Войти
ПроектыФорумОцените

MannaRites [beat'em'up][Unity][билд от 3 июля] (11 стр)

Страницы: 110 11 12 13 14 Следующая »
#150
19:16, 1 июня 2020

wmbIK
Спасибо за отзыв!
Все жалуются на контролы, буду что-то делать с этим - наверное надо сделать переназначаемые прямо в игре


#151
22:14, 1 июня 2020

Ну чо народ, погнали...
Начал на сложном на 120% скорости.
Забегая наперед скажу что дропнул на городе Os...что-то там. Сразу пару часов про*бался на нем на лоу-лвл, потом на среднем (20-23 или типа того), дошел спустя 20-30 мин захода до боса (я так думаю - колдун со столпом по центру), здох - полетел в начало уровня (это уже эрэбор) и дропнул. Где-то чек-поинт через каждый 50 метров, здесь же ни одного. В целом на сложном местами сложновато (внезапно), может игра больше заточена на фарм норм лута - не занимался таким. Я перешел через мост, взял клинок невъ*бенности, и думал пойти покарать тот город - но все-равно огреб.
Вполне возможно что по боевке я делаю что-то совсем не так, но об этом позже.


УПРАВЛЕНИЕ (на клаве):

*баный пи*дец. Такой **** я не видел со времен как делал свою первую игру на Delphi. Предлагаю: игрок вообще не должен убирать руки с клавы и смотреть "а где там бл* эти J, I, L, O, U кнопки??".
Перенести на нампад. Там хоть кнопки не в шахматном порядке, и можно пальцы (подобно WASD) удобно положить на 5123 Num'ы (2 - удар, 3 - прыжок, 1 - парирование), додж на пробел. Скрол меню на Num4,Num6 или на Q,E. Меню на Enter продублировать на Tab, опять же чтоб руки не убирать и на клаву не смотреть, все знают мышечной памятью где Tab.

Почему нет кнопки сразу для входа в скилы, в инвентарь? Или я пропустил. А так нужно меню, потом по вкладкам меньжеваться - не пойдет.


САУНДТРЭК:

По большей части претензий нет, кроме одного (я так понимаю центрального трэка, который слышал чаще всего). Его мотив тяжелого приседания ударных с цимбалом (или как оно там называется) на уши очень давило на мозг. Скрин должен показать что я имею ввиду.
Mannarock_track_wave | MannaRites [beat'em'up][Unity][билд от 3 июля]
Вот эти пики постоянно ударяют высокими частотами по ушам, тогда как основного мотива (и особенно синта на заднем фоне) слышно гораздо меньше. Я попытался чуть фильтрануть ВЧ Mannarock_track_mod там 4 секции (фильтр-оригинал-фильтр-оригинал), думаю разница заметна. Может это я такой чувствительный мальчик Томми но хз, раздражает.
В опциях кстати при снижении звука в music эффекта ноль, работает только volume общий для всех.


ГЕЙМПЛЕЙ:

На 120% скорости уже норм. Хотя сами анимации все-таки как по мне медленноваты (некоторые). Так как на харде с 3+ врагами про*б тайминга в секунду это потеря в четверть хп, то хочется чтоб все было очень резво и реакция не тормозилась скоростью анимации.

Особенно речь идет о добивании. Оно оооооочень медленное. Лучше уж сделать его дамаг в два раза меньше, но чтоб оно было в 2 раза быстрее. Так и чувствоваться будет лучше - два/три раза жмакнул на кнопку, ГГ попинал резво ногами (потыкалмечом) лежачего и шутро отвалил пока в спину не прилетело. С текущей же скоротью сложно словить тайминг когда ну точно не прилетит, и то работает не всегда.

При подъеме поверапов было бы неплохо выдавать звук, учитывая что их там всего два типа - энергия и хп, и может покрупнее/ярче делать эффект, я изначально подумал что вообще никакого эффекта нет.

При запуске миссии стрелки выбора оружия брони лучше сделать яркими/мигающими, чтоб было видно что можно выбирать.

Враги иногда выбрасываются за верхний край если есть сверху обрыв. Так в шахте вконце зеленый "барака" скинулся, потому что я стоял с левого края выше него (там был кусочек земли), а в его широте по моему X-axis у него был обрыв. Также иногда враги умудряются (в уровне на таране) выпрыгнуть вверх из него (хотя я не против).

Как указали выше очень не хватает выкриков, охов и стонов врагов (там Sonniss.com уже лет пять выкладывает архивы около 100 ГБ звуков фришных, можно легко подобрать), скажем "ойкания" при уроне по врагам раз в 4-5 ударов, при добивании через раз. Будет аж ощущаться сочность, а так однообразное чвырканье (ну то есть звучит норм, но приедается). И вроде нет разницы по звуку бьют ГГ или бьет он, а надо бы.

Передвижение по карте тоже хорошо бы хоть 1,5x скорости, а лучше 2x. Статус локи к которой подошел наверное лучше намного крупнее и по центру экрана показывать, и если Impossible то вообще не пускать.

Абсолютно не понятно зачем стопорить движение перса по X в прыжке когда начинается удар, оно выглядит, ощущается и играется топорно. Из-за этого прыжок почти не использовал, ну может пару раз чисто дамаг посмотреть.
В прыжке вроде нельзя двигаться по Y, даже без удара, почему? 

Нет явных сигнатур при level up, лучше "бомболейло" по центру экрана со звуком, что обратить внимание.

Нет кнопки рестарта локи (в том числе с чекпоинта), или есть?


ОПЫТ/НАБЛЮДЕНИЯ:

Сразу пошел додж ветку (среднюю), потом верхнюю начал.
По опыту пальцы лежали лишь на двух кнопках - удар и добивание. Сам додж почти не юзал. Контратака из него бьет черезчур точечно, только там где перс окажется в конечной точке анимации, промазать и подставить врагу жепь, ибо перелетел его на 2 пикселя, а он развернулся до того как ты закончил анимацию удара - проще простого.
Парирование - ну мож оно изумительно если тайминговать хорошо, но по опыту проще чуть податься вниз/вверх по Y, и потом обратно на линию когда враг закончил атаку. Особенно учитывая что враги постоянно пытаются пристроиться сзади и один хер стоять на месте не вариант больше 1-1,5 сек.

Бросок врагом может и хорош, но по опыту наоборот вредит ибо сложнее успеть добежать чтоб добивание сделать (если конечно нет куда за борт выкинуть).

Атака с прыжка почти не юзалась мною. Прыжок очень медленный, и то что тебя фиксирует при ударе также чревато многими проблемами в бою где нельзя на одном месте оставаться.

На практике чардж во врага (вперед-вперед + атака) и потом добивание - имба. Все более-менее проблемные мобы кроме бугаев что не стагеррятся и (частично) щитовых убиваются на раз-два (хоть и дольше). Можно некоторым мобам сделать очень быстрый подъем чтоб это контрить.

Нет мгновенного прерывания анимации атаки, когда лихорадочно жмешь додж потому что у тебя кинжал, и ты по-ошибке нажал атаковать до того как расстояние меж тобой и врагом (особенно если ты с кинжалом) позволяет твоим дыханием согревать его бубенцы, и до окончания анимации атаки ты тут же огребаешь.

Тонкости в стиле - судя по всему очень медленный (или отсутствующий) счетчик прерывания набора твоих комбо. Пример: твой комбо состоит из удар - удар - удар - прыжок-переворот. Ты ударил одного врага три раза, потом прошло секунда+ или типа того, ты развернулся к другому врагу и хочешь тоже начать его бить с начала комбо (удар - удар...), а вместо этого делаешь оставшийся прыжок-переворот (далее ПП) и вылетаешь (так как он перемещает тебя вперед) за спину врагу, где тебя уже ждут.
Тот же ПП подставляет тебя, если в этом комбо враг заблочил именно атаку #3 и пока ты крутишься в долгом ПП ты уже получаешь по щам без шансов на уворот путем ухода вверх/вниз, тогда как при блоке обычного удара время на это есть. И много-много микро-проблем подобного типа.

Так и не понял как эликсир работает - кнопки под него вроде нет, то ли автоматов как-то то ли хз. И звуков применения (вроде) ничего.


ПОНРАВИЛОСЬ:

ИИ вполне хорош, я очень много подгорал когда не дают продохнуть и часто даже больше 2 ударов сделать нельзя, уже нужно съебывать с линии иначе огребаешь - это хороший знак))

Рандом во врагах на уровнях, хотя он вроде как не честен. Если на уровне есть пул мобов и они вытаскиваются оттуда случайным образом а сам пул неизменен - норм. Если рандом полный и может попасться бронированный тип вместо лоха на три удара - не норм.

Нюансы обстановки, когда, например, можно замочить мобов в броне без нужного оружия скидывая их в яму с огнем - найс. Магия бьет по своим - найс, магия не пробивает броню - не найс, но справедливо.

Разнообразные подбоссы/боссы и динамическое окружение типа кристаллов с молниями, барьерами и прочим - разнообразит, очень хорошо.

Больше всего влюбился в фишку из Streets of Rage 4 которая есть и здесь, когда враги заходят за экран и пи*дят тебя оттуда без каких-либо последствий - обожаю.

В целом так отличная игра! Про графику не будем - что называется servicable. Позже может еще с друганом сыграю на геймпадах, потом еще мешочек слез принесу)))

#152
22:49, 1 июня 2020

Mindfog games
Спасибо большое за подробный отчёт! =)
Трелло теперь опять полно тасками, а еще утром там было почти пусто =) Почти всё занёс в ТУДУ кроме буквально пары моментов которые так и планировались.

> Начал на сложном на 120% скорости.
Эк ты прям по жёсткому пошел) У меня не получается нормально на 120 на харде, всё время умираю, я вчера прошёл на 110 но с большим трудом.
> Сразу пару часов про*бался на нем на лоу-лвл, потом на среднем (20-23 или типа того), дошел спустя 20-30 мин захода до боса (я так думаю - колдун со столпом по центру), здох - полетел в начало уровня (это уже эрэбор) и дропнул.
Я согласен что Оссар получится очень долгим и переусложнённым. Особенно без сохранялок слится на боссе с колонной - очень обидно. Оправдание тут только одно - он необязателен для прохождения и нужен только для получения лута, с него - гарантированно желтый лут. Наверное надо придумать как сделать "сохранялку" перед боссом, может на две части разделить или что-то такое
> УПРАВЛЕНИЕ (на клаве): *баный пи*дец.
Согласен, на это уже все пожаловались. Буду переделывать, как минимум - добавлю удобный способ переназначить.
> В опциях кстати при снижении звука в music эффекта ноль, работает только volume общий для всех.
вот блин =( только вчера же фиксил, опять полетело чтоли?
За качество трэков я сильно извиняюсь, вообще мой первый опыт игровой музыки, мог накосячить. Проверю обязательно, спасибо!

геймплей
> собенно речь идет о добивании. Оно оооооочень медленное.
Блин, сама механика добивания изначально планировалась чтобы ускорить бои 1 на 1 если никто не мешает - чтобы просто не затягивать. Видимо не взлетел замысел) Подобная механика была в Return of the King - и там тоже было медленно и прям в пылу боя было сложно его выполнять - можно было огрести
> В прыжке вроде нельзя двигаться по Y, даже без удара, почему?
То что стопорится по Х - эт надо поправить, косяк видимо. То что нельзя по Y - это бай дезайн. Я мне кажется вообще не видел чтобы хоть в одном битэмапе можно было двигаться по Y в прыжке, очень будет плохо ощущаться позиционирование. Вот в Sor4 некоторые противники так могут (прыгучие чувихи) - и это ППЦ БЕСИТ

