Войти
ПроектыФорумОцените

Fateless (IsoDoomRL) рогалик в изометрии

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 15 апр. 2019, 12:07) 13:26, 24 ноя. 2018

Название игры: Fateless (Isometric Doom)
Жанр: Изометрический пошаговый рогалик
Программа: Game Maker Studio 2
Разработчик: пока только я
Начало разработки: начало 2018
Релиз: это долгостой/хобби, пилить можно много лет.

Сюжет: сильно не хочется на него напирать, все по думовски стандартно - будущее, другая планета с нестандартными параметрами , исследования/раскопки, потеря контакта, отправка десанта на разведку и расследования причин и т.д.
Что планируется: хочется драйвовый пошаговый рогалик :DDD с анимацией. Упор на боевку, но не скатываясь в тактику(без укрытий, приседаний и т.д.), разнообразие предметов для решения задач, мини задания. Будет попытка создания атмосферы хоррора, или хотя бы элементов. Так же кроме лабиринтов помещений будет перемещение по поверхности планеты(между ангарами, генераторными, лабораториями и т.д.,)


Уже были попытки сделать пошаговые изометрические проекты (https://gamedev.ru/projects/forum/?id=226018)

Потом решил сделать динамическое освещение



Добавлен простой генератор помещений и союзники



Сейчас стадия упаковки всего в пошаговый режим с анимацией, плюс ИИ актеров



#1
14:39, 23 дек. 2018

Динамическое освещение еще не прикрутил, но уже почти все оружие добавил (враги тоже всеми пушками пользуются, как и союзники), оно дропается при смерти и его можно подобрать
Так же видно, что работают энергощиты и их регенерация, вторая полоска над жизнями - это прочность брони

#2
1:48, 24 дек. 2018

Классная вещь получилась! Из дедушки Doom'a можно сваять лор не хуже Warhammer'a 40k, ведь лора как такогого там небыло, та же борьба против демонического хаоса, и многое можно придумать и создать. Успехов в работе.

#3
13:27, 27 дек. 2018

Мм, весьма неплохо.
Кстати, если ты заменишь графику на FreeDoom, то в принципе можешь выставлять проект куда угодно.

#4
10:26, 28 дек. 2018

Выглядит интересно.

#5
7:00, 30 дек. 2018

Хо-хо, задумка классная! Это то, отчего мне было не по себе в детстве: Дум и изометрия с открываемой чернотой. Видосы оказывают близкое к тому впечатление, у меня даже немножко поднапргялось внутри. Вот бы ещё звук.

#6
(Правка: 14:31) 14:21, 26 фев. 2019

Всем спасибо за отзывы!

Примерный вид боевки с прикрученным освещением, да, похоже будет темно и мрачно :)
Придумал как увеличить немного динамику боя, то чего обычно не хватает в пошаговых боевых играх - идти и стрелять одновременно :) Стрейфимся или отступаем и стреляем, прямо почти как в экшн.

У героя видны 3 полоски - жизни, броня и энергощит. Первый принимает на себя урон энергощит, который питается от энергогенератора - зеленая полоска снизу. Щит принимает на себя полный урон без всяких резистов. Если энергощит пал - то урон начинает вбирать броня. У нее есть непробиваемый порог, и резисты к разным типам урона. Если же дошло дело до жизней, то тут все становится плохо.

#7
11:55, 15 апр. 2019

Возник небольшой вопрос, может подскажет кто направление?
Есть параметр, влияющий на попадание - ToHIt
Допустим, в данный момент влияют на актера:
  +1 ToHit  Базовое значение от класса
  +2 ToHit  От навыков владения винтовкой
  +1 ToHit  От стимулятора нервной системы
  +1 ToHit  От бонуса винтовки
  +1 ToHit  От импланта
  +1 ToHit  От малого модуля прицеливания
  +1 ToHit  От бафа – моральной поддержки
Итого:+8 ToHit 
  -2 ToHit  Штраф дистанции
  -1 ToHit  Штраф на разницу уровней
  -3 ToHit  Штраф усталости игрока
Итого:-6 ToHit 

Суммарный бонус:+2 ToHit

Вопрос реализации. Как оптимальнее сделать?
Я вижу пути - у актера сделать кучу переменных, каждый отвечает за отдельный бонус, но мне кажется это не очень оптимально и не гибко. Зато не перепутаются.
Или сделать список, например abilities и в нем просто перечислять ID бонусов, которые будут храниться в отдельной базе. Тут сложности будут в заменяемости, например нельзя делать, чтобы стакались абилки одной ветки. Плюс не совсем понимаю реализацию, это же постоянно список перебирать для нахождения каких-нибудь параметров бонуса, сравнения его участия, например в попадании или взломе.
Если вторым способом идти, то нужно ли делать у актера отдельную переменную для итоговых значений всех бонусов или постоянно пересчитывать их?

В общем интересны мысли или может опыт, спасибо)

Прошло более 6 месяцев
#8
(Правка: 19:13) 19:12, 25 окт. 2019

Демка проекта и скриншоты
http://yadi.sk/d/N6EN51R_Q4RpzQ

i - инвентарь,
w - быстрая смена на второе оружие,
r - перезарядка,
1,2,3,4 - применение предметов из пояса,
ПКМ - поставить прицел на врага, чтобы можно было перемещаться и стрелять одновременно,
стрелки клавиатуры - прокрутка карты,
ctrl+r - рестарт,
p - пауза,
a - стрелять в выбранную точку
+/- - увеличение/уменьшение скорости игры,
в инвентаре ПКМ на предмете внизу - быстрая экипировка


Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#9
20:15, 25 окт. 2019

Game Maker позволяет в 3D?

#10
20:18, 25 окт. 2019

Вроде как позволяет, но я 3D не использую

#11
21:35, 25 окт. 2019

Уважаю изометрию. Желаю проекту успешное развитие

#12
21:36, 25 окт. 2019

Мне импонирует что есть цель, и видение, что должно получиться.
Единственное - долго что то, боевки вообще нет?

#13
(Правка: 11:47) 11:47, 26 окт. 2019

true_bump
Спасибо!

forwhile
Спасибо!
Как раз только боевка пока что и присутствует

#14
17:12, 26 окт. 2019

изометрическая стрелялка - прикольно). Странно что сами авторы дум не делали таких вот СПИНОФОВ.  На ДИАБЛО 1 немного смахивает).

Раз боевка есть - уже хорошо). А что еще не хватает до релизной версии?

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените