Войти
ПроектыФорумОцените

Territory Idle (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
#60
(Правка: 18:51) 17:54, 2 фев. 2019

Fantarg
> Классические кликеры - это еще больше на парсековые порядки.
Но там не надо столько времени сидеть у пульта и кликать. Раздал ЦУ и сидишь, а оно там развивается в соответствии с. И чем дольше просидел, тем больше пермаментный профит.

Кстати, на игровом форуме в обсуждении билдов в последнее время зашла дискуссия на предмет "какой автокликер посоветуете", и сам главный стратег темы Brilliand раскололся, что автокликерствует специальным хакерским скриптом. Это ещё раз к вопросу об остроте проблемы.

Кстати, не выдержал и снова засел. Несмотря на то, что дико фрустрирует, есть некий момент "ну а вдруг в этот раз-то получится". Нового заряда бензина хватило накопить бабла на прокачку наставника до 31к% 6к%, купить 1 клетку и захватить 1 (на 8200). Открылось-таки море... до которого теперь нужно продвинуться ещё на 2 клетки. * в этом месте жуткий фрустрационный вопль *

Пришла мысль, что как минимум на отречении, а как максимум на любом рестарте, неплохо бы оставлять процентов 10 от накопленных в прошлой попытке ресурсов. Ибо же, ну, блин, пассивный компонент игры - как-то совсем уж тщета и тлен.


#61
18:52, 2 фев. 2019

Не смог устоять... продолжил, уплыл уже 4 раза, вот теперь деньги исчисляются миллиардами при отречении, это уже куда ни шло.

Выявлено несколько багов/нестыковок

- Периодически монахи прибавляются неверно при ритуалах, и за небольшой период игры они получаются в количестве 3-4К штук

- При 20ом уровне героя, нет смысла в каких то классах дополнительных кроме Ронин (по крайней мере пока мобов штук порядка 16К)

- Если клетки захватывать без покупки (при минимальной возможности), при выходе к морю можно
поддерживать покупку клеток нанимая землемеров, отречение дает скажем 2B золота купить землемера стоит 1,5B при этом клетка стоит 1-10 единиц. (Не покупая до получения внешней торговли, кроме 2х начальных)

А так прикольно, интересно ка будет когда реликвии будут 10...

И не понял с реликвиями, дающими автоматизацию... их не улучшить что ли? плохо.

#62
(Правка: 21:25) 21:18, 2 фев. 2019

Sbtrn. Devil
> Раздал ЦУ и сидишь, а оно там развивается
Я так и играл со старта, в дебюте. Я заходил в игру на следующий день.
Немного задрота включил в миттельшпиле:)
В эндшпиле трачу время немного на установку только, далее закрываю игру. Вот и сотни млн золота (ибо мало корабликов поставил) будет у меня в понедельник (в обед в пятницу поставил сборку и закрыл игру). И вон, товарищ меня обогнал, хотя гораздо позднее стал играть:)

FourGen
> уплыл уже 4 раза, вот теперь деньги исчисляются миллиардами при отречении, это уже куда ни шло.
Но миллиарды будут и без отплытия, только не за день или два я ждал их:)
> Периодически монахи прибавляются неверно при ритуалах
Там словно счетчик стоит, он остаток переносит в следующий ритуал.
> Если клетки захватывать без покупки
Пока да, нужно активировать опцию в меню: "переиграть (soft)", чтобы избегать мелких багов на точность перерасчета цен (чтобы не переплачивать). //Выше предупредил, что аккуратно нужно с этим (переиграть).
> реликвиями, дающими автоматизацию... их не улучшить что ли? плохо.
Они не от богов, возможно из-за этого их не стали прокачивать.
Для авторизации есть Фея. Многие ее и юзают, кто идет по пути не захвата, а покупок клеток (плюс это комбинация на залив верфи - дополнительный доход и увеличение процента).

Sbtrn. Devil
> Кстати, не выдержал и снова засел
FourGen
> Не смог устоять...
Ну так!

