Войти
ПроектыФорумОцените

Mannarocks [beat'em'up][Unity] (7 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
#90
11:20, 23 мар. 2020

мб ты готовишь не правильно или инструмент не тот? у нас в конторе такое минут за пять накидали бы


#91
17:45, 23 мар. 2020

wmbIK
точно, хорошая идея, добавлю!

Pigloo
> инструмент не тот
в каком смысле - инструмент? Инструмент - это юнити-шейдеры и фотошоп =)

> у нас в конторе такое минут за пять накидали бы
На самом деле нет, именно такой эффект не накидали бы - тут именно шейдер нужен. Я в нескольких крупных студиях работал (и всё еще работаю кстати) - и большинство SFX-ов (если только это не вариации чего-то уже сделанного) делаются довольно долго. За 5 минут можно накидать только всякого перлина скроллящегося, ну или переделать из чего-то похожего. Над концептуальными эффектами (у которых есть определенная концепция в смысле) люди обычно сидят длительное время - я помню сколько народ сидел например над порталом в Quake Champions.
Единственное в чем было бы преимущество студии - это в том, что там уже куча всяких текстур-масок есть готовых, а мне приходится всё заново рисовать. Ну и всякие наработки готовые уже есть - типа там партиклов-взрывов и т.п. А так я в каком-то смысле даже быстрее делаю чем студии - обычно SFX-еры не пишут шейдеры сами (за редким исключением, наш SFX-лид как раз пишет сам), а кидают заявку в рендер-отдел - и начинается пинг-понг с шейдерами

#92
14:12, 24 мар. 2020

Mephisto std
> фотошоп

а почему не а афтер с плагинами?

#93
17:36, 24 мар. 2020

Pigloo
В смысле aftereffects? Я даже не знал что его можно использовать для создания эффектов в игре, никогда даже не слышал об этом. Вроде это была прога для обработки видео раньше =) С другой стороны, я с 2014 года профессионально не работал с Юнити, может это новое ноу-хау сейчас? Надо погуглить.

Но если честно я всё равно не понимаю как можно написать такой эффект без залезания в шейдеры, пусть даже с афтерэффектсами или любой другой тулзой. Я был бы рад узнать кстати, без шуток, мои прикладные знания в данной области довольно поверхностны.
Можно конечно напустить тысячи партиклов - получится даже лучше визуал, но это негативно скажется на перформансе по сравнению с простеньким шейдер эффектом на простеньком меше. У партиклов много всяких проблем в плане производительности - мало того что вертекс шейдеру нужно всё эти тысячи вершин переживать (вместо 18 которые я использую сейчас), так еще и овердро огромное - там в итоге получится на несколько порядков больше пикселей чем сейчас (т.е. партиклы с прозрачностью и в depth не пишутся - они друг друга не перекрывают и поэтому шейдеры для них исполняются в любом случае). Для меня перформанс очень важен, я же еще и на андроид хочу релизнуть попозже, поэтому я стараюсь партиклы использовать по минимуму и без прозрачности если есть такая возможность

А то бывает подходишь к какому-нибудь спецэффектику типа факела на стене, смотришь в профайлере - а он чуть ли не больше пикселей жрёт чем вся остальная сцена =)

#94
18:01, 24 мар. 2020

почему не спрайтовая анимация? из того что нагуглил на быструю руку

https://youtu.be/q1IrHVDUJdI

https://youtu.be/V3T525kw51I

https://youtu.be/LoTIkeS7r7k

https://youtu.be/yxncS9gVDYI

#95
18:41, 24 мар. 2020

Pigloo
А, я понял о чём ты. Спрайтщиты к сожалению не для всех эффектов подходят. Для молнии - да, норм (хотя я лично делаю молнии через line renderer), для всяких брызг и взрывов норм, но для долгоиграющих эффектов - не оч, хотя бы секунда - и уже долговато для спрайтщита. В данном конкретном случае спецэффект длится порядка 3х секунд - для спрайтщита например на 10-12fps это довольно большой атлас. Шейдерный эффект же позволяет получить, при определенных навыках, хоть 120 fps любой длительности.

Можно конечно идти на изгал и делать очень крутые эффекты на основе спрайтовой анимации (как в старых играх например, в том же Golden Axe или в сонике там), но это прям в разы сложнее, и делали они это ясно не от хорошей жизни =)

Я персонально вообще стараюсь не использовать спрайтщиты без сильной необходимости (у меня только один спрайтщит сейчас - взрыв, и скорее всего будет еще один - для горящего огонька) -  т.к. они или низкой частоты (рваная анимация) и/или дофига памяти занимают на ГПУ, если каждый эффект будет спрайтщит - то просто вся память будет забита атласами. Я специально отказался от лайтмап и вообще текстур выше 256х256 (кроме рендертаргета) чтобы память экономить - чтобы было легко запускаться в бразуерах и на мобилках и т.п.

Но да, ты прав, если нету ограничений по памяти - то спрайтщиты дадут наилучший по красоте результат. В принципе предварительное запекание (если есть возможность его использовать) даёт в общем случае лучший результат чем процедурка (например, лайтмапы лучше выглядят чем динамически посчитанный свет)

#96
13:31, 25 мар. 2020

ну вообще их и ужимают достаточно сильно. но вообще, я забыл про фпсы, тогда получается только через шейдера и частицы. а еще учитывая "usability" unity editor, то, да, слишком долго с этим мучиться.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 7
ПроектыФорумОцените