Войти
ПроектыФорумОцените

Mannarocks [beat'em'up] - open beta (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
8:56, 24 июня 2019

Mephisto std
Я думаю что лучше рисовать в фулл шд, более универсальный формат, из него остальные проще вывести, для магазина к примеру, баннеров и тд.
Выше дракон написал про лунатиков, по сути он прав, у всех закрыты глаза, это как фотография когда у человека закрыты глаза, в большинстве она считается испорченной.
Ну и если глаза это задумка и они своего рода телепаты или еще что, то это можно было как-то отразить в постере, к примеру сменить удар на позу Кенши из мк10, он мечник и к тому же слеп, что передают наклоном головы в бою, он не смотрит на противника и голова повернута ухом к противнику.
Ну а по самому рисунку выбивается хват рука на руку у девушки, так оружие не держат. Можно попробовать немного размыть контур со стороны движения, придаст динамики позе, ну и позу девушки сделать немного динамичней а лицо злей, оно сейчас очень умиротворенное (пусть там брови не видно но можно приподнять верхнюю губу и показать оскал)
Надеюсь что-то было полезно.


#31
16:04, 24 июня 2019

kardeel
Спасибо!
Я и не замечал про глаза =) там просто по задумке чувак добивает врага, поэтому смотрит вниз, а девушка прыгает, поэтому тоже смотрит вниз, надо же как совпало =) надо чуваку открыть глаза
Я вот думаю композиционно может чего-то не хватает - какой-нибудь центральной фигуры или чего-то такого. Или там противников, которых они добивают. Я вижу, что чего-то не хватает, но весьма плохо представляю чего именно.
У меня не было четкого референса, в голове почему-то есть постеры звёздных войн, которые мне очень нравятся =)

#32
1:33, 12 июля 2019

вё, проект релизнулся, я собираюсь в принципе его допиливать постепенно, но врядли я буду что-то в этой теме писать (хотя мало ли, не буду её закрывать на всякий случай, вдруг какой-то фидбэк прилетит)

Проект можно бесплатно забрать и погонять тут:
https://damonwall.itch.io/mannarocks

#33
18:22, 2 авг. 2019

Йоу. Как оказалось, это еще не конец.

Фидбэк в итоге прилетел, даже довольно много, и, на мой взгляд, крайне полезного.
Во-первых, я удивлён, что какой-то интерес всё таки был, и кто-то даже написал конструктивно, что не понравилось и как это улучшить.
Буду дорабатывать, смотреть на реакцию и релизить в стим. По идее должен успеть к рождеству. Я сейчас, пользуясь перерывом, хочу таки допройти Kingdom Come Deliverance, а потом опять сяду за проект.

Планы по доработке на основе обратной связи от тех, кто поиграл и оставил какую-то информацию:

1. Переделать баланс / систему оружия и т.п. - оружие будет генериться рандомно, будет нескольких видов, со своими анимациями для некоторых ударов и коэффициентами пробивания разного типа брони и т.п. Соответственно, переработка механик также потребует переработку некоторых уровней.

2. Доработать UI и UX в целом, сделать всё более понятным и приятным

3. Визуал - доработать, добавить больше эффектов окружения и самого окружения, поработать побольше с тем что есть, сделать графоуни и картинку поинтереснее. Я также планирую поработать побольше с частицами, а также добавить звуковых эффектов.
Судя по всему, нынешний визуал продаёт игру довольно плохо =) Т.к. я не художник, мне довольно сложно понять что конкретно я делаю не так, но я попробую.

4. Добавить контента, какого-то количества внесюжетных миссий и немного больше смысла скилл-системе и прокачке

5. Будет еще несколько новых игровых механик, которые мне посоветовали и которые мне кажутся интересными. Например, интерактивное окружение - разбивающиеся бочки и т.п., часть из которых можно будет использовать против врагов. Также временные бафы (типа маунтов из голден экза или дубин из streets of rage), я правда еще не придумал что это будет и т.п.

Хотя в общем что делать на этом этапе мне понятно, хотелось бы еще фидбэка, особенно от профессиональных художников/артовиков - как можно поиграть с тем теком который сейчас уже имеется, чтобы всё происходящее смотрелось интереснее и более "атмосферно"

#34
7:40, 3 авг. 2019
как можно поиграть с тем теком который сейчас уже имеется, чтобы всё происходящее смотрелось интереснее и более "атмосферно"

Боюсь, что никак. Персонажи выглядят скучно и все похожи друг на друга. Анимации деревянные. Окружение блекло и плоско. Персонажей я бы переделал полностью, уровням нужно серьезно добавлять детализации и глубины, а также в целом дизайна. Например, у тебя передний план от дальнего даже не отделен ничем, хотя бы воздушной перспективы попробовать добавить что ли.
По персонажам можешь мне написать, если есть желание, возможно, помогу чем-нибудь.
#35
10:48, 4 авг. 2019

Horace Godfrey Lewis
Во-первых, спасибо за отзыв!

Немного комментариев:

> Персонажи выглядят скучно и все похожи друг на друга
Ну что я могу поделать, сеттинг такой - реализм. + конечно лоурезность в плюс не идёт. Да и все люди друг на друга похожи, я же не могу туда минотавров вставить. В плане разницы именно доспехов/одежды и т.п. - сделал что мог, у меня есть чуваки без доспехов, чуваки в частичных доспехах, в полных доспехах, в робах, в робах и доспехах, летающие чуваки, големы - всё, что я смог втиснуть в лор.
Впрочем, если есть конструктивные советы - было бы очень интересно послушать! Еще я бы на референсы посмотрел какие-нибудь, я для референса использовал Golden Axe 2, но он судя по всему немного устарел. А в последнее время нормальных битэмапов я как-то даже и не припомню

> Анимации деревянные
есть немного, но тут уж не судьбец исправить. На лучшее я не способен, и тут расти уже не получится.

> уровням нужно серьезно добавлять детализации и глубины
Согласен. Буду стараться. Тут бы кстати тоже интересно конкретные предложения послушать если вдруг они есть

> Например, у тебя передний план от дальнего даже не отделен ничем, хотя бы воздушной перспективы попробовать добавить что ли.
Опять таки, я использовал для рефа классические битэмапы, можно где-нибудь посмотреть "как надо"? Некоторые задники конечно паршиво получились, но это скорее к разделу "добавить детализации", но в целом как именно они работают - более менее соответствует моей задумке изначальной.

#36
15:27, 4 авг. 2019
можно где-нибудь посмотреть "как надо"?
+ Показать
+ Показать
+ Показать

Вообще-то я не художник окружения, я больше по персонажам. С моделями персонажей могу предложить свою помощь, если нужна.

#37
21:31, 4 авг. 2019

а, я понял, типа подчеркнуть медию - типа туман, рассеянный свет и т.п.!
Звучит толково! Особенно в метал слаге. Надо попробовать поэксперементировать

> С моделями персонажей могу предложить свою помощь
Спасибо большое! Нужна, но на настоящий момент - консультативная.
Я бы принял бы охотно физическую помощь, но будет странно если человек помогающий в итоге отвалится, и останется половина персонажей одного стиля, половина - другого (кстати собственно поэтому я и не использую ассет стор - чтобы, если вдруг нужно будет что-то, чего нет в ассет сторе, делать самому, это не выделялось на фоне сторовских ассетов)

#38
6:48, 25 авг. 2019
Изображение

Небольшой апдейт.

Я немного переработал систему декалей, в Юнити в ортографической проекции с ними по дефолту большая проблема. Т.к. deferred не работает в orthographic, приходится использовать forward, а в forward, ввиду отсутствия G-Buffer видимо, декали рисуются вместе со всей геометрией, с которой они пересекаются. Т.е., условно, пять пятен крови на уровне перерисуют весь уровень пять раз (если уровень - единая геометрия, как у меня). Я переделал, чтобы декали использовали восстановленную позицию из depth buffer камеры, рисовались все через инстансинг в 1 дип и были максимально быстрые. Теперь можно весь уровень залить кровью без особых потерь в производительности.

Ну и на радостях я собственно решил сделать игру покровавее, добавить обезглавливание, еще кое-какие особые смерти, лужи крови во время боя и т.п.

#39
2:41, 26 авг. 2019

После удара герой слишком быстро возвращается в исходную стойку, из-за чего вес меча не ощущается в анимации

#40
18:02, 26 авг. 2019

E-Cone
это правда :thinking_face: надо подумать как это поправить
Там по геймплейным соображениям не могу сделать долгую переходку - мгновенно сразу после удара герой должен иметь возможность куда-то уйти, поставить блок и т.п.
Изображение

#41
19:32, 26 авг. 2019

>надо подумать как это поправить
и так довольно круто сделано, с учетом того, что все будет в меньшем размере 

#42
0:57, 27 авг. 2019

wmbIK
спасибо, конечно) но вообще анимации в целом лажовые, главным образом потому что я - горе аниматор.
Я предполагал, что в битэмапе с эмуляцией спрайтовой анимации будет не так заметно, частично это сбылось, но всё равно видна деревянность и нефизичность. Если бы я мог делать нормальные анимации - я бы сделал бы и переходные анимации, и плавность, и т.п., чтобы смотрелось кошерно. Но на это нету ни навыка, ни времени (было бы время - можно было бы наверное и навык развить)

#43
17:26, 23 сен. 2019

внезапный WoW Classic замедлил производство игры процентов на 60-70 =(

#44
15:32, 24 сен. 2019

Слабак :)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените