Войти
ПроектыФорумОцените

Archytactic (fast-paced)

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 8 ноя. 2019, 18:43) 19:40, 4 ноя. 2018

Название: Archytactic
Жанр: Тактический шутер (fast real-time tactic)
Платформа: Windows
Разработчик: deeffoora
Игровой движок: Unity
Дата начала разработки: 2016
Дата релиза: неизвестно
Стрим поединка: Эпичная и угарная катка в архе!


Краткое описание проекта

Archytactic - название проекта в рамках которого на данный момент реализован прототип многопользовательской игры. Прототип относится к жанру быстрых тактических шутеров. В поединках принимают участие две и более групп. Игрок управляет группой боевых единиц. Задача состоит в подавлении активности вражеской группы и полном выведении ее из боеготовности. Прогнозируемое время одной схватки колеблется в пределах от нескольких  десятков секунд до нескольких десятков минут. Игрок не имеет полного контроля над боевыми единицами как в классических шутерах от первого или третьего лица. Вместо этого игроку предлагается проявить тактические способности управления группой боевых единиц. Учитывая, что схватка протекает молниеносно, а поток информации который нужно обработать в голове огромный, на первый ряд выходит навык принятия решений на основе ощущений в режиме дефицита времени на полноценный анализ ситуации на площадке во время схватки.

Состояние проекта

Готовность версии мультиплеер прототипа. Открытое тестирование версии мультиплеер прототипа.

Официальный тизер проекта


Ресурсы, контакты

Странички о проекте с информацией и подробной концепцией прототипа - archytactic.com
ВК - vk.com/archytactic
Почта -
Сборки клиентской части archytactic.com/resources.html
Инструкция archytactic.com/instruction.html

Информация для потенциальных игроков

Любой желающий может тестировать прототип в версии мультиплеер. Для этого требуется просто загрузить архив сборки клиентской части, запустить и организовать регистрацию на доступном хабе. После регистрации можно авторизоваться, определиться в казарме с составом группы и подать заявку на схватку. Заявка ставится в очередь. В данный момент балансировщик не видит достаточное количество заявок из-за крайне низкой популярности проекта, поэтому он организует поединок для двух ближайших заявок в очереди(для первой в очереди и следующей принятой в очередь) вне зависимости от веса заявленных групп.


#1
21:07, 10 ноя. 2018

Unity узнаю издалека

#2
6:31, 11 ноя. 2018

Я в демке не увидел каких-то внятных тактических приемов, которые позволяли бы одной стороне одолеть другую. Наверное, я чего-то не понял )

#3
11:41, 11 ноя. 2018

Went

> Я в демке не увидел каких-то внятных тактических приемов, которые позволяли бы
> одной стороне одолеть другую

Вы правы, в ролике ничего внятного нет. Это, скорее, обзорный материал. Не могу сказать, что спустя три месяца после создания этого ролика, что-то кардинально изменилось.

  Более всего за это время пострадали базовые механики. Я перешел на парадигму ECS. Взял готовый фреймворк. Кстати, разработчик фреймворка тут часто участвует в обсуждениях. Для него это будет приятным сюрпризом. Часть алгоритмов перекочевала туда, и да, мне стало легче управляться с многими машинами состояний и различными логическими зависимостями.

  Прототип, в нынешнем виде, вполне играбелен, и я пришел на этот ресурс скорее не за оценкой, хотя тоже хочется поиметь представление о работе. Я пришел сюда за помощью...

  В идеале хочется использовать данный ресурс для формирования списка features, реализации его и отчета. Потому как проект создавался с большим замахом, а на данный момент все как-то опустело. Стопор. Все возможные модели управления группой выпотрошены, но ничего оригинального так и не удалось осмыслить. Можно начать с вопроса который поднял Went. Почему бы и нет? Вопрос можно перефразировать так - почему в управлении боевой единицей(группой) нет того и этого?... Хочу увидеть то и это...

#4
14:29, 11 ноя. 2018

deeffoora
> Все возможные модели управления группой выпотрошены, но ничего оригинального
> так и не удалось осмыслить.
А какие могут быть модели управления комплектом одинаковых дятлов. Разве ж это группа? Такой группе приказ только один - "идите и умрите". И можно строевым и с песней - защита сильно не пострадает, потому, как дальше ей некуда страдать.
А мне в отряд дайте 3 штурмовика. 4 стрелка для прикрытия, которых издалека не видно и чтоб они лёжа стрелять умели. Сапёра, Связиста и Снайпера. Диверсанта, чтоб и через канализацию и через чердаки мог пролезть.
Кстати, а где эти самые чердаки? На обеденном столе с кубиками играть отказываюсь. Пусть там малышня в прятки играет. А мне дайте пересечённую местность с естественными, и не очень, укрытиями. (Для тестов кубики тоже не подходят, потому как это ограничивает и в тестах)
В общем.
1. Специализация членов отряда.
2. Специализация меня как геймера. Кому то нравится штурмовать с ходу, а кто-то предпочтёт подготовить для тебя засаду.
3. 3 уровня уязвимости. Стоя, присев, лёжа.
4. Качественные укрытия.
5. Пусть тупой ИИ много на себя не берёт и понапрасну не злит. Как бы крут он не был, всё равно рядом с геймером он глуп.
Тогда появится и тема для разговоров о тактиках и управлении.

#5
15:14, 11 ноя. 2018

Ну, в общем, да. Для начала общения хотелось бы список тактических приемов, которые уже реализованы. Ну или ссылку на то место, где они доступно описаны.

Я, просто, делал как-то "для себя" одну тактику, и, отчасти, на этом же ожегся - оказалось, что "сделать, чтобы играли как в кине про спецназ" не так-то и просто, какую бы ты механику не внедрил, находится какая-то тупая скучная оптимальная стратегия, в которой все под конец решает рандом.

#6
19:34, 11 ноя. 2018

DjeeZ
> А какие могут быть модели управления комплектом одинаковых дятлов. Разве ж это
> группа?

Да, правильная мысль. Я называю это сбалансированными группами. Одинаково снаряженные боевые единицы в прототипе можно использовать по желанию. Снаряжение может быть различным. Если менять снаряжение, то уже начинается дисбаланс. Выбор противостоящих единиц тоже определяется самостоятельно. Тут лучше не перебрать. И если потихонечку внедряться, и мешать(воздействовать) подчиненной группе следовать алгоритмам, то очень вероятно, что исход схватки переломится в сторону своей подчиненной группы. Но это для случая, когда за группу противника вмешиваются только игровые механики(не могу называть это ИИ, мировоззрение не позволяет)), потому как они всегда приспосабливаются к возникшей ситуации. Пытаются перестроиться. И, иногда получается, что  подчиненная группа уже и не дятлы. А группа победителей. А еще, если следовать даже однообразной тактике, при постоянно однозначно определенной группе противника, то вероятность победы приближается к единице.


DjeeZ
> На обеденном столе с кубиками играть отказываюсь. Пусть там малышня в прятки
> играет.

Тут что я могу сказать? Именно кубики(параллелепипеды) и играют основную роль в базовых алгоритмах. Вся сцена упрощается в 2D проекцию. Эта модель используется для оценочной стоимости пути из точки в точку, используется для банального рейкаста видим/невидим. Все это работает в параллельных задачах и не нагружает основной поток. Поэтому мне трудно как-то ответить на этот вопрос пока.

DjeeZ
> 1. Специализация членов отряда
Боевые единицы вправе брать любое вооружение/оборудование в схватку. Это и есть специализация, уникальность боевой единицы.

DjeeZ
> Специализация меня как геймера
Специализация игрока универсальна. Я не знаю как назвать казарму другими словами, но, собственно, с нее и набирается уникальный состав группы. Берем в схватку снайпер - один, штурмовики - три, стрелки прикрытия - три. Вот и специализация геймера. В другой схватке можно и посаботировать атакующие тенденции. Можно выступить скрытной группой. Ваше присутствие на площадках будет разным. Думаю это то, что Вы имели ввиду.

DjeeZ
> 3 уровня уязвимости. Стоя, присев, лёжа.
В прототипе пока два уровня. Реализован тип присутствия"стоя" и "приседание". Капсула, которая принимает попадания объектов-выстрелов, сжимается в этом случае соответственно. То-есть, вероятность попадания в объект уменьшается в несколько раз. В видеороликах не видно.

