Войти
ПроектыФорумОцените

MannaRites [beat'em'up][Unity][билд от 3 июля] (13 стр)

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
#180
0:03, 1 июля 2020

Mephisto std
Немного поиграл, меню стало лучше, но оно по прежнему не интуитивное - при запуске вот у тебя сразу надо нажать на энтер, потом я автоматом кладу пальцы на курсорные клавиши, но они не работают (желательно именно их в меню сделать рабочими и основными, а wasd дополнительными). Затем почему-то для подтверждения начинает использоваться пробел, а не энтер (зачем?). Причем энтер срабатывает, например, при выборе "продолжение", но при выборе слота он уже не работает. Опять же появляется кнопка Lctrl для возврата, а эскейп совсем не работает. Зато он работает параллельно с энтером в самой игре, и в том же меню при выборе некоторых пунктов..
Это просто дичь). Почему не сделать основными общепринятые энтер-эскейп-курсорные для навигации по меню и просто продублировать их на Lctrl, пробел и wasd?

Руководство по кнопкам очень прикольно сделано, в прошлый раз его вроде не было или я не заметил просто


#181
0:19, 1 июля 2020

wmbIK
разумно, да, надо наверное продублировать весь функционал с пробела еще и на энтер, а весь функционал с контрола - на эскейп + наверное сделать стрелочки в меню безусловными... как-то так

#182
16:51, 2 июля 2020

Mephisto std
Поиграл еще немного начальные уровни (не хочу спойлерить что там дальше, пока вся игра не готова)
Во время учебного боя, надписи с подсказками исчезают слишком быстро. Еще когда играл в предыдущий билд - немного отвлекся, не прочитал что нужно сделать и пришлось перезапускать обучение.. в идеале их лучше вообще не убирать пока игрок не выполнит действие
На счет получения уровня, уровень вроде как дается, но куда жать чтоб прокачать скилы не говорится и хп с новым уровнем не восстанавливается и не добавляется полоска - не очень понятно в чем его смысл, нужно какое-то пояснение прямо в игре.
Еще момент с инвентарем, он показывается при подборе первого оружия, но потом его никак не вызвать (по крайней мере об этом не говорится), лучше сразу указать кнопку, чтоб игрок ее не искал - даже если инвентарь пустой на начальном этапе

#183
17:52, 2 июля 2020

wmbIK
Спасибо за замечания, постараюсь всё принять во внимание!

#184
18:51, 2 июля 2020

Тоже поиграл, почти прошел.
1) Круто - разные добивания для разных типов оружек.
Коротким мечем пырять вообще понравилось (можно даже успеть иногда два раза пырнуть - огонь). Прям заточки малой не выпадало, но если у нее другая анимация и она еще быстрее, и ею можно успеть до 3 раз пырнуть - ваще ох***но.
Топором тоже классно жмакать добивающий, что странно - по ощущениям топором добивать то ли быстрее то ли также по скорости (но я на 90% уверен что быстрее), чем любым мечом, что неправильно, ибо у добивания топора урон просто космос, по сравнению с мечом. А получается что добивание мечом самое длинное/медленное (правда я видел только топор/меч/короткий меч).

2) Не хватает разных звуков при ударах, например стандартные на основной набор, на удар с прыжка чуть другой звук, на удар добивания более темный/мясной и т.д и т.п.

3) Баг или рандом - третья по счету оружка выпала "Deadly old sword", а то есть была палка первая на 5 дамага, потом на 8, а потом этот меч на 23 - и началось изнасилование хомячков. Мобы в ближайших локациях не были к такому готовы.

4) Уровни вроде как начали активнее капать, но может показалось

5) Круто - новые враги. Синий берсерк (из тех что точно новые и я не видел), правда не понял в чем его фишка, просто больше хп и другой скин? Темплейты атаки вроде те же.

6) Круто - доп статы в оружке. Рандомный стан, усиленный урон и прочее. Самый первый топор выпал со 100 дамага в добивании и Rage статом - ух!

