Проекты
GameDev.ru / Проекты / Форум / Инди-команда Eureka Solutions ищет креативные таланты! (5 стр)

Инди-команда Eureka Solutions ищет креативные таланты! (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
Daniil PetrovПостоялецwww4 ноя. 201821:29#60
gamedevfor
> один же программирует, сапера думаю сможет сделать, так что не нули. )))
Смотря, что программирует :) не факт, что ещё и сапёра осилит, раз в столько рыл столько времени прототип пилили )))
gamedevforПостоялецwww4 ноя. 201822:37#61
Daniil Petrov
> раз в столько рыл столько времени прототип пилили

участникам тяжело договориться между собой, особенно когда нет главного который бы своим авторитетом рубал бы спорные вопросы на корню.
из-за того что никто не знает что в итоге должно быть, разработка начинает напоминать бег в лабиринте.
грызня и постоянные переделки.
все хотят быть боссами чтобы только учить и погонять других вместо реальной работы
каждый делает работу не как нужно, а как кому удобно из-за этого собрать воедино результат очень тяжело
баги править никому неохотно и неинтересно, так как рутина.

Daniil PetrovПостоялецwww5 ноя. 20184:49#62
gamedevfor
А всё это потому что никто никому не платит зар.плату и все "работают" на равных условиях = все боссы.
Причём "работают" два вечера в рабочей неделе и полдня в один из выходных, так как все они люди взрослые (семейные) и обеспеченные (занятые), и наверняка у большинства "рабочее" время расходится друг с другом.
Отсюда и споры, кто что хочет и кто чего не хочет, и всё это при том, что толком в геймдеве не шарит никто.
По сути им нужен только один человек = тот, кто им всем поставит задачи и организует их труд, и будет потом их корректировать и направлять, а также выявлять балдакрутов, которые пинают говно и лишь делают вид, что работают.

Правка: 5 ноя. 2018 5:59

AMK_AndreyПользовательwww5 ноя. 201811:59#63
Ушел на выходные, столько интересных комментариев оставили.

Daniil Petrov gamedevfor Grayf24 Virtex Саныч

В обще по порядку:

1) По поводу людей, которых мы ищем, у всех здесь получается только либо профи, либо люди ничего не понимающие в геймдеве,
скажем так, мы рады всем, у кого есть желание, начиная от непонимающих но желающих разобраться и до реальных профи.

2) По поводу организации рабочей среды и всей работы. Каждый уделяет проекту ровно столько времени, сколько желает, никто
никого с под палки не гонит, каждый занимается по желанию, нет желание, всего хорошего, есть желание трудимся и помогаем друг другу.
Вы тут уже таких выводов наделали, даже не зная в принципе о том, как все организовано и как все работает.

3) ОТносительно того, что на сегодня у нас еще нет готовой игры, 8 человек не со старта было, кто то пришел совсем недавно, кто то
пришел, а потом ушел, на его место пришел другой человек, и это нормально, попробовал, не понравилось, как бы все всё понимают,
кто то готов ждать результата и ему это все по фану, кто то нет, каждому свое.

4) Далее, я описал команду, кто есть кто, теперь мне интересно, хоть один из комментаторов является таким профи в отрасли геймдева,
как вы их яро описываете, или это все школота, которая зарегана на сайте уже более нескольких лет и считает, что они разбираются в :
программировании, маркетинге приложений, инвестиционной составляющей, менеджменте (организации рабочего пространства ), продакт
менеджменте, написанию историй и игровых сценариев, дизайне (а там еще несколько направлений), поддержании продукта, общении с комьюнити,
тестировании, верстании сайтов и их поддержке, аналитике, если что упустил, дополните.

Если же я не прав, то пожалуйста, напишите, кто вы, и назовите стоимость ваших услуг, может и вправду, будет проще заплатить таким профи и не париться,
вы нас почти убедили, осталось только увидеть, кто же на самом деле так яро нас критикует)
Только ж здесь пишите, в комментарии, чтобы у людей не возникало вопросов, заодно и посмотрим, что по чем в геймдеве, просветите пожалуйста)

5) Не попробовав и не увидев, что внутри механизма, не стоит что то додумывать и делать такие яркие выводы, да, не отрицаю, разногласия в команде есть,
они решаются, проблемы преодолеваются и все потихоньку развиваются, и проект тоже.