ОПЫТ/НАБЛЮДЕНИЯ:
Я правильно понял, что играл ты за акробатку?
Блокинг для неё вторичен, т.к. она довольно мобильная и вдобавок умеет блокировать при ударах в воздухе, что часто удобнее. Блокинг очень очень важен для чувака.
Над прыжком я поработал, по моему опыту я за акробатку половину времени провожу в прыжках, очень странно что для тебя не сработало.
> Тонкости в стиле - судя по всему очень медленный (или отсутствующий) счетчик прерывания набора твоих комбо.
хммм у меня пару раз были с этим проблемы... не очень понятно как это править если честно. Наверное могу сделать время между связками маленьким - тогда прекратил атаковать - и всё, комбо сбросилось

> Нет мгновенного прерывания анимации атаки
Это да, это типа бай дезайн. Мне тоже прилетало за это. Я думаю может хотя бы сделать чтобы в блок можно было уходить или в додж. Особенно с коротким оружием это актуально.

> Так и не понял как эликсир работает - кнопки под него вроде нет,
Кнопка - left bumper или U на клаве

> Позже может еще с друганом сыграю на геймпадах, потом еще мешочек слез принесу)))
Возможно стоит подождать следующего билда с фиксами предыдущих замечаний =)

#153
23:38, 1 июня 2020

Mephisto std
> Эк ты прям по жёсткому пошел
Ну так все косяки видны при макс напряге, а я люблю макс напряг, особенно в таких играх, в этом их сок - зонирование, перемещение, тактика боя, подход к каждой композиции врагов.Mephisto std
По сложности в целом (минус управление и изъ*бы геймплея) непросто но вполне играбельно, самое то. Город меня просто выбесил мальца))

> Оссар
Где-то по центру уровня хотя бы, а лучше после того побоища на в центре города или типа того.Mephisto std
> с него - гарантированно желтый лут
Хера, там еще и редкость есть...
Я еще смотрю на статус города - пишет easy, ага...Mephisto std

> За качество трэков я сильно извиняюсь
Извиняться не нужно, получалось хорошо (и главное подходит, а не как у меня), но указанный момент - да... Еще в нем я бы бит (там идет типа ударный и цимбалл одновременно) разредил бы в два раза.
Он идет так, циклы (точнее он там один и повторяется).
[ЦИК---ЦИК---ЦИК-ЦИК---ЦИК---ЦИК-]
[ЦИК---ЦИК---ЦИК-ЦИК---ЦИК---ЦИК-]
я бы сделал так, в 4 разных цикла ( на месте "x" убрал бы цимбал оставив ударный и немного его приглушив)
[ЦИК---x---ЦИК-ЦИК---x---x-]
[ЦИК---x---ЦИК-ЦИК---ЦИК---x-]
[ЦИК---x---ЦИК-ЦИК---x---x-]
[ЦИК---x---ЦИК-ЦИК---ЦИК---ЦИК-]
В сумме меньше давящих "циков" и больше разнообразия, уж накалякал как смог)

Mephisto std
> сама механика добивания
Не, механика отличная и очень полезная, особенно против врагов которых нельзя безнаказанно начать просто атаковать в лоб, и которые рандомно могут прервать твою атаку и дать по бубну и ты ничего с этим сделать не сможешь. Просто я ее "чувствую" ближе к оной в Shank, где лежащему но еще живому врагу можно отбивать почки быстрым добиванием (и соот-но дамаг за удар меньше гораздо), но за счет этой скорости ударов добивания легко прерваться в любой момент и пойти дальше по делам, а не "нажать добивание, потом увидеть что лучник уже заходит на твою линию уже на середине прыжка и такой"
Изображение
Если будут быстрые пинки/тыканья/полосования мечом (перышком под ребрышко, и вот это вот все) то будет шик, и сочно и динамично играться/смотреться и ваще

Прыжки по Y
Mephisto std
> Вот в Sor4 некоторые противники так могут
Да там пипеца по тонким механикам полно но в том же SOR Remake прыгать можно по Y, но только если ты изначально зажал движение по Y, если начал уже по X то уже нельзя. Там это оправывает то что прыгнуть по Y перемещает тебя быстрее ходьбы, здесь же из-за медлительности прыжка это будет просто перемещение.