7) Не круто - нельзя выбрать оружку в миссии, и даже посмотреть какую выбрал (оч странно что так было сделано вообще, типа есть сложности перегрузить мэш ГГ с другим оружием уже внутри уровня?)

8) Скип диалогов на Enter триггерит вариант ответа за последним "войслайном", то есть последнюю фразу/предложение приходится тупо ждать, потому что если нажать энтер, то оно пропускает эту фразу и если за ней появляется меню - активирует дефолтный вариант меню - бесит жутко.

9) Шмот на карте (в миссии) вообще не читается. Только в своем последнем прохождении нашел в первом городе где 2 NPC пояс/броньку на земле, и то только потому что абсолютно случайно прошелся по невзрачному черному пятну на песке и всплыла подсказка типа "взять".

10) Бесит когда на 3-4 ящика выпадает 2-3 адреналина - зачем? Больше одного в принципе не нужно (ведь он заполняет на 100%), остальное лучше заменить на хп. Я б еще понял если они были на экране где потом замес пойдет, так нет же - экран подвигается и эти лишние заряды адреныча становятся недоступными.

11) Костер (не путать с ямой огня) не дамажит - не круто, сталкиваю врага в костер для прожарки...и ничего((

12) Враги все также херово в 50% случаев читают пропасти, и пытаясь зайти на линии со мной слетают с обрыва. Особенно зеленый жмых в шахтах, я с ним за все время бился только 1 раз, остальное время просто подхожу вверх к пропасти, он пытается меня обойти через верх и падает))

13) Все еще нет "уф-ай-яй-яй" врагов от ударов, притом что такие звуки есть когда рампа на колесах давит пацанов. Ну хотя бы одно "ай" когда последним ударом тушишь врага на покой.

14) очень не хватает минимального разнообразия ударов, а то у нас одно комбо из 4 ударов на всю игру((. Хотя бы, например, разнообразить последний удар типа "пинок" (как сейчас), "карате-удар" прямой ногой в центр и/или выше пояса (то есть два разных, хоть минимально визуально отличающихся), ногой с разворота, толчок плечом, с локтя и тд и тп.

15) Бросок очень разочаровывает тем что на расстоянии 2-3 мобов от непосредственно бросающего их не задевает, как будто гг намерено кидает их по дуге в 45. И получается что так бы ты кинул врагом перед собой, и задел бы всех на линии, а так если чел подходит к тебе на расстояние удара двуручным оружием, то его уже не задевает, и он сразу после броска дает тебе в щи.

16) Не понял как работает колба (типа как для хп) но на которой написано защита от стрел 15?
Все еще нет процентов кстати. Типа выпил и -15% дамага от стрел до конца миссии или как? Не одевал ее так как из описания не ясно как работает, а хп понятно как))).

17) Добивающий на топоре - круто что теперь двухсторонний (толчок вперед и удар назад), очень прям в тему.

18) По управлению в меню выше отписали. Плохо что нет кнопки чтоб сразу войти в панель скилов, миную центральное меню где Resume и прочее. Либо как вариант что можно было выйти из меню на любой вкладке сразу в игру, и при заходе в меню возвращало сразу на ту же вкладку. А то на протяжении всей игры мне в основном нужно меню скилов, а центральное и нахер не вперлось, а постоянно приходится пролистывать.

19) Хилку оооочень долго пьет, очень редко можно начать пить и не получить вжбан, снимающий 50-80% отхиленного.

20) Было бы неплохо рандомно давать рандомным мобам аналогичную хилку, чтоб они тоже хлебали когда прижимает.

21) Баг или фича - в первом городе бывало спавнит, например, двух лучников и рыцаря, а у рыцаря из 4 хп только одно, хммммм.

Вот, из того что вспомнил.
Но вообще круто, да.

#185
20:38, 2 июля 2020

а, и еще забыл отметить
22) 130% скорость игры - топ. Вот такую бы скорость я сделал бы дефолтной. Единственный минус - на этой скорости часто тяжеловато попасть в таймфрэйм ускорения (вперед-вперед), приходится молотить по клавише как отшибленному. Если это окно можно чуточку расширить - будет шикарно.

#186
(Правка: 21:30) 21:29, 2 июля 2020

Mindfog games
Спасибо за подробный отчёт!)

Кое-какие комментарии

> ибо у добивания топора урон просто космос
Да я знаю, топор имба с точки зрения добивания, но это было как раз специально. Зато у него скорость атаки довольно низкая и неудобный стронгстрайк задом. Я попытался сделать чтобы разное оружие имело разные сильные-слабые стороны. Не ну хотя топор в целом немного перекошенный конечно получился, надо порезать чуть чуть скорость добивания у него

> Уровни вроде как начали активнее капать, но может показалось
наоборот я порезал

> 7) Не круто - нельзя выбрать оружку в миссии, и даже посмотреть какую выбрал (оч странно что так было сделано вообще, типа есть сложности перегрузить мэш ГГ с другим оружием уже внутри уровня?)
Посмотреть какую выбрал - можно в инвентаре в пауз-меню. А что выбирать посреди уровня нельзя - ну это была такая задумка изначально =) Потому что не очень понятно где он собственно носит в штанах три топора и доспехи. Я понимаю что это игровые условности, но тем не менее меня это всегда в играх раздражало) как в готике - бегает чувак, а у него в кармане руды больше чем во всей колонии вместе взятой.
Меш то перегрузить несложно, это и так делается когда посреди уровня новое оружие подбираешь. На самом деле это не очень важно, т.к. как правило у игрока только одна хорошая оружа/броня в рюкзаке, а остальное - мусор.

Но вообще идея интересная, надо подумать на эту тему. Если можно менять например тринкеты хотя бы вне боя - то можно носить несколько тринкетов, и, например, перед схваткой с магом переодеваться в защиту от магии. Звучит как годная идея для DLC =)

> 8) Скип диалогов на Enter триггерит вариант ответа за последним "войслайном", то есть последнюю фразу/предложение приходится тупо ждать, потому что если нажать энтер, то оно пропускает эту фразу и если за ней появляется меню - активирует дефолтный вариант меню - бесит жутко.
Это ппц если правда, пофикшу асап. Странно что я не заметил

> 10) Бесит когда на 3-4 ящика выпадает 2-3 адреналина - зачем?
Ну это рандом) там либо адреналин, либо хилка, либо пусто с равными шансами) меня это тоже конечно бесит иногда, когда ждёшь хилку особенно, но бывает

> 12) Враги все также херово в 50% случаев читают пропасти, и пытаясь зайти на линии со мной слетают с обрыва. Особенно зеленый жмых в шахтах, я с ним за все время бился только 1 раз, остальное время просто подхожу вверх к пропасти, он пытается меня обойти через верх и падает))
Хехе) на самом деле так не хочется это фиксить, мне это еще со времен golden axe 2 очень нравится почему-то)
В случае с зеленом хреном это даже оправдано - он же типа слепой

> 13) Все еще нет "уф-ай-яй-яй" врагов от ударов, притом что такие звуки есть когда рампа на колесах давит пацанов. Ну хотя бы одно "ай" когда последним ударом тушишь врага на покой.
Я работаю над этим, там оказалось что это довольно непросто вписать в текущую систему

> 15) Бросок очень разочаровывает тем что на расстоянии 2-3 мобов от непосредственно бросающего их не задевает, как будто гг намерено кидает их по дуге в 45. И получается что так бы ты кинул врагом перед собой, и задел бы всех на линии, а так если чел подходит к тебе на расстояние удара двуручным оружием, то его уже не задевает, и он сразу после броска дает тебе в щи.
Там кстати почти всегда можно успеть поставить блок после броска.

> 16) Не понял как работает колба (типа как для хп) но на которой написано защита от стрел 15?
Ты её одеваешь - и она даёт пассивный бонус к защите от стрел. А то что это колба - видимо, мой косяк, где-то иконки напутал.

> 19) Хилку оооочень долго пьет, очень редко можно начать пить и не получить вжбан, снимающий 50-80% отхиленного.
Это бай дезайн, чтобы не бухали во время боя. А то как в скайриме - бегает чел - а потом вдруг отхиленный, типа, выпил что-то.
Играл в Blade of Darkness? Там вообще именно этот момент топчик - у некоторых врагов есть зелье лечения, и он типа тянется за ним - и можно поскочить и насажать ему - он тогда выронит, потом можно будет даже подобрать если он не успел приложится. Мне очень эта механика всегда нравилась.

> 20) Было бы неплохо рандомно давать рандомным мобам аналогичную хилку, чтоб они тоже хлебали когда прижимает.
Да, отличная идея, тоже идёт в DLC =) И чтобы тоже можно было их прервать

> 21) Баг или фича - в первом городе бывало спавнит, например, двух лучников и рыцаря, а у рыцаря из 4 хп только одно, хммммм.
Бай дезайн - типа раненый рыцарь =) Просто если у него полные хп - сложновато будет на первом уровне его завалить. Ну и у него по дефолту одно здоровье - это армор, который на том этапе вообще пробить невозможно

> 22) 130% скорость игры - топ. Вот такую бы скорость я сделал бы дефолтной. Единственный минус - на этой скорости часто тяжеловато попасть в таймфрэйм ускорения (вперед-вперед), приходится молотить по клавише как отшибленному. Если это окно можно чуточку расширить - будет шикарно.
Не ну это экстрим. Я бы 110 сделал дефолтным - там хоть какой-то баланс между динамикой и адекватностью происходящего =)

Опять трелло полно тасками =(

Вопрос - а ты использовал quick getup и advancement strike?
Первый - когда ты жмёшь прыжок при падении чтобы быстро встать, а второй - когда зажимаешь кнопку атаки на какое-то время. У меня просто назойливое ощущение что эти фичи оказались никому не нужными) Я их сам-то постоянно использую

#187
22:04, 2 июля 2020

Mephisto std
> топор имба с точки зрения добивания
Не, тут я согласен - это логично. Я намекал на то что скорость добивания топора по идее сделать как сейчас у мечей (и не просто замедлить, а типа он заносит медленно, а потом резко ХЛОБЫСЬ, чтоб аж визуально ощущалось.). А мечи соот-нно добивание по скорости сделать как сейчас топор. Короткие мечи топ скорость, и хз но может у кинжалов еще быстрее и своя анимация добивания, но подозреваю что та же что и у коротких мечей)))

Mephisto std
> На самом деле это не очень важно, т.к. как правило у игрока только одна хорошая
> оружа/броня в рюкзаке
В целом да. Это имеет смысл если враги станут более специализированными, и, например, пижонов с ножичками которые тебя пыряют как прокаженные будет сложно убивать массивной оружкой, а бронированных будет сложно пробивать мелкой оружкой, тогда смена оружия в миссии будет более чем оправдана. А если нет, то и не нужно)

Mephisto std
> Там кстати почти всегда можно успеть поставить блок после броска.
Просто чисто визуально что он врага подбрасывает как бы, таким образом не задевая стоящих перед тобой. Я себе это видел наоборот как в WWE - (грубо говоря) тупо за ноги, и с 360 разворота от уровня пояса швыряешь его по ниспадающей и он потом еще кубарем катится.Mephisto std
> чтобы не бухали во время боя
В Блэйд играл, да. Игруха топ. Но даже там с кармашка ГГ бутыль достает и бухает залпом, если отбегаешь от врагов то можно успеть. Здесь даже если ты будешь в противоположном конце экрана (а это даже скорее всего не выйдет), но тебя в 90% успеют с разбега увалить. Но это такое, просто раздражает. Можно то выпить и меж экранами пока переходишь, но чаще всего нужно именно в бою, ибо меж экранами и так часто хилки валяются.

Mephisto std
> Я бы 110 сделал дефолтным - там хоть какой-то баланс между динамикой и
> адекватностью происходящего
Ну хз, вообще не чувствуется ускоренным на 130, может если долго играть на 100, а потом перейти - то тогда будет ощутимо. А так мне 100% скорость ощущается как замедленная съемка).

