Войти
ПроектыФорумОцените

MannaRites - free fantasy coop beat 'em up [Steam, Android] (25 стр)

Страницы: 124 25 26 27 28 Следующая »
#360
6:48, 4 дек. 2020

i4ugui
уффф вроде всё, баги нашёл и пофиксил (с инпутом и контролс), подсказку про сокола добавил...
Спасибо за фидбэк и дельные замечания!
Еще с туториалом подумаю как сделать правильно


#361
11:41, 4 дек. 2020

Mephisto std
Скажешь когда зальешь апдейт я перепроверю на всякий пожарный.

#362
18:55, 4 дек. 2020

i4ugui
я залил )

#363
19:36, 4 дек. 2020

Mephisto std
Сообщаю основной баг пофикшен, и починился долгий старт, теперь все норм. Так же с переходом в меню esc во время игры дело теперь по другому обстоит, открывается вкладка на которой остановился в прошлый раз, т.е. норм.
Однако.
1. Маленький enter вообще не работает как enter, это который на num pad клавиатуре. Т.е. нажимай на него ничего не произойдет игра не реагирует.
2. Краш при выходе можно поймать если стартануть игру, потыкать там в меню esc че нить, пару тройку раз открыть/закрыть по esc и затем выйти в главное меню и нажать exit. Почти всегда заметен windows crash handler который собирает инфу о краше, попробуй так позадрачивать должно воспроизводиться. Так же можно стартануть arena и выйти оттуда через esc в главное меню и потом exit - тот же crash.
И еще если поиграть и с меню esc выбрать выход из игры то тоже краш.
В общем что-то плохое происходит после открытия мини меню в игре.
3. Кстати после поднятие уровней некоторым может быть не очень понятно что есть прокачка в меню esc, ну т.е. туториал скипнул человек как я, умер или убил учителя, а дальше типа играет но особо не обратит внимание что в меню esc есть другие вкладки, отвечающие не только за опции но и за геймплей. Надо как-то отображать заметно иконку что можно качнуть там навык. Подумай над этим.

#364
(Правка: 22:52) 22:52, 15 дек. 2020

ЧАСТЬ #1
Здравия желаю.
Поиграли с другом (не прошли полностью, где-то 50-60%) - он за мага, я за лучницу.
Отмечу что последний раз играл еще до обновы с магом.
Что понравилось (из основного):
- ввод валюты и генерация эквипа за деньги
- много разного предметного эквипа с пассивками (некоторые даже чуть OP типа заряда адреналина на 100% с трех ударов)
- много доп. мест/мисяшек появилось на карте, особенно нетривиальных типа башни темной
- рофлил с доп. подсказки (на стене) по тайлам в храме/руинах (всмысле что понадобилось дублирование для особо одаренных я так понимаю)
- отличительный стиль игры (или ощущение от...) за лучницу, другая механика Tackle удара с заходом за спину
- добивания пинками лучницы, которых можно успеть сделать до трех, каеф
- новые типы/подтипы врагов - всегда в радость

Моменты по самой игре [A]:
1) В миссии на корабле, где два перца (в начале игры почти) и кристалл - я бы сделал чуть мудренее.
Как сейчас - идешь к кристаллу и потом вниз, пацаны идут за тобой но напротив, разворачиваешься и идешь вверх - когда ровняешься с ними - они начинают атаку, ты на похер идешь дальше, бьешь два раза кристалл, идешь вниз... // повторить 10+ раз
Думаю было бы прикольно так:
1.1) Вначале самого боя (сегмента с кристаллом) дать текст по центру экрана в стиле "Я вижу мерцающие амулеты на этих парнях. Интересно, они связаны с тем большим кристаллом, который эти воины стерегут?".  синее сияние/мерцание.
1.2) На мужиках-охранниках есть синее сияние/аура, которая пропадает на 10-25 сек. когда их сбиваешь с ног
1.3) На кристалле висит такая енерго-сетка или барьер что не дает кристалл дамажить (или тупо цвет поменять на другой, или насыщенность - что-угодно)
1.4) Когда с обоих охранников методом опиздюливания "снято" сияние - барьер пропадает и кристалл можно бить. Сделать условный цикл чтобы всего на 2-3 раза нужно было до него добраться.
...и только сейчас понял что что-то очень похожее ты сделал на андэде в темной башне)))

2) Не пойму почему иногда тот же удар в тех же условиях по тому же врагу наносит разный урон (меньше обычного), то же добивание - указано 20, а иногда наносит 5 (и это по красному хп, ни брони ничего такого не было), или урон обрезается когда у врага заканчивается очередной чанк здоровья под размер этого чанка?
То есть если у него 1 полный чанк и 5 хп, и я ему даю урон на 20, то снимется только 5?

3) Хотелось бы звук+эффект когда крит проходит, а то он как-то "тихо яйцами шурша..." действует, а хочется же порадоваться за себя)).

4) Для разных классов было круто конкретно писать с чего идет дамаг который Special damage - для лучницы писать Arrows damage, для остальных - что-то свое, а то я все-равно часто "не выкупаю" к чему это относится.

5) Каждый раз как с друганом начинаем играть он каждый раз мягко выражаясь "удивляется" зачем было все так замазывать пикселями (как мы поняли это такой фильтр?), и рофлил с того что в иконках скиллов кроме очевидных плюсиков на ХП нихера разобрать нельзя.

6) Денюжку теперь можно выдавать за каждую записку в игре (как в конце вражеских лагерей), их один черт никто не читает, а так хоть какой-то стимул активировать их.

7) [SKILL] Какому-то из классов было бы круто добавить добивание с разгона, для простоты можно без кастомных анимаций, а просто сделать "вжух" sfx + "пау" vfx с доп. уроном

8) Не хватает небольшого допила ИИ чтоб он хоть иногда пытался уйти от стрел, а также можно компенсировать это чуточку повысив скорость полета стрел игрока.

9) [SKILL] за Мага "Dark currents" - всасывать эссенцию с убитых врагов (например, магическая дымка над трупами) регеня немалое количество маны.

Далее опишу свои мысли/предложения/замечания по поводу лучницы (про мага может позже накатаю когда сам ним сыграю) [Б]:

1) Иногда стрелу в трупе не видно совсем: то ли потому что меш падает пузом в пол, а стрела была именно в пузе, а не в спине, то ли баг и стрела в теле не отображается, то ли просто сливается с текстурой (например темных штанов).
Предложение: хотелось бы подсветку стрел в трупах, например в классическом стиле мерцания звездочкой-ромбиком (типа поблескивание) или можно мерцание сделать не на каждую стрелу, а на тело со стрелами. Причем, если у лучницы уже максимум стрел то мерцания уже не будет - а то часто на автомате дэшиш чтоб подобрать, а оно ни в какую. А так как пресижон там довольно острый и иногда вроде был впритык крутанулся, но стрелу не подобрал все-равно (хотя было куда), то без подсветки не ясно стрел максимум уже или я промазал.

2) Постоянно хочется кастомный звук на попадание стрелы во врага (ранее писал что есть те же фришные библиотеки от Sonniss.com на 100 Гб и там все есть что нужно)

3) Хочется (даже нужно) звук + эффект на подъем стрелы, + если поднята последняя (то есть колчан уже забит) то звук и/или эффект может отличаться.

4) звук на перехват стрел, на подъем стрел колчаном

5) Аудио и визуальный эффект (sfx + vfx) когда стрелы (а точнее ГГ) заряжаются маной и огнем. Возможно удастся эффектом добавить текущий статус на самого персонажа, чтоб не высматривать квадратики возле аватарки когда каждая доля секунды на счету от получения ляща.

6) Слоты стрел (и вообще линейку квадратов которая отвечает за ману/стрелы/поверап) я бы поместил под аватарку чтоб ближе "глазу тянутся" было, а то вообще в самой поднебесной заныкано)).

6.1) Также квадратики заряда (мана/стрелы) я бы делал ярче (например красные читались еще куда ни шло у милишников), мана средненько, но бледно-коричневые стрелы вообще не читаются.
Я даже не сразу и понял где стрелы указываются количественно, заряженные/полные квадратики я бы подсвечивал радиальным сиянием (простым спрайтом круга с прозрачным круговым градиентом, где макс. непрозрачность от центра-наружу с Additive наложением того же цвета что и квадрат, красный - красный, синий- синий).
6.2) Также сделал бы эту подсветку чуть пульсирующей, таким образом без прямого взора можно эмбиентным-обзором ухватить эту инфу не переводя взгляд полностью.
6.3) В квадратиках слотов стрел я бы таки вставил иконки наконечника стрелы (у мага - звездочка, у воина - кулак или меч или хз), чтобы было сразу понятно, и иконка например будет сплошной белой, а заливка яркой оранжевой или типа того.

7) Очень странная задержка у лучницы в прыжке перед ударом, я так понимаю она может атаковать с прыжка только в ниспадающей его фазе, но рассчитывать прыжок таким образом это боль ( то есть я лечу и нажимаю атаку, но перс пока еще не может ее сделать, или не хочет, а враг уже рядом и он может фазы когда я таки смогу атаковать не дождаться и ебануть по мне раньше) - вообще почти не юзал его в бою...

8) Вытягивать стрелу из спины союзника (хе-хе) хотелось бы без дамага по нему.
8.1) И в то же время если маг-союзник кастом ввалит мне (и есть скилл на магические стрелы) то пусть меня зарядит на 10-20 сек. - эдакая френдли-фаер синергия получится.

9) И самая обширная тема.... О дааааа, это конечно же...тум-тум-ту-дуууум -> стрельба стрелами! Она оооочень медленная, просто болезненно медленная.

И сразу оговорюсь что скорее всего "прочувствовал" как хотел сделать разраб, и почему сделал именно так, и на 6-7+ часу игры даже приловчился, потому далее просто мое видение.

9.1) Я бы сделал стрельбу быстрее, как минимум на один ранг, а то есть шортбоу (далее SB) еще быстрее, блэйдбоу (BB) как сейчас работает SB (ибо ооочень странно что он стреляет дольше чем лонгбоу), а лонгбоу остается собой.

9.2) Количество стрел - с ним все нормально. Но на самом деле я бы даже урезал их количество введя механику [G-MECH] "шанс что при попадании во врага стрела сломается после нанесения дамага, особенно если враг бронированный или со щитом".
Ибо если взять орла с кулдауном в 30 сек, то стрел становится реально дохера, а это плохо потому что cама по себе лучница довольно имбовая/читерная и отстреливает врагов издалека.
Даже лучники и мудилы с длинными световыми мечами теперь довольно изи.
Особенно странно отстреливать в лоб врагов которые идут на тебя явно закрываясь щитом.
Я полагаю печальная скорость стрельбы была призвана эту дальнобоную читерность сбалансировать, но эти предложения и ниже будут направлены на иной вид компенсации этого фактора.

Итак, на данный момент стрел много (хоть и дамажат они в основном так себе), скорость стрельбы луков больше на порядок, но стрелы ломаются с шансом до ~30% (предположим орел затаривается стрелами на али по дешевке).

9.3) Далее, чтобы скорострельность не стала еще большей имбой мы вводим [G-MECH] правило что на стрельбу одной стрелой нам нужно (расходуется) 20-25% шкалы адреналина. Этот простой мув заставит игрока вести смешанный тип боя, а не бегать по углам и стрелять.
Можно ввести [SKILL] "Bow mastery" что уменьшает с 25% до 20% потребность в адреналине на выстрел.

Кстати по скиллам я бы сразу расширил UI, чтобы их можно было внести побольше. Для такой игры это самый сок - возможность даже тем же классом пойти в одну ветку, и так как скиллов дохера а опыта +- то же количество - то следующая игра с прокачкой в иную ветку будет чувствоваться иначе.
Также (хз, рамочки типа делений на полоске адреналина это декорация или они зачем-то нужны) но шкалу адреныча для лучницы по этим процентам было бы неплохо разметить, чтоб было видно сколько есть выстрелов.
Да и вообще шкалу адреналина я бы по высоте увеличил вдвое как минимум.

#365
22:53, 15 дек. 2020

ЧАСТЬ #2
Далее я бы хотел явно очертить разницу меж тремя видами луков, кроме как по скорострельности. Я буду предлагать скиллы/механики и иногда буду писать на какой вид лука, но разрабу ясен пень виднее какому типу лука это подойдет больше. Альтернативно (и так даже разумнее) просто разнести эти скиллы по веткам, и так как их станет много то игрок один хер все не сможет выучить, и потому имбой не станет, это и заменит специализацию по типам луков.

9.4) [SKILL] для LB "Heavy impact" - выстрелы вешают
a) стаггер-эффект при попадании подольше (типа враги тупят дольше от попадания, и так как лук самый медленно-стреляющий то успеешь жопу унести, а не сразу получить по морде)
b) хороший шанс на мгновенный нокбэк с выстрела.

9.5) [SKILL] для SB "Rapid fire" - шанс/механизм на двойной выстрел (если хватает адреналина и стрел, можно со "скидкой" адреныча, например 25% за выстрел, но 30-40% за двойной вместо 50%)

9.6) [SKILL] "Weak spots" - за каждую стрелу в теле врага он медленнее на 5%, или дамажит меньше на 5%, или меньше шанс на его блок-парирование (для мудацких элитных врагов как раз), стакается до 3-4 раз.

9.7) [SKILL] "Fanged arrows" - вырывая стрелу из живого врага ему наносится доп. урон за каждую стрелу (а то есть сам факт вырывания стрелы дамажит помимо таккла), причем вырывать можно даже если в колчане уже максимум, они просто пропадают.

9.8) [SKILL] для BB "Inversed hedgehog" - когда во враге 4+ стрелы (а то есть попадает четвертая), у него начинается кровотечение на суммарный урон до одного чанка хп.

9.9) [SKILL] "Shock knocker" - (утилити-скилл для ветки элементального дамага стрел) первый удар по застаненному врагу наносит +50-100% дамага.

Отдельно хотел написать про Bladebow - очень странная штука, как говорится controversal. В текущей мете дамаг как у SB (вроде как) но скорость стрельбы...нету ее. Это типа оружие "если вы взяли лучницу, но потому передумали, но начинать заново лень, и стрелять вы особо не планируете."

9.10) [SKILL] для BB "Blitz counter" - если тебя атакует враг пока ты в анимации стрельбы, стрельба прекращается, но ты авто-парируешь одну атаку, типа за счет этого лезвия (будет супер-полезно если скорость стрельбы в связи с моим предложением ребаланса не поменяется).

9.11) [SKILL] для BB "Steel delivery" - последний удар комбо-анимации не просто "отталкивает" врага, а лезвием лука делает апперкот и подбрасывает врага по дуге достаточной для того чтоб успеть (если делать быстро) запустить стрелу (выстрел стрелы не есть часть комбо, а просто) и попасть в еще летящее тело врага.

Как видно такие скиллы опять же направлены на четкое обрамление типа лука с которым мы играем, для ощущения разницы в механике боя, а не только на числах (ну или просто на обогащение механиками, при том что никаких новых кнопок мы не добавляем и не усложняем процесс игры з класс).
Ну и пока хватит, и так сел на уши тут.
Думаю к этому моменту ты понял почему я написал "освободи место под скиллы в UI"))).

10) Не качал хил от орла и не знаю сколько он приносит за раз, но возможность халявного хила каждые 30 сек это как-то черезчур читерно по сравнению с другими классами. Маг не может отхилить за предел чанка хп (как я понял), а есть ли у лучницы какие-то ограничения?
Ввиду механики выше "стрела за адреналин" пусть лучше адреныч приносит.

11) Отвратительный последний удар в комбо у лучницы с SB и LB. Сама по себе длина комбо довольно большая (хотя теквондо её мне оч нравится) и сбивающего удара ждешь очень долго, НО. Последний удар который идет со смещением позиции вперед:
- в 40% выкидывает меня за спину мобу, не попадая по нему, что дает ему время развернуться и ввалить мне до того как я смогу что-либо сделать
- в 60% я не делаю вообще и прерываю комбо ввиду пункта выше, и остаюсь без сладких трех пинков по тушке лежачего врага.
Я бы сделал последний удар таким что лучница типа чуть сдает назад, а потом как сейчас с разгоном бьет, в итоге по X оказываясь ровно в том месте где и была все комбо до этого, а то диспозиционирование реально подставляет страшно.

Кстати финишер у BB уныл (в плане скорости) по сравнению с пинками при SB и LB, и его успеваешь сделать только раз (вместо трех), и потому в дамаге теряешь знатно, а учитывая его текущую скорость стрельбы то вообще этот тип лука сплошная боль, и да я понимаю что прямой дамаг у него выше, но он почти не компенсирует потери в остальном.

Разумеется, если посмотреть выше то получится что у лучницы скиллов в два раза больше будет чем у остальных, но я и остальным могу придумать скиллов, но расписывать разумеется не буду ибо "пиздеть не игру разрабатывать", там уже по желанию.

Также полностью солидарен с комментаторами выше (и особенно если будет реализовано то что было описано выше и будет позже) что нужно бы либо в DLC либо в "chapter 2" куда-то это уже в платном виде запихнуть, пусть и за символические бакс-два-три.

Если автор еще не забросил то позже могу накатать фидбэк на мага, думаю он будет примерно в таком же стиле Ж).

Подытожу что играется приятно ввиду наличия нетривиальной боёвки и обилия механик.
Хочется чтобы игра развивалась и густела, становясь наваристее:
- больше механик каждого вида оружия и кастомные для него скиллы чтобы подчеркнуть ощущение от них
- больше типов врагов и их индивидуальность - броня, парирование, поведение ИИ, скиллы у врагов (подхил банкой подобно ГГ, додж назад, метание ножей, бомбочек и прочего)
- больше миссий (и особенно с "интерактивным" окружением, яркий пример - секции с кристаллами в большом городе)
- больше скиллов на классы персов, делая каждое прохождение на каждой ветке скиллов за каждый класс уникальным по стилю.

#366
2:59, 17 дек. 2020

Mindfog games
Привет!
Сорян что сразу не ответил, был в бане.

Спасибо за детальный отзыв, много дельных советов, сгенерил себе много тикетов в ТУДУ.
Несколько комментариев:
> То есть если у него 1 полный чанк и 5 хп, и я ему даю урон на 20, то снимется только 5?
ага, это так и задумано. Не у всех правда атак - например почти все суперудары игнорируют это ограничение.
> Каждый раз как с друганом начинаем играть он каждый раз мягко выражаясь "удивляется" зачем было все так замазывать пикселями (как мы поняли это такой фильтр?), и рофлил с того что в иконках скиллов кроме очевидных плюсиков на ХП нихера разобрать нельзя.
Не, это не фильтр, игра рендерится в честном 512х288 =) Сделано было по ряду причин, наиболее очевидная - скрыть косяки в ассетах. У меня была версия в высоком разрешении вначале, но там, чтобы выглядело прилично, я на персонажа тратил 2 недели, а тут - примерно 3 часа. Я конечно понимаю что в низкопикселе всё выглядил не оч, но иначе я бы никогда в соло не сумел доделать проект.
> Не хватает небольшого допила ИИ чтоб он хоть иногда пытался уйти от стрел
У меня это было, но пришлось выключить - лучница и так не самый сильный персонаж, а когда еще и уворачиваются всё - вообще ппц.
> 9) [SKILL] за Мага "Dark currents" - всасывать эссенцию с убитых врагов (например, магическая дымка над трупами) регеня немалое количество маны.
=) У меня есть наброски на еще одного персонажа, который использует энергию трупов в качестве маны и кастует всякие спеллы - взрыв трупов, превращения в животных, призывы существ и т.п.. Но думаю в C1 уже не буду добавлять, как-то и так игра уже малец перегружена.
> 9.3) Далее, чтобы скорострельность не стала еще большей имбой мы вводим [G-MECH] правило что на стрельбу одной стрелой нам нужно (расходуется) 20-25% шкалы адреналина. Этот простой мув заставит игрока вести смешанный тип боя, а не бегать по углам и стрелять. Можно ввести [SKILL] "Bow mastery" что уменьшает с 25% до 20% потребность в адреналине на выстрел.
Идея в целом неплохая, я подумаю над этим. Мне немного не нравится тратить адреналин, т.к. это противоречит изначальному его назначению, но в целом интересно.
> Кстати по скиллам я бы сразу расширил UI
Во второй части подниму разрешение в 2 раза + немного перепроектирую, будет получше.
> Отдельно хотел написать про Bladebow - очень странная штука, как говорится controversal. В текущей мете дамаг как у SB (вроде как) но скорость стрельбы...нету ее. Это типа оружие "если вы взяли лучницу, но потому передумали, но начинать заново лень, и стрелять вы особо не планируете."
Согласен, да, ровно так и вышло.
> 30 сек это как-то черезчур читерно по сравнению с другими классами. Маг не может отхилить за предел чанка хп (как я понял), а есть ли у лучницы какие-то ограничения?
ну да, эту штуку можно эксплуатировать, можно при желании отхилить полностью и себя и товарища минут за 8

В целом мне нравятся почти все идеи и предложения, я посмотрю что можно безболезненно встроить в Г1, а что лучше оставить для Г2. С Г1 получилась в целом забавная штука, что я планировал сделать просто линейный битэмап без прокачки и предметов, как golden axe, а потом как-то наросло столько всего - и вообще игра сместилась в сторону лутера-диаблы, хоть изначально и не была рассчитана на это. Мне в принципе по душе такое органическое развитие, я обязательно учту все уроки в Г2, но в Г1 уже не хочется вкладывать новый контент - имхо она и так получилась довольно перегруженной для своей обёртки.

#367
13:30, 17 дек. 2020
Мне немного не нравится тратить адреналин, т.к. это противоречит изначальному его назначению, но в целом интересно

Так в этом и "прикол" наоборот - чем больше разнятся классы в подходах тем интереснее. Например, начиная во второй раз с друганом играть за лучницу я думал что это будет тоже самое но иногда можно будет стрелять - а на деле на 50% поменялся вообще подход за класс, и это увлекло сильнее.

Так и с адреналином:
- для милишников это доп дамаг на 100% адрены (хотя я бы тоже меж ними чуть поменял механику, чтоб и тут чувствовался иной стиль игры)
- для лучницы пусть будет стрельба за адреныч (как вариант можно сделать что стрельба доступна по-дефолту, но с херовым (30-50%) дамагом, но если есть возможность потратить 20-25% адрены - 100% дамаг от стрелы).
- для мага, например, пусть не будет бонуса дамага от 100% адрены (или бонус меньше на 50% чтоб терять было не так чувствительно), но если адреныч 100% и магу прилетает по башке - визуально кастуется барьер (sfx + vfx), блочится эта атака/урон и адрены за это снимает 50-100%. Опять же - диверсификация меж классами.

ну да, эту штуку можно эксплуатировать, можно при желании отхилить полностью и себя и товарища минут за 8

Meh. Читы) Теряется накал что нужно "git gud" тащить. Нужно предельное ограничение какое-то подобно маговскому, что типа отхилить в целом можешь, но немного, и выше чанка уже не прыгнешь.

Еще раз повторюсь из описанного выше что я бы хотел (в чаптере 2) чтобы скиллов было больше в каждой ветке при условно той же длительности игры. Ибо когда я заканчивал игру пройдя почти все что можно, лично для меня было "печалькой" в том что я прокачал все-все ну или почти все скиллы, а хочется в каждом прохождении больше проваливаться в отдельную специализацию того же класса.

я планировал сделать просто линейный битэмап без прокачки и предметов

Думаю не прокатило бы, ибо тогда пришлось бы брать графой, музыкой и прочим - а с этим, ну ты понял. Потому игра совершенно очевидно приняла поворот в игровые механики. Это точь-в-точь как в моих играх: рисовать не умеешь - пили механики, контент.
#368
17:14, 17 дек. 2020

Mindfog games
> Так в этом и "прикол" наоборот - чем больше разнятся классы в подходах тем
> интереснее. Например, начиная во второй раз с друганом играть за лучницу я
> думал что это будет тоже самое но иногда можно будет стрелять - а на деле на
> 50% поменялся вообще подход за класс, и это увлекло сильнее.

хардкор мод, на каждом уровне менять класс, который будет слабее в этой локации чем остальные

#369
7:06, 23 дек. 2020

Вопрос - имеет ли смысл в принципе делать локализации для небольших игор? У кого-нить есть опыт как локализация (наличие/отсутствие) сказалось на скачках в регионе?

#370
9:57, 23 дек. 2020

Mephisto std
> Вопрос - имеет ли смысл в принципе делать локализации для небольших игор? У
> кого-нить есть опыт как локализация (наличие/отсутствие) сказалось на скачках в
> регионе?
Ну если там читать нечего и механики просты и понятны без объяснений то наверно нет.
Я например уже давно даже не рассматриваю игры без русской локализации.

#371
12:22, 23 дек. 2020

Mephisto std
на китайский, индуский и арабский разве что

#372
23:34, 28 дек. 2020

Mephisto std
>имеет ли смысл в принципе делать локализации для небольших игор?
Имеет, если это рентабельно (причем, для максимального выхлопа делать ее нужно к релизу). В твоем случае - не слишком дорого, т.к. игра бесплатная (на русский я бы все же сделал, наверное хотя в своей не сделал, лол, но там и так все понятно)

#373
11:53, 29 дек. 2020

DemiosFantasimo
> Я например уже давно даже не рассматриваю игры без русской локализации.

Подрастете, поймете неадекватность переводчиков, и бросите эту ерунду.
#374
(Правка: 11:17) 11:15, 25 янв. 2021

Вышла полная русская локализация - с текстом и озвучкой!
В озвучке принимал участие Гланц, а также несколько замечательных членов Gamedev.ru коммьюнити - Ergo_Proxy и Brox. Ну и еще несколько наёмных за деньги актёров театра и кино.

Посмотрим на то, даст ли это какой-нибудь буст в русскоязычном сегменте. Если даст - буду пилить другие локализации.

Всем лучи добра!

afa | MannaRites - free fantasy coop beat 'em up [Steam, Android]
Страницы: 124 25 26 27 28 Следующая »
ПроектыФорумОцените