6) Реально, читаю, все настолько спецы, хоть бы примеры своих готовых приложений показали, или реализованных проектов в которых вы участвовали и
сделали норм вклад, где есть сайт, на котором записано ваше имя как разраба или дизайнера ну и так далее.

7) А придирки относительно названия и тд., это вообще цирк на самом деле, тут даже и отвечать нет смысла)

8) Да и мне интересно, а с чего сделан вывод, что проект для организаторов несет ценность только в финансовом плане?
  И соответственно вопрос, как отличить проект ради денег от проекта не ради денег?
9) Всё, последний пункт, я то думал здесь столько людей дискуссию вело, а как оказалось, это только 4 человека таких активных,
ребят, я искрене надеюсь, что вы специалисты в геймдеве и у вас реально большой опыт в этом деле, как и с удачными проектами
так и с не очень. Иначе обидно будет, столько читал, отвечал, а по сути, отвечал людям, которые максиму разбираются только в одном направлении ,
а выводы делают по всем направлениям индустрии)

Ваш ход, господа!)  (хотя проще конечно отмахнуться и сказать, та что отвечать этим дилетантам)

FonRaubПостоялецwww5 ноя. 201812:12#64
AMK_Andrey
1. На самом деле все намного проще, вы ищете людей не показав ничего, и пишете о довольно таки немалом размере команды для инди.
2. Тут много троллей и людей с завышенным ЧСВ, на таких не стоит обращать внимания.
3. Зачем вам маркетолог если нет ничего? Как он должен привлекать людей к проекту, если уровень проекта +/- 0?
4. Зачем вам скрам мастер если как вы сами говорите
AMK_Andrey
> Каждый уделяет проекту ровно столько времени, сколько желает,
Это же напрямую ломает работу человека, так как уделяя проекту менее хотя бы 20 часов в неделю, сколько можно закрыть задач по майлстоунам?

То есть одно слово противоречит другому. То есть или вы не понимаете как строится работа, или это толстый троллинг. И опять же, прошло уже достаточно времени, а тему так и не оформили по правилам.

Правка: 5 ноя. 2018 12:13

AMK_AndreyПользовательwww5 ноя. 201816:27#65
FonRaub
1. Люди которые проявляют желание и интерес, обращаются и получают всю соответствующую информацию, которая их интересует,
по поводу численного состава команды и статуса инди, можно поспорить, так как эта характеристика очень косвенно описывает данный
тип организации, при ресерче я находил компании, которых принимают за инди, но они за короткий промежуток времени масштабировали
до размера > 100 человек и сами давая комментарии называли себя сомнительными но инди.

2. Согласен, но все же, возможно это реальные специалисты, которые могут дать дельный совет, после того как успокоятся, а может и нет,
в любом случае, я ничего не теряю, и вполне адекватно отношусь к критике, вот как по поводу оформления темы, справедливо, и мне честно говоря немного стыдно за это.

3. Анализ кампаний на кикстартере и в принципе маркетинговых кампаний успешных и не успешных игр, показывает, что чаще, успешные кампании, начинали за 1 год,
а то и более, буквально с самого начала проектов. МАтериалы для маркетолога имеются, более того, даже составлен план формирования кейсов публикаций, ресурсы
на которых стоит проводить публикации (около 100 ресурасов, с присвоенными им оценками продуктивно и акстивности юзеров), соответствующие тексты, само собой
все требует доработки и усовершенствования, идеалу нет предела.

4. Скрам мастер в команде играет роль связующего звена между всеми членами команды,  а также следит за выполнением сугубо организационных моментов, таких как
заполнение трекинга времени, работа на бордах и подобных. Система довольно гибкая, сейчас у нас есть только условная привязка к спринтам, в ближайшее время,
собираемся делать систему более жесткой, в данном проекте не получится применить стандартные подходы скрам и эджайл только модифицируя и подстраивая под
сам проект и возможности команды, это тоже нормальная практика даже для крупных команд.

Поэтому, нигде ничто не противоречит, да, с первого взгляда это так, но если внедряться в детали, то всё работает по общепринятым принципам.

VirtexПостоялецwww5 ноя. 201817:21#66
AMK_Andrey>
> Ваш ход, господа!)
> (хотя проще конечно отмахнуться и сказать, та что отвечать этим дилетантам)

Ну так и есть. :) Мы же не впариваем тебе какую-то услугу. От вашей команды нам ничего не нужно. Поэтому тратить усилия, носить сюда тонны пруфов никто не будет, зачем?

По идее, это у вас должна быть заинтересованность что-то узнать от практиков индустрии. А еще лучше, самим покопать пруфы, на которые вам намекнули. Ваша команда, ведь, не первая здесь, было и много других похожих. Можно же найти их темы и посмотреть, добились ли они чего-то, продолжая свою изначальную стратегию...

Правка: 5 ноя. 2018 17:22

AMK_AndreyПользовательwww5 ноя. 201818:02#67
Virtex
Это было нереально предсказуемо, хоть бы удивил, написал что я программист, такого то уровня и в подобных проектах час моей работы стоит там столько то)
Что самое интересное, оставить десятки сообщений с критикой это мелочь, а написать один конкретный комментарий это: "Поэтому тратить усилия, носить сюда тонны пруфов никто не будет, зачем?"
Я смотрел подобные темы, не очень углублялся по временному признаку, но нигде не видел конкретных цифр, только подобную критику как и здесь, без какой либо конкретики.
Ну и я так понимаю ты ответил за всех остальных практиков индустрии, кстати, а чем отличается практик программист геймдев индустрии, от практика программиста Data Science, если конечно отбросить нюансы языка?)
AMK_AndreyПользовательwww5 ноя. 201818:04#68
Virtex
Да, еще забыл, как насчет твоего проекта, как организовал работу команды, можешь скинуть ссылку поиграть, ну или ссылку на тему с этим проектом?)
MorseliotПостоялецwww7 ноя. 20182:44#69
Сайт за 350$ - вас надули. 6 месяцев работы и в итоге 3 одинаковых скрина - несущественно. Сделать логотип тусовки и текстовый банер для несуществующей игры - классика жанра.
Я вас не отговариваю, но вам стоит понять, делать игры - это тяжелый труд, за который платяться реальные деньги. Все эти ваши наборы в команду от 8 и более человек лишь "тусовка" и не имеет ничего общего с реальной работой над проектом.

Правка: 7 ноя. 2018 2:44

Daniil PetrovПостоялецwww7 ноя. 20182:50#70
Morseliot
> Я вас не отговариваю, но вам стоит понять, делать игры - это тяжелый труд, за который платяться реальные деньги.
> Все эти ваши наборы в команду от 8 и более человек лишь "тусовка" и не имеет ничего общего с реальной работой над проектом.
Напоминает азарт молодого человека, которого друг заразил идеей разрабатывать игровой движок :)
Он тоже схватился пилить свой движок, совершенно не представляя зачем и какие трудности предстоят при достижении момента, когда начинает требоваться игровой редактор (большинство бросает разработку движка именно на этой стадии) )))
AMK_AndreyПользовательwww7 ноя. 201811:39#71
Morseliot
На самом деле, если бы все было выполненно по тз с сайтом, то он того стоил, но это пройденный этап и полезный опыт.
Никто и не надеялся, что будет легко, более того, изначально механика была реализована на C# (без визуализации), можно было конечно кода набросать,
на это ушло немало времени из этих 6 месяцев, потом все переделывалось на Юнити, на это тоже нормально ушло времени, каждый выполняет свою роль,
как по мне, не имеет значение кол-во членов команды, главное правильно масштабирование, если бы у нас был жесткий бюдждет, который распределялся бы,
между всеми, тогда набор в команду такого количества людей, был бы не рационален, а так, мы выступаем в роли площадки для получения опыта, на некоторые
моменты мы готовы заложить определенную сумму, но больше интересно собрать реально действующую команды, если люди будут изначально готовы работать
за идею, то соответствнно, будут вызывать к ним очень высокий уровень доверия.