Mephisto std
> Вопрос - а ты использовал quick getup и advancement strike?
quick getup - нет, узнал о нем только когда со скуки залез в хелп. И насколько я замечал он не сэйвит тебе толком ничего. Обычно в играх эту механику прикручивают когда потеря позиционирования критична, или когда тебя лежачего мобы могут пинать, или когда ты от падения наземь (тот же SOR4 недавний) ты теряешь хп. Здесь это по-сути не решает поэтому я не заострял на этом внимания.

advancement strike - тоже нет. (Кстати тоже нехватает эффекта, когда удар зарядился, можно даже без звука, иначе вспомнить/узнать о нем очень сложно). Напомни он имеет какой-то бонус к пробиваемости, или уменьшенный шанс быть заблоченым или типа того? Я вроде как не заметил для него особо выгодное применение. Опять же, как и со сменой оружки для того чтоб "заставить" игроков его применять, нужны враги с слабостями к нему и доп дефом от остальных атак. Чтоб игрок такой "бл*дь, ну что за тип мобов е*ный! Обычные атаки блочит почти все, с прыжка - уходит с линии, с разбега - не отталкивается, как его пробивать-то блэт...Так, а это че за удар? Ааааааа, вон оно че Михалыч!". В противном случае о нем просто не будут вспоминать. В SOR4 тоже ж есть эта фишка, и там я юзал ее чтоб быстро сблизиться с мобами, потому что у некоторых из них такой паттерн, что если ты подходишь напрямую (или с вертикали на его линию) то он с высокой вероятностью тебя превентивно бьет, и такой выпад помогает тебе, оптять же, быстро сократить дистанцию и взять "на излом" и продолжить молотить дальше уже похер чем. Короч повторюсь - нужна четкая причина применения.

ту же атаку с прыжка я не использую совсем, иногда тупо ради рофла или в 3% случаев когда ней удобно сбить прыгающего врага в яму или типа того.

#188
22:10, 2 июля 2020

А в чем и как вообще анимации моделям делались?
Я бы помог чутка но в Юнити ни в зуб ногой, и только более менее 3д макс шарю
Анимаций рандомных не хватает ппц

#189
23:34, 2 июля 2020

Mindfog games
> А в чем и как вообще анимации моделям делались?
В блендере в основном.
Я в принципе анимации довольно быстро клепаю, но у меня анимационный движок внутренний довольно жесткий, туда трудно добавлять дополнительные анимации - очень много надо настраивать, перелопачивать, даже код переписывать во многих местах (стейт-машинный в основном). У меня прям сильно анимация в игре отличается от анимации в пакете из-за всяких дополнительных фичей, поэтому приходится постоянно отлаживаться дополнительно.

Да и если честно я не особо вижу смысла добавлять дополнительные анимации на данном этапе, разве что чисто эстетически было бы поинтересней.
Я бы хотел накрутить всякие комбо как в том же блейд оф даркнесс чтобы кастомизировать бой против разных противников - например, если другие кнопки жать - то финальный удар может быть медленнее но сильнее - против медленных противников, или быстрый но слабее, или медленный и слабый, но далеко отбрасывающий - чтобы удобнее было сбрасывать с обрыва. Что-то такое.

Вообще идей куча, и многие кажутся неплохими. И всегда есть где игру улучшить - можно добавить анимации, больше предметов/оружия, больше уровней и врагов, больше анимаций врагам и т.п. - можно так бесконечно улучшать. Просто мне надо где-то остановится, расчертить приоритеты - а то так можно бесконечно добавилять/улучшать. Если проектик зайдёт и будет спрос какой-то на улучшения - можно будет потихоньку добавлять персонажей, фичи и т.п., а особо крутые и сильно меняющие/расширяющие - объединить в большое DLC.

