. В разработке уже 14ть месяцев. Но там все гораздо навороченнее (много механик, метагейминг, сюжет, персонажи) и контент делаю я на 99% сам и платформа - Андроид.
Только управление 3 раза переделывал. )) 4ре раза менял концепцию. А визуальный стиль - еще трижды.))
Поэтому - могу сравнивать. С одной стороны у меня уровней пока меньше - 12ть основных + 5 второстепенных + три доп. локации. Но у меня каждый уровень как 4-6ть ваших.))

grishman
> Блочную сборку уровней я отсёк.

А я как раз все на блочной строю с самого начала, но последнее время хочу добавить крупной структурной геометрии - для ускорения процесса левел-дизайна. Получится гибрид блочной и того что у вас.

Правка: 13 окт. 2018 19:52

gamedevforПостоялецwww13 окт. 201821:25#4
Homeship
> Сама же идея игры - очень хороша и изящна.

Таких игр очень много в Стиме, вот одна из них: https://store.steampowered.com/app/451100/Cubikolor/

grishmanПользовательwww14 окт. 20180:50#5
Homeship
> У меня у самого - паззл-платформер. В разработке уже 14ть месяцев. Но там все
> гораздо навороченнее (много механик, метагейминг, сюжет, персонажи) и контент
> делаю я на 99% сам и платформа - Андроид.
> Только управление 3 раза переделывал. )) 4ре раза менял концепцию. А визуальный
> стиль - еще трижды.))
Интересный проект. Я так понял сначала концепция была фэнтезийная - с магом, и путишествием по глобальной карте. Сейчас это уже Sci-fi? Сколько людей осталось в команде? Удалось ли найти издателя или инвестора? Связана ли причина изменения концепции с уходом дизайнеров, работавших над предыдущей?
На счёт метагейминга, сюжета и персонажей - это круто. Я сам делаю упор на эти составляющие в своем новом проекте.

Homeship
> Графоний очень хорош был бы для мобилок.
Я выпущу версию для iPhone/iPad, но позже. Моя вера в мобильный геймдев для инди разработчиков - несколько пошатнулась. К тому же сейчас истекает моя партнерская программа с Apple, а платить снова 100$ за просто так - пока не могу.

gamedevfor
> Таких игр очень много в Стиме, вот одна из них:
> https://store.steampowered.com/app/451100/Cubikolor/
Игр про кубики - много, про кубики собирающих ключи - ещё меньше, ну а таких как моя - только Island Maze. Наиболее близкой по концепции является Rubek, но она визуально попроще, и механика там существенно однообразнее.

HomeshipПостоялецwww14 окт. 201810:28#6
grishman
> Интересный проект. Я так понял сначала концепция была фэнтезийная - с магом, и
> путишествием по глобальной карте.

Эм... Если речь про https://gamedev.ru/projects/forum/?id=220188 - то это был проект под командную реализацию. Т.к. с командой не сложилось (художники не смогли совмещать основную работу и проект), проект пришлось заморозить.

После того я начал чисто свой проект, который пилю в одного. И ничего общего с тем он не имеет.
Вообще начинал тоже без метагейминга и без сюжета. Исходная концепция была такой: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=220188.Примерно через 4-5ть месяцев нашелся инвестор.

Через полгода от начала разработки, было решено концепцию полностью изменить.))) Потом добавился метагейм, сюжет, еще два типа локаций, появились персонажи, добавились механики... В общем - внедрение метагейминга сразу в разы увеличивает объемы разработки. Сейчас у меня - полноценный 3D паззл-платформер (упор все же на паззлы), с некоторыми элементами survival и относительно нелинейным прохождением (с двумя концовками), в Sci Fi сеттинге.

Некоторые работы отдавались на аутсорс:
1. Музыка (интро-ролик на движке с "нашей" музыкой: https://www.youtube.com/watch?v=B_ZVKXQ6cWI)
2. Модель главной героини
3. Иконки UI
4. Сейчас по бартеру работаем с другим проектом. Я ему - код, он мне - модельки персонажей с ригом.

Все остальное - сам.

grishmanПользовательwww14 окт. 201812:52#7
Homeship
Да, его я и имел в виду. Концепты интересные. Игра будет от третьего лица? Я сначала тоже так делал, но потом выбрал изометрию. На каких условиях инвестора найти можно? Процент от продаж?
HomeshipПостоялецwww14 окт. 201813:26#8
grishman
> Да, его я и имел в виду. Концепты интересные.

Он в заморозке. Концепты ушли в ящик.

grishman
> Игра будет от третьего лица?
Да.