Если можно, дайте несколько советов, я так понимаю Вы человек с опытом, возможно советы по организации, продвижению, ресурсам, которые помогут в дальнейшем,
по самому сайту, к сожалению у нас с ним нормальные проблемы возникли, плюс по истории вселенной, стоит ли выкладывать её на обозрение и вопросы юридического
плана, типа лицензирования и так далее.

Заранее, спасибо.

FonRaubПостоялецwww7 ноя. 201812:10#72
AMK_Andrey
На данном этапе у вас просто слишком много ненужных кадров "для обучения".
AMK_Andrey
> если люди будут изначально готовы работать
> за идею, то соответствнно, будут вызывать к ним очень высокий уровень доверия
Ну такое себе выражение, если вы хотите реально действующую команду, ограничьтесь минимумов, то есть кодер (1 или 2), художник (для начала вам достаточно одного) и на этом все.
Соберите играбельную версию, протестируйте на знакомых, а потом уже стоит при необходимости дополнять команду.

Сейчас же, это в 98% приведет к тому, что проект никогда не увидит свет. Был опыт подобных проектов.

Не стоит раздувать команду ненужными кадрами, например скрам мастер, он ведь вам тут совсем не нужен.

Сколько человек в команде реально работает? Не учится что либо делать, а конкретно работает? 1-2?

Много негатива в вашу сторону именно потому, что со стороны это выглядит как группа школьников-студентов, которые решили чем то занять свободное время.
Я бы посоветовал вам взять нормального консультанта, но тут вы его наврятли найдете, или люди заняты своими проектами (как например Морселиот выпустивший в свое время офигенный космический квест), или люди с завышенным ЧСВ, которые не умеют ничего, а на форуме пытаются показать свою крутость.

А еще лучше почитайте Кровь.Пот.Пиксели, довольно неплохо там описали разработку изнутри (без деталей конечно, но в общих чертах понятно какой это труд), и мало кто захочет тратить уйму времени в пустую.

AMK_Andrey
> по самому сайту, к сожалению у нас с ним нормальные проблемы возникли
Здесь вообще отдельный разговор, для каких целей он вам нужен? Мобильному проекту сайт не особо и нужен в принципе. Привлекать трафик на сайт, для конверсии в установку игры, ну тут такое, не очень работающая схема получается (опять же по моему опыту). Если вы вокруг проекта хотите создать коммьюнити, и поддерживать с ним связь, то лучше помогут соц. сети, реддит, форум в конце концов.
AMK_Andrey
> плюс по истории вселенной, стоит ли выкладывать её на обозрение
Просто куда либо вывалить историю мира тоже такое себе решение, так вы не привлечете людей, а скорей наоборот. Или это должно плотно вплетаться в игру, или действуйте по принципу партизанщины, очень хороший пример, это то как представляет свою вселенную Games Workshop (конечно до их уровня нужна куча денег), но можно поработать с их системой введения лора и истории.

AMK_AndreyПользовательwww7 ноя. 201812:54#73
FonRaub
На самом деле справедливо, не спорю, но было интересно так попробовать, мы в любом случае ничего не теряем.
По поводу консультатнта согласен, в принципе сейчас над этим работаем, проходится обучение на курсах геймдева,
люди с опытом, дают свои советы.
Кровь.Пот.Пиксели. прочитаю.

ОТносительно сайта, должен был быть реализован мультиязычный сайт + форум, требуется для фундамента образования комьюнити,
проведения краудфандинговых кампаний и других инвестиционных мероприятий. Также, сама игра не является конечной целью,
параллельно будут развиваться еще два направления, после завершения написания определенного обьема истории вселенной, будет вестись
работа над созданием комикса и сейчас уже работаем над настольной игрой, все это будет в комплексе и плотно пересекаться, создавая определенную атмосферу.
Поэтому сайт будет показывать не только саму мобильную игру, но и предоставит возможность услышать комьюнити по остальным направлениям, задумка в том,
чтобы как можно активне привлекать представителей комьюнити к разработкам по всем направлениям, делать именно для них, а не то, что нравиться только геймдизайнеру или в принципе команде.