Я вот и говорю, что не могу успокоится, пытаюсь родить что-то такое-же цепляющее:)
#63
1:13, 3 фев. 2019

Fantarg
> Я так и играл со старта, в дебюте. Я заходил в игру на следующий день.
И сколько так до выхода в море пилил? :)

У меня тут, кстати, непроизвольно включился режим телепатии, и я, кажется, понял, почему автор заморочился с этими очками автоматизации вместо очевидного "врубить и пусть пилит, на сколько хватит ресурсов". Вероятно, по причине, что прогресс по нетривиальным механикам нужно считать инкрементально, и чтобы не получилось, что расчёт оффлайнового прогресса при заходе через месяц подвесит систему на несколько минут.
Если это действительно так, то вопрос решается просто.
Способ 1 (простой, но суровый). Деятельность, которая может потребить ресурс или изменить профит (прогресс найма, ритуалы, битвы и т. п.) происходит строго при открытой игре. За оффлайн засчитывается только базовый профит с пассивными бонусами. Игроки побухтят, но чисто для приличия. Всё равно с тем, что сейчас, у них примерно так и получается.
Способ 2 (честный, но менее простой). Рассчитать, сколько получится, допустим, за 1 сек. Если не уложились - показать игроку диалог: товарищч игрок, вот такая ситуация - чего изволите? а) подождёте, пока досчитаем до конца (ориентировочно столько-то минут), б) возьмёте только пассивными профитами [как в способе 1] с компенсацией +300%, в) возьмёте очками для игры с 10х ускорением. Если а) или в), то, пока остаётся "непотраченное" оффлайновое время, можно прервать просчёт/игру и вернуться к этому диалогу.

#64
(Правка: 16:57) 16:37, 3 фев. 2019

Sbtrn. Devil
> И сколько так до выхода в море пилил? :)
Я и не знал, что там море будет. Вернее когда оно будет, я наивно полагал, что оно физически уже существует "в пространстве". Путешествовать пытался по карте (мышкой сдвигал и сдвигал) , но оно какое-то бесконечное. Я не знал, видя скриншоты с тикающим золотом, как получают это самое золото "живое". То есть, просто играл и всё, умудрялся с 11 клеток запускать сложные свои придуманные сборки, но конечно же ставил на выходные (перед этим порой было с вечер четверга подготовка и в пятницу только установка финальная, чтобы до понедельника). И только потом, зашел на форум игры, когда баг с золотом залетел в игру, смотрю народ ликует (рад) по этому поводу. Немного почитал форум и посмеялся над игроками, как они играют и что юзают. Но на вооружение взял сборку на золото (я сам чуть не так делал, все экономил)...

Sbtrn. Devil
> расчёт оффлайнового прогресса при заходе через месяц подвесит систему на несколько минут.
Не должно. Где-то на этом (гд.ру) форуме описывали шаблон-схему как онлайн игры (аки "Тривиан") более правильно (быстро и эффективно) просчитывают ресурсы. Но то, что игра может тормозить, возможно и не исключено в алгоритме какая-нибудь неприятная (кривая) заноза:)

К слову. Я как-то писал формулу для онлайн игры, в которой сложный бой просчитывался полностью, но записывался в массив, с которого и считывался. То есть, у игрока был выбор: смотреть бой или сразу результат; но не зависимо от выбора, сам бой уже просчитывался мгновенно(!) и уже был записан. Подобный алгоритм применяют в крутых играх, где нужно отмотать время назад и/или просмотреть все окружающие события. Еще проще алгоритм использовали в игре РТС "Аchron", а ведь там постоянно нужно было учитывать изменяющийся(!) массив хроноэнергии (прошлые события все на карте) и существующее время.
Я к тому, что даже более сложные вещи просчитываются мгновенно, не то что несколько атрибутов на изменения:)

#65
0:12, 4 фев. 2019

Fantarg
> То есть, просто играл и всё, умудрялся с 11 клеток запускать сложные свои
> придуманные сборки, но конечно же ставил на выходные (перед этим порой было с
> вечер четверга подготовка и в пятницу только установка финальная, чтобы до
> понедельника).
Так в общей-то сложности сколько на это ушло? Три месяца, полгода? :)
А, игра только в октябре запустилась. Не больше трёх месяцев, т. е. На самом деле, довольно много, особенно с учётом частоты ручного вмешательства. В типичном кликере открытие базового геймплейного арсенала (например, всех героев) и первый ресет (здесь его эквивалентом является уплытие) происходит в течение недели, а дальше уже стратегия.

> но не зависимо от выбора, сам бой уже просчитывался мгновенно(!) и уже был
> записан.
Это прокатит, только если либо эволюция во времени без вмешательства игрока очень простая, либо длительность просчитываемого интервала гарантированно ограничена и не слишком большая. А тут - возьмём, например, героя, воюющего с нуля за клетку 80к, и предположим, что он может неограниченно самовосстанавливаться, а на фоне пилят неограниченные ритуалы при десятках клеток. Тут при неудачном раскладе получается от миллиона шагов и выше. Причём на каждом шаге, когда герой огребает, нужно посчитать, когда накопится достаточно ресурсов на восстановление - а там пилят процессы, каждый из которых раз в нерегулярное кол-во времени может повлиять на скорость профита, их тоже надо считать. "Мгновенно" явно не получится, а общая неинкрементальная формула, даже если существует в принципе, очевидно, аццки сложна для вывода и немасштабируема на введение новых механик. Поэтому первый же соблазн - принудительно ограничить. У ронина там в прокачанном случае набигает что-то типа 400 автобитв, в каждой - шагов по 150, всего 60к шагов - уже терпимо.

Конечно, пояснить за настоящую мотивацию сможет только сам автор. Но логика подсказывает, что примерно так.

#66
(Правка: 6:38) 2:26, 5 фев. 2019

Решил тоже попробовать. Ну, любопытно. Мне нравится идея, но к конкретной реализации вопросы большие.
Во-первых, я согласен с девилом, что отречение должно давать часть ресурсов на следующий старт, ну можно даже с капом. В билдах нет начального разнообразия - поле поле форетс ферма кворри каждый раз. Удовольствие весьма среднее, тратить время на этот базовый сетап.
Второе, удаление клеток только за искусственную валюту - это не норм. Ну хотя бы за золото, и пусть с начиная с третьей будет за огромное количество его.
Дальше, ну я доиграл до уровня открытия своей веры - нормально, тут более менее разумно. Рост голды в зависимости от количества ритуалов - это норм. Захватил первую клетку героем - получил удовольствие, нормально. Но на самом деле, почему нельзя сделать некую ограниченную автоматизацию? Кастование ритуалов до бесконечности, наем рабочих с конкретных выбранных клеток, лечение героя и повторная битва.. Сначала нормально было, я попробовал разные билды у героя, это любопытно. Но дальше как-то выглядит довольно бесцельно.

Дальше меня смущает 10кратный рост стоимости клеток. Если после 9-10й задумывалось что я больше не буду их покупать (пока не достигну мифических кораблей, которые зарабатывают золото), а буду лишь завоевывать, это пожалуй норм. Иначе - не норм. Я даже 100к набирать притомился, а ведь там математика дальше суровая - стоимость рабочих увеличивается экспоненциально, а прирост - линейно. Одна лишняя клетка не компенсирует, ведь Школа не бустит Фермы, что странно, да и поля прокачивает минимально, учитывая ее стоимость.

На строительство второй академии - заградительная пошлина. Логика понятна - чтобы не завоевывали без рестартов, но зачем?

В целом руки прямо чешутся сделать свой аналог, с блоуджобом и зебрами, настолько хороша идея и плоха реализация. Но сил после основного прожекта - нет.

PS: Встречаются орфографические ошибки и в целом рунглиш оставляет. Не надо так(с). Неконсистентность еще: Hire a worker, но Hire instructor. Wheat field (должно быть Wheat Field и так везде с названиями), ну и такое. Неаккуратненько, доктор (с).

#67
10:29, 5 фев. 2019

Все, захватил 12-й тайл, на этом мое терпение исчерпано, выбрасываю. Я попробовал разные билды героев, билд на 3 или 4 уровне, который дает реген армора и снижение дамага по армору - прикольный, если бы не скорпион с 25 хп, тащил бы без хилов.
Нестандартного бога и другие классы героев уже терпения не хватает пробовать, а здания-трейнилки героя стоят 100500 биллиардов.
Фишку с наследием в масонов - не ощутил. Ну окей, дают +3 масона за каст, если прокачать то видимо больше, все-равно до биллионов, которые там требуются для реликов и геройских зданий, не дожить. Для здания с реликом нужно еще 300к золота (что реально, но нужно несколько дней фармить, лень), а для геройских зданий еще тонны дерева и всего такого. Почувствовал себя в clash of clans.

В топ-отзывах на конгрегейте все очень точно описано по поводу геймплея и всего такого.

#68
11:26, 5 фев. 2019

jaguard
> В целом руки прямо чешутся сделать свой аналог, с блоуджобом и зебрами,
> настолько хороша идея и плоха реализация.
В нашем полку прибыло:)
К слову, сколько не думай, но отход от прямых заимствований не дает таких же ощущений.
переделывать и добавлять свое - некрасиво и стыдно, а видоизменения приводят к другой игре.

Кстати, сегодня новшество в игре (все в том же духе Цивилизации). Я уже боюсь (подозреваю), что так и все мои "шлюхи" внедряться в эту игру и мне ничего не останется для своего концепта:)

#69
(Правка: 11:29) 11:26, 5 фев. 2019

jaguard
> Если после 9-10й задумывалось что я больше не буду их покупать (пока не
> достигну мифических кораблей, которые зарабатывают золото), а буду лишь
> завоевывать, это пожалуй норм. Иначе - не норм.
Я склоняюсь все же к задуманному, как и некоторые хайлв-игроки об этом пишут на форуме. Типа разгрузить монотонность, этапами разными. Минимум вариативность, и так и так.
> смущает 10кратный рост стоимости клеток.
Поначалу всех это бесит, но я на себе испытал, что иначе не будет вау!-эффекта по достижению внешней торговли (ее функционал), когда реально сравниваешь, как второе дыхание на длинной дистанции.

jaguard
> Одна лишняя клетка не компенсирует, ведь Школа не бустит Фермы, что странно, да
> и поля прокачивает минимально, учитывая ее стоимость.
Скорее всего погрешность несбалансированного сдерживания кроется в том, что нужно задержать игрока в игре (поэтому плохо просчитан прогресс роста). Если подобная несбалансированность будет и в версии для Стима, это будет плохо в разы (негатива к игре будет еще больше).
В данном случае, ошибка может происходить из-за того, что бонус империи (который отвечает за десятикратное уменьшение стоимости школ) он был придуман сверху к модели математической, а не сразу прочувствован. Или наоборот, из-за того, что бонус Греция-2 был учтен в концепции сразу, не была проведена работа как следует. Плюс значимость Пантеона на эти школы.

В общем, пока большие претензии у всех игроков к тому, что старт неоправданно затянут, а это серьезное препятствие к популяризации игры, порог вхождения (особенно для аудитории Стима)

#70
13:21, 5 фев. 2019

jaguard
> Фишку с наследием в масонов - не ощутил. Ну окей, дают +3 масона за каст, если
> прокачать то видимо больше, все-равно до биллионов, которые там требуются для
> реликов и геройских зданий, не дожить.
Фишка в том, что если накастить много-много ритуалов, то накопятся тонны профита камня, которые при отречении конвертируются в тонны золота, плюс бонус за кол-во ритуалов делает рост квадратичным. Но есть нюанс - для значимого эффекта их надо накастить (т. е. накликать) по-настоящему много-много. И это не просто нюанс, а именно такой нюанс, как в анекдоте про Василь Иваныча.

#71
21:33, 5 фев. 2019

Sbtrn. Devil
> Но есть нюанс - для значимого эффекта их надо накастить (т. е. накликать)
> по-настоящему много-много. И это не просто нюанс, а именно такой нюанс, как в
> анекдоте про Василь Иваныча.

+1200% от ритуалов для меня оказалось психологическим максимумом, до которого доводить бы не хотелось. Ну тут сыграло то, что я видел, что мне конкретно нужно еще 80к голда, а каждый запуск цикла ритуалов добавляет 2к и даже с каждым разом чуть больше, потому что поля я тоже подкачивал немного. Когда цель видна, можно себя еще убедить "покликать". Почему всякие клешофкланы такие эффективные по засасыванию? Там тоже этот момент с относительно дешевыми апгрейдами присутствует.

Есть же простое, элегантное решение - добавить в колесо ритуалов (кстати, не сразу догадался, что можно выбирать сразу несколько) - ритуал автомации. Пусть увеличивает стоимость в 2 раза, но делает бесконечную автомацию.
Вот это, и здание для автоматического лечения и переотправления героя за разумные деньги - и будет уже выносимо до эндгейма. Пусть даже "в оффлайне" не работает, и пусть останавливается если у тебя кончились ресурсы, чтобы нужно было раз в несколько часов отключать, ждать, и потом снова запускать процесс.

Или, если уж мы должны героя каждый раз отправлять, надо сделать боевку интереснее. Монстров сильно меньше, но толстые и с абилками, плюс подбирать конкретный билд под конкретного монстра (интерфейс выбора оружия - переделать на нормальный). Сделать пати-систему, когда несколько героев надо комбинировать. Дроп с монстров, и скиллы прокачивать.