Mephisto std
> Над прыжком я поработал, по моему опыту я за акробатку половину времени провожу
> в прыжках, очень странно что для тебя не сработало.
Да, за акробатку.
Наверное потому ты инвул ей в прыжке и сделал, иначе ее бы таскали кто куда). Опять же я выживал четко за счет зонирования врагов и постоянного перемещения вертикально, с такой скоротью прыжка это смерти подобно, там времени хватит что сзади/спереди подошел второй враг и напихал по самое небалуй (не говорю уже про разбег врагов и стрелы).Mephisto std

> Возможно стоит подождать следующего билда
Определенно стоит, хотя можно еще пошариться по карте посмотреть че там еще, как кресло остынет)).

#154
23:48, 1 июня 2020

Mindfog games
кстати, просто любопытно, ты посмотрел HOW TO PLAY раздел в меню? У меня такое ощущение что я его зря делал и никто его не смотрит =)

#155
0:03, 2 июня 2020

Mephisto std
> ты посмотрел HOW TO PLAY раздел в меню?
Да, смотрел, первый раз не помню почему (но точно не для того чтобы узнать как играть))), второй раз искал кнопки управления или типа того.
Смотрю твое описание в разделе и смеюсь...над собой. Ибо в первой и единственной пока выпущенной игре тоже также писал дохера текста, подробно так, от души. Но никто один хер не читал)). В итоге сокращал до пары предложений на тему, настолько кратко насколько это возможно.

#156
0:07, 2 июня 2020

В самой игре, по центру экрана, в одном (макс. двух кратких предложениях) описываешь суть механики, выделяя ключевые слова цветом - это максимум что можно сделать чтоб чертов юзер что-то увидел, прочитал и понял))

#157
0:35, 2 июня 2020

Mephisto std
поиграл еще пару часов:
дошел до босса в шахте, но не понял как его убить - то ли мне рано по уровню, то ли нужно какое-то спецоружие, которого у меня нет пока..

навигация по меню очень неудобная, для клавы лучше адаптировать под общепринятый стандарт:  выбор пунктов стрелочками,  подтверждение - энтер, выход - эскейп

>Так и не понял как эликсир работает - кнопки под него вроде нет
>Кнопка - left bumper или U на клаве
я подумал он с автоприменением и даже не искал эту кнопку..
инвентарь тоже вроде упоминается, но что-то не нашел где он

#158
0:40, 2 июня 2020

Про регулятор музыки в игре я ошибся, он работает, просто громкость не меняется пока из меню не выйдешь.

wmbIK
> дошел до босса в шахте
Если это тот что в коконе и призывает синего голема то побей пару раз голема и понаблюдай что изменится, потом разберешься))

wmbIK
> я подумал он с автоприменением и даже не искал эту кнопку..
> инвентарь тоже вроде упоминается, но что-то не нашел где он
мой бро "по несчастью" ))
Тоже думал юзается автоматом, инвентарь в меню где и скилы (нужно пролистать), но от него нет толку ибо ничего менять нельзя внутри миссии

#159
(Правка: 0:56) 0:42, 2 июня 2020

wmbIK
> дошел до босса в шахте, но не понял как его убить
Уже вторая жалоба на босса в шахте =( Видимо надо там как-то помочь, подсказку кинуть какую-то
Там короч такая механика - ты бьёшь голема - он начинает светиться, с каждым ударом всё светлее.
Через пять ударов он садится и кастует в тебя молнию.
Если в этот момент, пока он целится, "спрятаться" за мага - то молния попадёт в него а не в тебя.