DjeeZ
> Качественные укрытия.
Качественные укрытия - это бетонные стены и то, что я выше объяснил по кубам. В угоду производительности и динамичности я упростил чердаки и лежбища снайперов. Мне кажется, что повергнуть группу противника в состояние аут за двадцать секунд - это неимоверный адреналин. Для этого не нужны засады. Хотя...

> Пусть тупой ИИ много на себя не берёт и понапрасну не злит. Как бы крут он не
> был, всё равно рядом с геймером он глуп

Я выше говорил, что ИИ это не правильная формулировка. Никакого ИИ в прототипе нет. Есть набор алгоритмов. И они никого не злят. Они просто выводят из строя противостоящие боевые единицы. И все. А если принять во внимание концепцию проекта, то все становится на места.

#7
21:14, 11 ноя. 2018
+ Показать

Так у вас же всё хорошо, оказывается.
Зачем вы встали в защитную позу и отбили ВСЕ мои посылы, будто они - простые нападки.  Я вовсе не нападал. Может вам нужен приёмщик пожеланий и критики в команду, если у вас самого нет этого навыка? Иногда приходится добавлять в игру то, что поначалу кажется ненужным разработчику. Но требуется игрокам. Ну или можно встроить в унинсталлер поясняющую надпись:"На самом деле игра была прикольная, вы просто не поняли этого".
1. Качественные укрытия из кубиков тоже можно временно сделать.
Укрытие за которым в персонажа можно попасть только когда он полностью выпрямился. Чтоб можно было высовываться и стрелять. Симулятор тумбы и окопа в рост.
Укрытие для стрельбы лёжа - симулятор камня и неглубокого окопа.
Укрытия U и Ш - симулятор окон.
Укрытие "дырка в стене" симулирует дырку в стене.
И т.д.
Часть этих укрытий характеризуется тем, что в спрятавшегося обычно можно попасть только когда он ведёт огонь. И он не должен высовываться, когда в то место, куда он высовывается, ведётся огонь прикрытия. Тогда появится и смысл в таком огне и самих стрелках для прикрытия.
Никаких подобных укрытий я не заметил, а они нужны сразу на уровне прототипа. Так как они влияют на код (и ход) игры.
deeffoora
> Мне кажется, что повергнуть группу противника в состояние аут за двадцать
> секунд - это неимоверный адреналин.
Для вас это так, для других людей адреналин слопать ваш отряд из засады. Люди разные. Надо перекрыть максимум характеров из возможного.
deeffoora
> Боевые единицы вправе брать любое вооружение/оборудование в схватку. Это и есть
> специализация, уникальность боевой единицы.
Лучше если специализация будет персональной. Можно будет потом сделать хоть минимальную прокачку своим бойцам. Привязанность к своим прокачанным персонажам как дополнительный манок для захода в игру. И как стимул для игры завидующим чужим прокачанным персонажам.
deeffoora
> Никакого ИИ в прототипе нет. Есть набор алгоритмов.
Этот набор для простоты и называют простейшим ИИ. Я имел в виду случаи, когда ИИ решает проявить инициативу и запарывает этим весь бой. Я за большую управляемость игрой геймером.
deeffoora
> А если принять во внимание концепцию проекта, то все становится на места.
Ах, да, я уже и забыл что у вас и так всё на месте.)
#8
22:37, 11 ноя. 2018

DjeeZ
> Зачем вы встали в защитную позу и отбили ВСЕ мои посылы

Не совсем так. Я попытался ответить на многие вопросы. Может даже больше для себя.

По укрытиям тема очень сложная. С одной стороны, упрощая  окружение, добиваюсь большей динамики в расчетах и, как следствие, динамики в событиях. Пробовал совмещенные параллелепипеды(типа буква Г) обсчитывать. Все можно, но дополнительные ресурсы и время, конечно. Отказался пока. С другой стороны, при усложнении окружения, будет смотреться приятнее. Наверное баланс какой-то нужен. Интуитивно остановился пока на параллелепипедах, уж простите. Для прототипа, думаю, достаточно. В последних сборках тестируются укрытия типа "забор". Очень неплохо. Вероятность попадания уменьшается в два раза(не анализировал пока)), а огонь ведется как обычно. В случае приседания за "забор" противник даже выцеливать не может начать. Думаю это может покрыть некоторый дефицит укрытий. Вот как-то так.

DjeeZ
> Лучше если специализация будет персональной
Да. Это, конечно, можно реализовать. И нужно. Думаю проблемы с этим будут только в плане споров о качествах персонализации. И, конечно же, "раскачивание" боевой единицы.

DjeeZ
> Ах, да, я уже и забыл что у вас и так всё на месте.)
Не все, конечно, на месте. Но многое тестировалось, от некоторых вещей пришлось отказаться. Хотелось прийти сюда уже в более зрелом виде, а не в каком-то полуобрезанном состоянии.


DjeeZ
> Может вам нужен приёмщик пожеланий и критики в команду, если у вас самого нет
> этого навыка?
Это вы правы ))
Буду пытаться развивать навык!

#9
23:17, 11 ноя. 2018

Чаще, читая чужие комменты, разработчик ловит какие-то свои новые мысли, а не черпает их из советов. На большее и я не претендую.
Успехов, подождём какого-то развития.

#10
(Правка: 0:42) 0:36, 8 дек. 2018

Went
> хотелось бы список тактических приемов, которые уже реализованы

Вчера в последних сборках прототипа представлено новое, пока еще сырое, решение с названием DummyTarget. В общем случае, этот инструмент можно описать как фальшивая, подставная цель. Мы называем ее проще — Болванка. Разнообразие применения данного инструмента в схватке очень велико. Болванка вызывает огонь на себя без наличия реальных целей, при этом прозрачно пропускает выстрелы. Выставляется и отменяется на площадке очень динамично. Один из самых мощных вариантов применения Болванки это организация огня прикрытия или огня на подавление — тактические приемы современного общевойскового боя, для чего изначально, собственно, и задумывался данный инструмент. Но радует то, что он нашел и множество других применений на нашей площадке. Каких? Ну, тут нужно просто поиграть, и новые приемы сами вольются в стиль ведения схватки. Это словами не опишешь. Например, один из тестировщиков сразу же сказал, что он использует этот инструмент при старте для прогрева стволов. Но вы ему не верьте. Такого понятия в прототипе не существует, хотя поразмыслить об этом можно...


DjeeZ
> Чаще, читая чужие комменты, разработчик ловит какие-то свои новые мысли, а не
> черпает их из советов

Иной раз индустрия игр мне кажется загнавшей себя в угол. Масса законов и устоявшихся понятий. В этом клубке ловить свои мысли крайне тяжело. А тем более новые мысли.

Скрин с эпизода применения Болванки

Изображение
#11
(Правка: 0:42) 0:40, 8 дек. 2018

deeffoora
> на первый ряд выходит навык принятия решений на основе ощущений в режиме
> дефицита времени на полноценный анализ ситуации на площадке во время схватки.
  инстинкт .
а это не план и не стратегия.
  провал.
оно ведь как сначала —- глобально план стратегия подготовка . потом делают . а у вас этого нет .значит по смыслу каждое mission=epic fail.

#12
0:57, 8 дек. 2018

Rikk
> инстинкт .
> а это не план и не стратегия.
>   провал.

Все-таки, на первый ряд выходит навык. Я так и говорил - "навык принятия решений". А это уже не гарантированный провал.
То, что напряженность схватки при этом большая - согласен. И это не план и не стратегия. Это быстрая тактика, которая может увенчаться успехом. Согласитесь, что в реальных боевых ситуациях тоже случаются провалы, даже если все изначально спланировано. А вообще вы правы, если вообще нет даже мгновенного плана, локального, то вероятность исхода приближается к эпик файл. Причем к постоянному failover.

#13
1:00, 8 дек. 2018

deeffoora
> Согласитесь, что в реальных боевых ситуациях тоже случаются провалы,
про это кстати совсем нету ничего а это могло бы стать фирменным знаком .

#14
1:15, 8 дек. 2018

Rikk
> а это могло бы стать фирменным знаком

Эта тема изначально не задумывалась как исправление провалов каких-то операций. Но, в ее нынешнем виде могу сказать, что да, если развить фантазию, то можно сказать, что быстрое ближнее столкновение это и есть попытка исправления чьих-то стратегических ошибок.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените