Привет, меня зовут Михаил я 2D художник и люблю придумывать разные концепты игр
Вот один из них:
Мобильная головоломка-товердефенс где нужно пальцем "чертить" максимально длинную дорожку по которой идут враги и которых автоматически атакует башня игрока
Игра должна получиться условно бесконечной (на рекорд)
Это диздок по игре https://docs.google.com/document/d/10onuOycesfeyQxi0OFEcEcJI3-ARs… t?usp=sharing
Это мое портфолио художника https://www.pinterest.ru/trumishgames/2d-art-1/
Ищу программиста, по тому что сам не шарю. Спасибо за внимание)
Мой скайп tr.mish_mish
Привет Михаил!
У тебя офигенные картинки! Ты крут!
Почему ты думаешь что игроку будет интересно искать баланс между длинной дорожкой которая гарантированно дает победу и короткой рискованной, но которая быстрее прокачивает башню?
Прокачка башни это отложенная цель, а прохождение уровня это краткосрочная, обычно люди предпочитают выполнять в первую очередь краткосрочные цели.
Вот тебе новая идея:
На уровне расставлены ловушки и куски труб как в игре по типу водопроводчика (Plumber Game) - уголочки и разветвлялки.
Враги идут с нижней линии на верхнюю, задача игрока поворачивая трубы направлять потоки врагов на ловушки.
Основных фичи, за счет которых достигается паззловость две:
- ловушки деактивируются после определенного кол-ва врагов (и нужно направлять на другие)
- некоторые враги имунны к некоторым ловушкам (змеи к яду, птицы к ямам)
Удачи!
А арт уже готов?
По-моему, идея так себе, если я правильно понял. Получается этакий кастрированный ТД, с башней одного типа, закрепленной на одном месте. Где можно строить только укрепления.
Вот второй вариант с менеджментом врагов, распределением их по ловушкам, звучит гораздо интереснее!
Да, согласен. Во время уничтожения врагов остается только смотреть и скучать- ни построить ничего ни врага не убить.
Спасибо за ваше мнение.
Это не кастрированный ТД с постройкой зданий - это головоломка на постройку дороги, которая внешне похожа на ТД
Игроку будет интересно искать баланс между (длинной и надежной дорожкой) и (короткой, но которая даст больше крипов для прокачки башни) когда игрок проиграет несколько раз
и поймет что на высоких ЛВЛах крипов, они начинают доходить до конца даже с максимально длинной, но не прокачанной дорожкой. В общем - чем сбалансированней игрок играет тем дальше пройдет
Идея с ловушками - наверно крутая, но я не могу ее представить пока как нужно (и меня смущает немного фиксированное число кривпов на диактивацию ловушек) (игр много с механикой поворота труб), да и вообще это другая игра получится
Тема в архиве.