а, вот чего, придумал - я голему сделаю жизни отбавляющиеся, чтобы создать иллюзию что его можно убить
после этого останется только сообразить спрятаться за магом от молнии

#160
1:00, 2 июня 2020

ааааа, так трава в городе лечит, я-то сразу не обратил внимания на эффект пупырышков в воздухе и не хилялся от нее, тогда город норм, затянут, но норм)

#161
9:40, 2 июня 2020

Mindfog games
Mephisto std

> побей пару раз голема и понаблюдай что изменится, потом разберешься))
> Если в этот момент, пока он целится, "спрятаться" за мага - то молния попадёт в него а не в тебя.
в принципе механика понятная, но когда я прятался за мага, голем все равно меня ваншотил молнией (после пары раз я забил) - похоже там надо вставать в определенную точку, чтоб не попало. надо бы хитбокс магу немного увеличить, наверное

>я голему сделаю жизни отбавляющиеся, чтобы создать иллюзию что его можно убить
проблема в том, что до него я пару раз наткнулся на неубиваемых рыцарей (без синих кристаллов рядом) у которых жизни тоже не отнимались - провел аналогию и сделал вывод, что он такой же и нужно искать какой-то специальный предмет,чтоб его убить

#162
12:26, 2 июня 2020

wmbIK
> но когда я прятался за мага, голем все равно меня ваншотил молнией
Оч. странно, я просто стоял по прямой от голема за магом и ни разу в меня не попало (под самыми разными углами), может изометрия тебя попутала, а может мне 4 раза подряд повезло...

#163
18:46, 5 июня 2020

Покатал еще немного, уже за мужика.

Оказалось при первом прохождении провтыкал несколько локаций. Например не ожидал что плоско намазанные пиксели лодок на берегу будут локацией). Вообще нейтральных лок довольно много, было бы неплохо завязать на них какой-нить сайдквест или типа того.

Заметки:

1) Добивания для топоров и булав очень странно смотрится, когда ГГ тупым концом тыкает во врага) Неплохо было бы поменять анимацию на замах дровосека но с полуприседанием (ибо бьют лежачего)

2) Словил блок от клавы когда играл на геймпаде, потом отключил его, но управление на клаву так и не включилось.

3) Когда пишется magick/arrow prot. - это проценты? Было бы неплохо ставить везде в таких ситуациях знак %.

4) Насколько я понял, powerstrike на топоре бьет в итоге назад? А, кхм--кхм, зачем?

5) Powerstrike на топоре и булаве ну слишком медленные, я понимаю что они пробивают блок и все такое, но дамаг который они вносят вообще не стоит того чтоб запариваться подловить врага на этот двух секундный замах. Лучше ускорить значительно и уменьшить дамаг. Ограничение powerstrike'ов и так в том что на них нужно копить энергию.

6) Было бы неплохо проигрывать какой-нить звук (и может типа гало мимолетное сделать на гг) когда набирается энергия на powerstrike, смотреть в самый угол экрана совсем не удобно.

7) Так и не понял как работает дамаг по броне. На шмот смотришь - дамаг по броне 40, бьеш - 10-15. Основной дамаг под 15, потому на процент от основного не похоже.

8) Думаю было бы неплохо механику энергии для powerstrike'ов прикрутить к чему-то еще, чтоб не простаивала. Особенно сделать возможность каким-нибудь другим спец-ударам использовать 1 или 2 деления энергии.
Например, при ударе с подката задействовать (если есть одно деление) и наносить 150-200% дамага.
Отбитую в ответ стрелу ускорить в анимации полета (дать ей свечение) тоже за одно деление и увеличить дамаг, как вариант дать ей сквозное пробитие, или хотя бы до двух врагов максимум. Ну и такого плана. Минимум работы - максимум отдачи.

9) В целом было бы неплохо на "плоских" локациях (где ничего не происходит, а просто на каждой сцене выходят враги) добавить какой-то ивент по типу кристаллов в деревне (наличие обрывов, огня, кольев может каких-нибудь и такого плана), это очень разбавляет монотонность геймплея, ну прям очень.

10) Текстурки на карте ну очень уже топорные (в плане разрешения), грани с зубцами прям как у ручной пилы)) Можно же с какого-нибудь pixabay или ему подобных надергать картинок с CC0, через фильтр фотика пропустить и вуаля, хороший спрайт дерева/горы.

11) Игра куда-нить будет выходить, или как. Думаю даже за 1-2$ можно выложить в стиме. Возможно даже покупка слота отобъётся :), не сказать что будет прям материальный профит, но уже какая-нибудь "видимость" как разраба появится. Спрашиваю ибо игровая составляющая вполне достойная, немного полирнуть, прилизать и в путь.

#164
19:24, 5 июня 2020

Mindfog games
> 1) Добивания для топоров и булав очень странно смотрится
да, добивания в процессе переделки. Я добавил систему разных добиваний и скорости добиваний, например у кинжала сейчас быстрое добивание с другой анимацией. Я планирую переделать добивание за топор и булаву - но там просто анимацию поменять, функционально будет примерно то же что и сейчас

> 2) Словил блок от клавы когда играл на геймпаде, потом отключил его, но управление на клаву так и не включилось.
Я вот это не очень понял

> 3) Когда пишется magick/arrow prot. - это проценты? Было бы неплохо ставить везде в таких ситуациях знак %.
Логично, поправлю

> 4) Насколько я понял, powerstrike на топоре бьет в итоге назад? А, кхм--кхм, зачем?
¯\_(ツ)_/¯ Ну просто чуть другая механика, типа если носишь топор - то помни что надо вот так

> 5) Powerstrike на топоре и булаве ну слишком медленные,
С Powerstrike там немного другая механика, ща объясню.
Во-первых, я сейчас доработал powerstrike за мужика - в нём теперь больше смысла. В частности, теперь враги его не могут прервать уроном, а весь урон полученный в процессе анимации сильно снижается (там по моему опускается до 5 сейчас).
Во-вторых, основная фишка powerstrike (помимо увеличенного максимального урона - там обычными ударами никогда нельзя опустить жизнь дальше текущего деления, а powerstrike-ом можно) - это то что он игнорирует броню и щиты. В том смысле, что наносит всегда полный урон, а не проценты. Без поверстрайка ближе к концу, где куча бронированных и щитовых врагов - довольно сложно
Я в общем-то чего хотел добиться - чтобы эту механику было выгодно иногда использовать, но не всё время спамить. Поэтому она выгодна против щитов и брони, но в целом против обычных жизней не даёт особого преимущества. Разве что эстетическое ) ну и чуть чуть опыта дополнительного

> 6) Было бы неплохо проигрывать какой-нить звук (и может типа гало мимолетное сделать на гг) когда набирается энергия на powerstrike, смотреть в самый угол экрана совсем не удобно.
Да, я делаю как раз и на адреналин и на стамину эффектик, хорошая идея!

> 7) Так и не понял как работает дамаг по броне. На шмот смотришь - дамаг по броне 40, бьеш - 10-15. Основной дамаг под 15, потому на процент от основного не похоже.
Да, я поменяю на подсказке - сейчас она процент показывает, но будет показывать собственно урон

> 8) Думаю было бы неплохо механику энергии для powerstrike'ов прикрутить к чему-то еще, чтоб не простаивала.
Хммм надо подумать над этим... в принципе идея прикольная, но боюсь переусложнить...

> 9)
> 10)
это уже не буду менять, так можно до старости полировать

> 11) Игра куда-нить будет выходить, или как
В стиме будет, но бесплатно, у меня нету планов что-то отбить) Я уже говорил что единственный план - это чтобы игра понравилась достаточному количеству народа чтобы убедить инвесторов что для подобных игр есть рынок чтобы мне дали денег на моделлеров и аниматоров =) Собирать какие-то копейки по стимам в мои планы не входит, у меня достаточно денег для жизни. У меня недостаточно денег для того чтобы нанять людей в команду, и именно эту проблему я пытаюсь решить глобально. Если будет провал - чтош, буду делать что-то еще, у меня полно идей. Буду делать свой blade of darkness =)

Страницы: 110 11 12 13 14 Следующая »
ПроектыФорумОцените