Fantarg
>
> К слову, сколько не думай, но отход от прямых заимствований не дает таких же
> ощущений.
> переделывать и добавлять свое - некрасиво и стыдно, а видоизменения приводят к
> другой игре.

Конечно, если я буду делать свое, будет все по-другому, даже сеттинг. Даже механизм рестарта, основа игры, мне не нравится. Отречение еще норм, но наследование и менторство, и что там я еще не открыл - это уже плохо. Почему при наследовании не выполняется стандартное отречение с бонусом голда, или при отречении нельзя выбрать это самое наследие? Что за искусственное растягивание совы по глобусу? Это тактика фритуплея, зачем она здесь?

#72
(Правка: 18:34) 18:11, 8 фев. 2019

jaguard
> элегантное решение - добавить в колесо ритуалов
Sbtrn. Devil
> Поэтому первый же соблазн - принудительно ограничить.
Я как понял от автора, это еще будет реализовано, просто очередь еще не дошла (на какую новую сущность повесить опцию).

Sbtrn. Devil
> Причём на каждом шаге, когда герой огребает, нужно посчитать, когда накопится
> достаточно ресурсов на восстановление
Зачем? Если в алгоритме есть проверки, то достаточно альфа-отсечение на условие Р/сек*Хрес>Хлечение, а далее по шаблону общего накопительного и общего затратного.
> "Мгновенно" явно не получится
В случае невероятных каких-то задержек, проще сделать погрешность (простые формулы), чем устраивать пересчет вплоть до копеечки.
Кстати, пока экспериментировал с багами (проверял), узрел в сохранке хитрость - есть блок, который записывает состояние активности процессов. Присутствует динамический узел, а не сохраняем как есть, чтобы с того места стартовала игра! То есть, если вы создаете сохранку (экспортируете) и через какое-то время ее импортируете в любом браузере/компьютере, то вы сразу же получите результат изменений за то время, сколько прошло!

#73
(Правка: 10 фев. 2019, 19:42) 18:19, 8 фев. 2019

e^cha, уточнения на баг про халявную клетку (путем экспериментов сохранок, более десятка раз перепроверял с разным подходом).
- Если завершая захват, Берсеркер убивает одного монстра, то халяву не дают - баг не срабатывает.
Нужно всегда убивать двух мобов.
- Если убивает двух монстров, но мощность оружия не слишком высока - баг не срабатывает.
Нужно как можно больше иметь атаку!

...
Убойная связка комплекта на основе обновы 1.36.
Для гарантированного зарабатывания халявной клетки, когда осталось немного монстров:
Меч_7лв (урон равен ХП)
Щит_22лв (+60 брони, умножает на 5 атаку мечей)
Шлем_18лв (броня удваивается и передается в ХП)

Если ХП мало (например, 180), то актуально для монстров в пределах 20К (а за счет второго перка бога "Они", урон успеет подняться свыше 1000 (при 120 брони), чтобы снести парочку мобов 4лв и иметь сверх запас атаки - для гарантированной халявы, баг). Например: 180ХП 120Бр 175Атака, на первом ударе преобразовывается в атаку 900 (180ХП перетекает в атаку и умножаем на 5 за счет щита). А за счет перка бога "Они" (например 3лв, что дает +3ХП), за двух мобов дают +30 к Урону (каждый раунд, добавочные 3ХП умножаем на 5 и прибавляем в атаку за каждого убитого, пока броня сдерживает атаки мобов).

Именно за счет лоховского меча (7лв) и нового щита (22лв), мы юзаем баг, который приносит халявную клетку при захвате. Других мечей нет, чтобы поднять большую атаку с новым щитом. А случайное оружие (21лв) не дает гарантированного результата.

#74
17:33, 9 фев. 2019

Fantarg
> путем экспериментов сохранок, более десятка раз перепроверял с разным подходом
Тебя хватает не только на играние, но и на переигрывание десятками раз? Титан же. :)

Fantarg
> (на какую новую сущность повесить опцию)
Тут не новые сущности пора плодить, а пересматривать старые сущности и механики. Настоятельно напрашивается легализация автоклика по всему, что повторно кликается.

+ Для баланса
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7 Следующая »
ПроектыФорумОцените