Войти
ПроектыФорумОцените

Mannarocks [beat'em'up][Unity] (6 стр)

Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
#75
0:18, 15 фев. 2020

mim2002
а, сорян, ты про механики боя, я подумал ты про визуал)

У меня сейчас механики немного сползли от золотого топора в сторону blade of darkness - у большинства противников теперь есть какие-то свои фишечки - либо тактические, либо особые атаки и т.п.
Т.е. теперь не получится как в старой версии просто идти вперед и одной кнопкой всех закликивать, сейчас куча противников и отпрыгивает, и блоки ставят (некоторые даже с контратакой), и есть специальные атаки с дистанции которые на дают спокойно подойти к противнику, у некоторых - броски, некоторые могут метнуть что-нить - т.е. чуть больше тактической стороны добавилось, теперь надо представлять что каждый противник может и подбирать тактику правильно, используя свои сильные стороны (которые зависят от билда и снаряжения)


#76
17:40, 25 фев. 2020

Почти доделал старые уровни, остался собственно финальный босс. Довольно долго с ним уже вожусь, некоторые
моменты мне не очень нравятся. Думаю на этой неделе добью старые уровни (ну и плюс всякие промежуточные - deathscreen, outtro и т.п.), потом еще пару недель на новые (3 штуки), потом - тестирование кампании (еще неделька), потом второй персонаж и тестирование 2х игроков (пара недель).
А, ну и страничку на стиме надо начинать делать

#77
9:44, 26 фев. 2020

Ништяк.
Может бы и полноценный слешер вроде БоД у тебя вышел, если бы не ушел в beat'em'up.

#78
12:20, 26 фев. 2020

Mephisto std
> У меня сейчас механики немного сползли от золотого топора в сторону blade of
> darkness

Ой, да ладно. До Blade Of Darkness, как до луны.

p.s. Разве что графика :)

#79
14:34, 26 фев. 2020

Mephisto std
>А, ну и страничку на стиме надо начинать делать
Просто релиз будет или ранний доступ?

#80
18:25, 26 фев. 2020

ilyakos
Я очень хочу сделать свой BoD, но объективно у меня не хватит на это времени, там слишком много работы для одного человека. В идеале я бы хотел сделать какую-то камерную опенворлд РПГ в стиле первых готик, но с боёвкой ближе к BoD, это прям игра мечты (одна из)

Kharagh
> Ой, да ладно. До Blade Of Darkness, как до луны.
Ну не воспринимай всё буквально, я же не сказал что у меня получился BoD.
Что я сказал - так это то, что боёвка от golden axe механики (сближение/контроль) сползла в сторону bod механик немного (враги умеют сокращать дистанцию, инвестируют время в долгие атаки, нужно использовать знание паттернов противника и сильные/слабые стороны чтобы получить преимущество).
У меня и так были элементы из BoD в боёвке, нетипичные для golden axe - например, блокирование (было в 3й части, но им было неудобно пользоваться), superstrike - рискованный удар, который требует расчета тайминга и оставляет игрока уязвимым, но, если всё рассчитать правильно, то будет профит. Или увороты / удары сразу после уворота. Теперь просто добавилась небольшая тактическая составляющая у противников

wmbIK
Вначале почти наверняка ранний доступ, ибо багов я так думаю будет полно, как-то стыдно выходить с таким в релиз. Да и наверняка я где-то нафакапил с балансом, нужно получить какой-то фидбэк и пополировать

#81
20:56, 26 фев. 2020

Mephisto std
Слишком много работы? А что, по твоему мнению, составляет наибольшие сложность и затраты времени в реализации такого проекта?

#82
21:04, 26 фев. 2020

Mephisto std
> Что я сказал - так это то, что боёвка от golden axe механики
> (сближение/контроль) сползла в сторону bod механик немного (враги умеют
> сокращать дистанцию, инвестируют время в долгие атаки, нужно использовать
> знание паттернов противника и сильные/слабые стороны чтобы получить
> преимущество).
> У меня и так были элементы из BoD в боёвке, нетипичные для golden axe -
> например, блокирование (было в 3й части, но им было неудобно пользоваться),
> superstrike - рискованный удар, который требует расчета тайминга и оставляет
> игрока уязвимым, но, если всё рассчитать правильно, то будет профит. Или
> увороты / удары сразу после уворота. Теперь просто добавилась небольшая
> тактическая составляющая у противников

В Blade Of Darkness основная механика была ближе к файтингу. Ключевыми особенностями можно выделить захват врага и комбо.
У тебя же классический beat'em up со всеми признаками. Не важно, есть у юнитов блоки и сильные удары или нет.

#83
22:29, 26 фев. 2020

ilyakos
> Слишком много работы? А что, по твоему мнению, составляет наибольшие сложность и затраты времени в реализации такого проекта?
Контент, как и везде. Уровни, персонажи, враги, анимации, UI, предметы, оружие, звуки, скриптинг.
Вот у меня есть сцена, где противник заключает гг в кристалл, потом кристалл дрожит, сияет и раскалывается на кучу осколков. Просто ради этой сцены, которая для игрока занимает 5 секунд, я вчера сидел часа 2 минимум - делал сам кристалл, писал шейдер, делал осколки, делал скрипт, который отвечает за логику.

Kharagh
Я могу очень долго рассуждать на тему боевых механик, особенно BoD, битэмапов, всяких скайримов-обливионов, готики и т.п., это моя любимая тема =) Особенно под пивко хорошо идёт
Я понимаю конечно, что это всё примерно вкусовщина, но у меня есть своё видение чем привлекательна боёвка BoD, Golden Axe и т.п. У каждого может быть своё мнение на этот счет, я могу говорить только за себя.

> основная механика была ближе к файтингу
Интересно, что можно рассматривать "механикой файтинга" в качестве референса. Тут просто скорее вопрос терминологии. Можно почти любую механику сложнее чем "х - лёгкая атака, О - тяжелая атака, квадрат - блок" назвать файтингом при желании. BoD конечно внимателен к таймингам, требует определённого знания врагов и тактической составляющей, но до прям файтинга ему далековато по глубине.

> Ключевыми особенностями можно выделить захват врага
Захват врага - утилитарная функция, призванная решить проблему конфликта перемещения и направления ударов. Если удар происходит по схеме "кнопка + направление", то это приводит к конфликту "удар или перемещение" (как в скайриме например, когда нужно двигаться для того чтобы ударить в какую-то сторону). Она не является ключевой, можно без неё обойтись (более того, в BOD можно ей не пользоваться вполне официально, т.к. удары регистрируются честно), но она делает всё удобнее, особенно учитывая кривую механику поворота в БоДе. Я помню что специально для некоторых противников я отключал локинг чтобы краешком комбухи задевать и при этом мордой в него не упираться

> и комбо
Я согласен, что комбо - это важная часть BoD. У меня была версия моей игры с комбами, но это не зашло, т.к. разрушало пейсинг битвы. К сожалению, именно эта фича не прижилась. Я оставило только одно "комбо" (оно как бы не настоящее комбо, но формально в файтингах такое тоже называется комбо) - собственно, на кнопке удара, которая три удара / пинок. Если довести до пинка, то он нанесет больше урона, его нельзя заблокировать и он "роняет" врага. Но пока ты "доводишь" до пинка - сзади могут и наказать.

Имхо ключевые особенности BoD - это
1) тактикульность (нужно понимать что противник может, чем опасен, какие у него есть атаки, и драться соответствующе, например, скелет всё время входит в длинную комбу, а вампир перемещается за спину)
2) непосредственный контроль (т.е. ты не жмёшь одно кнопку, а ГГ там вертит комбухи как в том же ведьмаке, а всё четко - что нажал то и получил - разные удары и комбо)
3) инвестирующие атаки (т.е. есть лёгкие атаки, которые отнимают там чего-то, но уж шибко медленно, зато безопасно +-, а есть сложные атаки, которые сложно провести и которые оставляют тебя уязвимым, т.к. нету возможности для манёвра и можно отгрести)
4) общий пейсинг

Я постарался добавить эти особенности (как я их вижу) в Mannarocks по мере сил. Что-то не прижилось, увы. Я не мог что-то настолько же глубокое как BoD, т.к. не было такой цели, жанр-то другой. Но я постарался взять какие-то элементы пейсинга и тактики оттуда и как-то органично сложить с битэмапной основой, чтобы получилось чуть поглубже и потактикульней чем в традиционных битэмапах.
У меня к сожалению уже чудовищно замылился глаз за почти 2 года разработки, так что я не могу адекватно оценить получившийся микс, поэтому кстати мне и нужен фидбэк =)

#84
18:57, 6 мар. 2020

Всё еще сижу с финальным боссом - там всплыло довольно много вещей дополнительно, которые пришлось ходить по уровням и фиксить. Осталось чуть чуть. В частности кучу времени (бОльшую) убил на магию и спецэффекты, я вообще не очень люблю это дело т.к. времени оно занимает просто дофига. А получается кстати в итоге не оч.
Буду добивать босса короч

#85
23:51, 14 мар. 2020

Закончил весь старый контент. Все старые уровни и сцены переработаны.
Теперь по плану еще 3 новых уровня (некоторые довольно геморные, так что займет какое-то время) - После этого вся игра будет проходима от начала до конца за варриора, и начну её тестировать, помимо делая мелкие изменения и ребаланс где глаз зацепится.
После того как это всё будет готово и меня будет устраивать, сделаю ремастер второго персонажа и игру вдвоём (в принципе она готова и работает, но там багов тьма, нужно их все отлавливать).

#86
13:58, 15 мар. 2020

Mephisto std
>Все старые уровни и сцены переработаны.
есть свежее видео?

#87
3:51, 16 мар. 2020

wmbIK
прошу прощения, но пока что, к сожалению, новых видосов нету - пока нету смысла снимать, пока еще не все готово - не люблю сырой материал

#88
6:16, 23 мар. 2020

Кучу времени трачу на трахание с SFX, это прям моя личная боль. Конкретно на этот эффект убил ~3 часа, ужас просто. Если когда-нибудь буду делать проект с бюджетом - SFX-артист будет прям первым в моём списке на найм

Делаю короч новые уровни, один в процессе + 2 в планах. Конкретно на видео фрагмент уровня, где перодически появляется маг и делает мерзкие колонны, которые кастуют всякую фигень в тебя. Из плюсов - эта фигень также дамажит врагов, так что, наловчившись, можно её обернуть себе на пользу

#89
10:28, 23 мар. 2020
выглядит прикольно, наверное можно еще сделать небольшое потряхивание всей сцены в момент разряда
Страницы: 13 4 5 6 7 8 Следующая »
ПроектыФорумОцените