У меня есть несколько идей для персонажей с совершенно разными стилями прохождения.
Я хотел сделать "факира" - у которого довольно слабая мили боёвка, но зато вместо стамины - мана, которая сама восстанавливается со временем, и он может пускать всякие заклинания - как атакующие, так и защитные. И им можно уйти как в мили билд - с помощью усиливающих заклинаний догнать милишную боёвку до нормального уровня - или в полностью магический - например, с книжкой в руках он вообще почти не будет бить, зато мана будет очень быстро восстанавливаться.
А еще была идея сделать чувака с кастетами (типа монк), у которого стамина тратится постоянно, усиливая обычные удары, и восстанавливается если он какое-то время не дерется (т.е. надо "уворачиваться" пока восстанавливается стамина, потом вдарить вдарить вдарить - и опять в увороты)

#190
2:21, 3 июля 2020

Да, это все было бы круто.
Я правда не пойму почему графон настолько угловатый, так сказать low-poly (то ли в лаунчере перепутано и Amazing это самый херовый графон и наоборот), то ли изначально рабочее разрешение для игры было взято небольшим, и потом оно натягивается на мой fullHD, то ли "фича".
И на данном этапе вполне рабочая игра, я бы уже выкидывал ее в стим, itch, gamejolt, indiedb, roast my game и прочие чтоб люди начинали знакомиться. Ну или какие-то другие планы?

Я как-то в дремучие года еще на Делфи строгал свой битэмап (с блэкджэком и профурсетками), но замахнулся слишком широко, потом понял что столько работы не потяну и забросил, так и валяется прототипом.
https://drive.google.com/file/d/10J1W1iZXxB1acXqTtlTybGIA5EQNGF0O… w?usp=sharing
В демке по ссылке записал экран чтоб чисто показать суть. Анимации все деревянные что ппц, но зато у каждого моба свой стиль, свои абилки и мувсеты и прочее. На видосе типа каждый вид мобов сам за себя, а ГГ - зеленый ящер с мечом и в доспехах.
Среди мобов типа два из планируемых боссов - лысый чел с булавами на цепях и высокиий чел с шестью пистолетами, которыми он управляет телекинезом. Ну собсно потому именно они вконце и выживают)))
Комбо состоят из двух кнопок ударов, и в зависимости от их последовательности есть 4 комбача (типа 1-1-1-1, 2-1-1, 2-1-2-1 - такого плана).
Тоже планировал 4 класса, разные абилки. Нелинейное прохождение (ака Golden Axe где можно выбрать по какой ветке путей пойти) и все такое прочее.
Но для такой штуки нужна команда хотя бы из 3 рыл, самому это пилить ппц как долго. Я на моделлинг и анимации тратил больше времени чем на код(.

#191
2:26, 3 июля 2020

Mindfog games
фига там народу набилось) А что прикольно было бы - типа схватка армий, толпа AI на толпу AI - а ты просто управляешь генералом на поле боя, и всё это в сеттинге битэмапа

> самому это пилить ппц как долго.
это да, увы, тут нужно финансирование чтобы как минимум артовую часть отдать на аутсорс

#192
2:40, 3 июля 2020

Mephisto std
> там народу набилось
Та это просто тестовый стенд, чтоб разные классы мобов сразу протестировать, заодно и ии проверить, армия на армию формат не планировался)

#193
(Правка: 10:07) 7:46, 5 июля 2020

Ап!
Последний билд от 3го июля (ссылка в нуль посте)
изменения:
- теперь старт-меню запоминает послений экран + на клавиатуре появились шорткаты для меню F1-F4
- добавил вскрики у противников при смерти
- поправил баг с проскакиванием выбора в диалоге при скипании
- еще несколько мелких правок и фиксов

+ набросал трейлер

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

жду критику =)

upd

+ версия_трейлера_с_другим_началом

#194
(Правка: 9:38) 9:37, 5 июля 2020

Mephisto std
> + набросал трейлер
Хорошо, даже придраться особо не к чему. =) Хотя я бы сделал немного по-другому. Текстовые вставки с особенностями игры, а после видео ряд демонстрирующий их. Но и так нормально.

Страницы: 19 10 11 12 13 14 Следующая »
ПроектыФорумОцените