Вот скрины и рендеры отдельных объектов за последние полгода разработки: https://drive.google.com/open?id=1ypWf6hLXMGPz6IVlOIhx3ESpwA3RsoIc

grishman
> На каких условиях инвестора найти можно?

Примерно как результат функции Random. ))) 
Зависит от кучи параметров:
- издатель и инвестор - одно лицо?
- инвестор - совершенно со стороны или по взаимной "рекомендации"
- что это за человек
- что за проект
- насколько покажешь какой результат сможешь выдать
- насколько инвестор хочет \ готов участвовать в разработке
- чем он может помочь: экспертизой, тестированием, возьмет на себя партнерство \ часть задач или просто участвует деньгами
и т.д.

grishmanПользовательwww15 окт. 201810:05#9
Homeship
> Примерно как результат функции Random. ))) 
> Зависит от кучи параметров:
то есть абсолютно предсказуемый результат, зависящий от одного параметра seed?
Homeship
> - чем он может помочь: экспертизой, тестированием, возьмет на себя партнерство
> \ часть задач или просто участвует деньгами
я же не про издателя, а про инвестора спрашивал. очевидно что он не тестированием должен помогать
HomeshipПостоялецwww15 окт. 201810:51#10
grishman
> от одного параметра seed

ага, только вот надо найти этот параметр и определить его значение для каждого конкретного набора из вышеперечисленных мною критериев.)) Если  сможешь - то будет предсказуемый результат.))

grishman
> а про инвестора спрашивал. очевидно что он не тестированием должен помогать

Еще раз - в каждом конкретном случае все происходит уникально.
Из моего опыта работы с Big Fish Games - они предоставляли:
1. Инвестирование
2. Продюсирование (в стиле: "предоставьте нам на английском документы по Vision, сценарий интро, прототип интро, описание протагониста и антагониста, мотивировки игрока - emotional hooks, полный ГДД, полную схему монетизации и т.д. и т.п.  А мы почитаем и скажем что надо переделать. Но как именно переделать - будете придумывать сами.")
3. Экспертизу (в форме: "сделайте так, как мы говорим, иначе не дадим денег, но ответственность за результат - все равно на вас, а мы так - типа только советуем")
4. Тестирование, в том числе - плей-тесты
5. Сервер - т.е. само железо, среду развертывания (но сколько было гемора с этим!), требования к развертываемому софту, инструменты аналитики трафика (с огромными ограничениями для нас), режимы тестирования сервера. Сам софт игрового сервера писали мы.
6. В будущем должны были также заниматься изданием и продвижением, но на опред. этапе BFG решили закрыть проект. При этом они забрали права на название, на весь контент и на ряд гейплейных идей.

grishmanПользовательwww15 окт. 201812:21#11
Homeship
Спасибо за поделился интересным опытом. Довольно геморойный список требований выдвигает издатель, хотя если финансирование мотивирующее, то можно справиться. Проект у тебя классный, а когда ты его планируешь завершить?
HomeshipПостоялецwww15 окт. 201812:33#12
grishman
> Довольно геморойный список требований выдвигает издатель, хотя если
> финансирование мотивирующее,

Они еще и геморройные в плане взаимодействия. Требуют еженедельных отчетов, но от самих обратку или решений каких-то - хрен вытрясешь Неделями пишешь с вопросами. Они то отмораживаются, то игнорят, то перекидывают письма между собой.

Насчет финансирования - мне сложно судить. Я на том проекте был кодером-ПМом. Данные о деньгах у меня лишь косвенные. Думаю на наш проект BFG не много потратили. Вообще разработка шла год с небольшим. И я так понял у них одновременно в таком режиме пашет 15-25 (может и больше) команд, каждая со своим проектом. Тратят на каждую они от 40K$ до 200K$ в год, до релиза доходят штук 5ть, а "выстреливают" - всего один-два, но приносят им 100M$-1500M$.

grishman
> Проект у тебя классный

Хм... Я ж его не показывал от слова "совсем".)))

grishman
> когда ты его планируешь завершить?
Сложный вопрос. Т.к. я занимаюсь всем (кроме музыки и перевода всех текстовых ресов на англ.) сам, то пока - затрудняюсь определиться со сроками. Вот если последние нововведения в метагеймплей меня устроят - буду заниматься организацией первого плей-теста.

grishmanПользовательwww16 окт. 20180:29#13
Начал добавлять ачивки. Пожалуй это одна из самых приятных частей разработки, наряду с придумыванием концепта.
grishmanПользовательwww20 окт. 201810:31#14
Если кто-нибудь хочет поиграть, пишите в личку - я дам ключ. Буду рад любому фидбэку!

/ Форум / Проекты / Релизы

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр