Войти
ПроектыФорумОцените

Mannarocks [beat'em'up] - open beta (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
15:37, 24 сен. 2019

>deferred не работает в orthographic
А если камеру с перспективой, но очень низкий fov?)


#46
17:28, 24 сен. 2019

crol
> А если камеру с перспективой, но очень низкий fov?)
а, гуд поинт. Я пробовал даже на самом деле.
Но у меня такая проблема, что у меня пиксель-перфект всё. В том смысле, что на какой бы части экрана любой спрайт или модель не оказались - пиксели будут выглядеть абсолютно одинаково. А если делать perspective - то растеризация будет в разных углах экрана проходить по разному (и это на самом деле ужасно выглядит, особенно в динамике - там пиксели начинают елозить вдоль модели, выглядит как адовый шум)
Если бы я делал в другом визуальном стиле - тогда перспектива и низким FOV сработала бы, но у меня сочетание "низкое разрешение" и "орто-проекция" - получилось единственно возможным (по историческим причинам) + там еще несколько трюков есть моего собственного изобретения, чтобы пиксели не елозили

#47
(Правка: 9 окт. 2019, 17:24) 3:51, 1 окт. 2019

Немного поделал интерфейс на той неделе, вотъ, не совсем бездельничаю. У меня новое правило - день ВоВ, день игра.
Там нужны были некоторые новые элементы UI в связи с переделками по геймплею, ну и + я решил немного его поинтереснее сделать. Не идеал конечно, но точно лучше чем было

+ pictures

#48
20:48, 7 окт. 2019

Я тут подумал, что надо бы раз в неделю отписываться о проделанной работе (типа как дневник разработки) - для самомотивации, и если нечего писать - значит я ленивый пень. Я это и так знаю, но так хотя бы будет официальное подтверждение.

Короч, на этой неделе:

геймплей:

  • сделал большую таблицу где свёл и разбалансил всех врагов по условным уровням (тирам) - теперь параметры урона, брони и опыта за убийство make sense
  • я долго думал как разнообразить механику чуваков со щитами (они просто блокировали все атаки которые можно блокировать, это было скучновато) - теперь если применить к щитовику удар в прыжке - он как бы "оглушается" на некоторое время. Поиграл - в динамике выглядит неплохо
  • сделал статусы (пока 4) - отравление на некоторое время замедляет движения (скорость атаки и перемещения), оглушение и шок - ничего не можешь делать (с разными визуальными эффектами), горение - в течение некоторого времени отнимает жизни, возможно будут еще (визуал для эффектов еще не готов)
  • у многих противников теперь есть специальные атаки (выпады), у некоторых также появились броски, которые нельзя заблокировать блоком - это выглядит и играется очень классно, вносит разнообразие и элемент изучения врага
  • визуал:

  • поработал над внешним видом кучи врагов - теперь они выглядят поинтереснее.
  • сделал ворон, которые клюют трупы но улетают если подойти (геймплейной функции не несут)

  • Может быть положу пару гифок или видосов с прогрессом попозже (на след неделе).

    На этой неделе я планирую:

  • переработать некоторые визуальные эффекты магии и т.п., а также добавить визуальные эффекты для статусов.
  • также я планировал добавить заготовки для оружия (под заготовками я подразумеваю, что у них будут реальные параметры урона и т.п., но выглядеть они все пока будут одинаково)
  • также в планах - новый логотип, посмотрим, успею ли. Старый уж совсем лажовый и в стиль как-то не пишется больше
  • если вдруг останется время - буду делать новых врагов (их по результатам сводной таблицы нужно еще 4 штуки)
  • #49
    19:42, 14 окт. 2019

    на этой неделе

  • переделал некоторые визуальные эффекты магии - теперь там более понятно что происходит
  • добавил эффекты статусов - горение, шок и яд. У некоторого оружия есть перки - lightning, fire или poison, они с некоторым шансом при ударе вешают статус (шанс - порядка 5%). Горение просто отнимает жизни в течение какого-то времени. Яд замедляет скорость и медленно отнимают жизни пока текущая "ячейка" жизни не кончится. Электричество просто "станит" на небольшое время.
  • сделал болванки кое-какого оружия (но не всего)
  • на след неделе

  • доделать болванки для оружия
  • сделать новый логотип
  • начать делать новых врагов (там полный цикл - моделлинг/анимация + оружие, так что это займёт какое-то время, скорее всего пару недель)
  • #50
    9:59, 19 окт. 2019

    нужно анимации доработать. некоторые действия очень неестественно выглядят

    #51
    10:03, 19 окт. 2019

    вот как пример https://youtu.be/qZYk9We6iRY?t=39

    чел почему то в воздухе зависает. ну и тайминги, скорости подогнать. а то стрела у лучника летит наравне с бегом человека

    #52
    19:26, 19 окт. 2019

    Pigloo
    Спасибо за совет!
    Ну как раз тут скорее так сделано ради геймплея, а не потому что я лажовый аниматор (хотя такой фактор есть конечно). Да, прыжок выглядит неестественно, как будто он в невесомости, + он еще и очень высокий, почти в человеческий рост. Но так и было задумано - во всех битэмапах на которые я ориентировался тоже так (Golden Axe, Bare Knuckle).
    Со стрелой лучника тоже бай дезайн (ну не наравне со скоростью человека, примерно в 2 раза быстрее, убежать от стрелы не получится) - они у меня вначале очень быстро летели, и было невозможно/очень сложно увернуться или заблокировать. В куче платформеров снаряды летят значительно медленнее чем надо по физике - например, пули в той же Контре - это сделано по геймплейным соображениям.
    Это некоторые игровые условности, на которые пришлось пойти чтобы сделать некоторые геймплейные механики. Например, стрелы можно заблокировать, отбить обратно во врага, проскользнуть под ними, уйти от них на другую параллель. Если стрела будет лететь с реальной скоростью - то всё это будет почти невозможно

    #53
    23:00, 20 окт. 2019

    На этой неделе сделал очень мало - пофиксил пару багов, переработал немного главное меню, немного улучшил пару задников

    Если присмотреться, то видно, что теперь есть типа прибой. На самом деле фича кажется простой, но я на неё потратил часа два)
    Сначала я сфоткал береговую линию, сделал из неё черно-белую текстуру, затем в paint.net там есть такой плагин - CodeLab, который позволяет на c# писать собственные фильтры, я наприсал фильтр, который добавляет "градиент" - как бы расстояние до ближайшей точки берега. Ну и шейдер написал в юнити, который использует эту текстуру для иллюзии типа набегающих волн

    shoreline | Mannarocks [beat'em'up] - open beta
    Страницы: 1 2 3 4
    ПроектыФорумОцените