И да, все члены команды работающие, и тратят свободное время на проект, согласен, это негативно сказывается на производительности, но, с другой стороны, если человек
смог добиться успехов в одной отрасли, пускай не особо и заментых с глобальной точки зрения, а некоторые в принципе и заметных (с финансовой точки зрения), то эти люди
смогу организованно подойти к новому интересующему их делу.

Огромное спасибо за советы, приятно вести диалог, с людьми умеющими одновременно критиковать и направлять

FonRaubПостоялецwww7 ноя. 201813:58#74
AMK_Andrey
> ОТносительно сайта, должен был быть реализован мультиязычный сайт + форум,
> требуется для фундамента образования комьюнити,
Для этих целей лучше использовать соц. сети.

AMK_Andrey
> проведения краудфандинговых кампаний
Этому сайт никак не поспособствует

AMK_Andrey
> Также, сама игра не является конечной целью,
> параллельно будут развиваться еще два направления, после завершения написания
> определенного обьема истории вселенной, будет вестись
> работа над созданием комикса и сейчас уже работаем над настольной игрой, все
> это будет в комплексе и плотно пересекаться, создавая определенную атмосферу
Это конечно хорошо, но в итоге вы получаете три провальных проекта(не вангую), по причине того, что не сосредоточившись на одном, вы распыляете силы впустую, лучше выбрать что то одно.
AMK_Andrey
> работаем над настольной игрой
Очень часто ЦА игроков в настолки, никак не переплетается с ЦА цифровых игроков, то есть разработать решения удовлетворяющие оба направления не так то и просто. И плюс в этом случае вы упускаете как минимум ПК игроков (ибо не каждый из них играет на смартфоне, и тем более в настолки).
AMK_Andrey
> Поэтому сайт будет показывать не только саму мобильную игру, но и предоставит
> возможность услышать комьюнити по остальным направлениям, задумка в том,
> чтобы как можно активне привлекать представителей комьюнити к разработкам по
> всем направлениям, делать именно для них, а не то, что нравиться только
> геймдизайнеру или в принципе команде.
Опять же соц. сети для общения с аудиторие подходят лучше, пользователь там проводит больше времени, чем на каком либо сайте.
AMK_Andrey
> если человек
> смог добиться успехов в одной отрасли, пускай не особо и заментых с глобальной
> точки зрения, а некоторые в принципе и заметных (с финансовой точки зрения), то
> эти люди
> смогу организованно подойти к новому интересующему их делу.
Вот тут тоже оооооочень спорный момент, что понимается под словом успех? Например, я меняю клиентов/работу каждые полгода (по причине того что в проекте достиг потолка возможностей, а заниматься проектом в котором некуда расти не интересно), это успех? Звучит сомнительно.

В данной сфере успех можно измерить двумя переменными, количество игроков (именно игроков, а не продаж, по моему мнению эту лучше отображает успех, но каждому свое), и узнаваемость, именно она позволяет увеличивать кол-во игроков (для примера студия Близзард, их фанатская база очень большая по всему миру, поэтому большинство их проектов покупают просто потому что это Близзард (и не стоит мне говорить про шумиху насчет мобильного диабло), или Кодзима, который сам по себе стал личностью за которым следят множество игроков, то же самое Ромеро и Говард, люди которых знает большинство игроков).
К чему это я, если человек смог добиться хороших результатов в своей работе (не связанной с геймдевом), то не факт, что он не перегорит в этой сфере. Сейчас это бизнес, причем очень затратный, и очень тяжелый для понимания, курсы по геймдеву тут помогут не сильно.

AMK_Andrey
> проходится обучение на курсах геймдева
К сожалению это вам наврятли поможет понять принцип работы, так как унифицированного решения нет. Очень много зависит от проекта, а как развивать свой проект на них не научат, только зря отдали деньги.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »

/ Форум / Проекты / Собираю команду

2001—2018 © GameDev.ru — Разработка игр