Название игры: Fateless (Isometric Doom)
Жанр: Изометрический пошаговый рогалик
Программа: Game Maker Studio 2
Разработчик: пока только я
Начало разработки: начало 2018
Релиз: это долгостой/хобби, пилить можно много лет.
Сюжет: сильно не хочется на него напирать, все по думовски стандартно - будущее, другая планета с нестандартными параметрами , исследования/раскопки, потеря контакта, отправка десанта на разведку и расследования причин и т.д.
Что планируется: хочется драйвовый пошаговый рогалик :DDD с анимацией. Упор на боевку, но не скатываясь в тактику(без укрытий, приседаний и т.д.), разнообразие предметов для решения задач, мини задания. Будет попытка создания атмосферы хоррора, или хотя бы элементов. Так же кроме лабиринтов помещений будет перемещение по поверхности планеты(между ангарами, генераторными, лабораториями и т.д.,)
Уже были попытки сделать пошаговые изометрические проекты (https://gamedev.ru/projects/forum/?id=226018)
Потом решил сделать динамическое освещение
Добавлен простой генератор помещений и союзники
Сейчас стадия упаковки всего в пошаговый режим с анимацией, плюс ИИ актеров
Динамическое освещение еще не прикрутил, но уже почти все оружие добавил (враги тоже всеми пушками пользуются, как и союзники), оно дропается при смерти и его можно подобрать
Так же видно, что работают энергощиты и их регенерация, вторая полоска над жизнями - это прочность брони
Классная вещь получилась! Из дедушки Doom'a можно сваять лор не хуже Warhammer'a 40k, ведь лора как такогого там небыло, та же борьба против демонического хаоса, и многое можно придумать и создать. Успехов в работе.
Мм, весьма неплохо.
Кстати, если ты заменишь графику на FreeDoom, то в принципе можешь выставлять проект куда угодно.
Выглядит интересно.
Хо-хо, задумка классная! Это то, отчего мне было не по себе в детстве: Дум и изометрия с открываемой чернотой. Видосы оказывают близкое к тому впечатление, у меня даже немножко поднапргялось внутри. Вот бы ещё звук.
Всем спасибо за отзывы!
Примерный вид боевки с прикрученным освещением, да, похоже будет темно и мрачно :)
Придумал как увеличить немного динамику боя, то чего обычно не хватает в пошаговых боевых играх - идти и стрелять одновременно :) Стрейфимся или отступаем и стреляем, прямо почти как в экшн.
У героя видны 3 полоски - жизни, броня и энергощит. Первый принимает на себя урон энергощит, который питается от энергогенератора - зеленая полоска снизу. Щит принимает на себя полный урон без всяких резистов. Если энергощит пал - то урон начинает вбирать броня. У нее есть непробиваемый порог, и резисты к разным типам урона. Если же дошло дело до жизней, то тут все становится плохо.
Возник небольшой вопрос, может подскажет кто направление?
Есть параметр, влияющий на попадание - ToHIt
Допустим, в данный момент влияют на актера:
+1 ToHit Базовое значение от класса
+2 ToHit От навыков владения винтовкой
+1 ToHit От стимулятора нервной системы
+1 ToHit От бонуса винтовки
+1 ToHit От импланта
+1 ToHit От малого модуля прицеливания
+1 ToHit От бафа – моральной поддержки
Итого:+8 ToHit
-2 ToHit Штраф дистанции
-1 ToHit Штраф на разницу уровней
-3 ToHit Штраф усталости игрока
Итого:-6 ToHit
Суммарный бонус:+2 ToHit
Вопрос реализации. Как оптимальнее сделать?
Я вижу пути - у актера сделать кучу переменных, каждый отвечает за отдельный бонус, но мне кажется это не очень оптимально и не гибко. Зато не перепутаются.
Или сделать список, например abilities и в нем просто перечислять ID бонусов, которые будут храниться в отдельной базе. Тут сложности будут в заменяемости, например нельзя делать, чтобы стакались абилки одной ветки. Плюс не совсем понимаю реализацию, это же постоянно список перебирать для нахождения каких-нибудь параметров бонуса, сравнения его участия, например в попадании или взломе.
Если вторым способом идти, то нужно ли делать у актера отдельную переменную для итоговых значений всех бонусов или постоянно пересчитывать их?
В общем интересны мысли или может опыт, спасибо)
Демка проекта и скриншоты
http://yadi.sk/d/N6EN51R_Q4RpzQ
i - инвентарь,
w - быстрая смена на второе оружие,
r - перезарядка,
1,2,3,4 - применение предметов из пояса,
ПКМ - поставить прицел на врага, чтобы можно было перемещаться и стрелять одновременно,
стрелки клавиатуры - прокрутка карты,
ctrl+r - рестарт,
p - пауза,
a - стрелять в выбранную точку
+/- - увеличение/уменьшение скорости игры,
в инвентаре ПКМ на предмете внизу - быстрая экипировка
Game Maker позволяет в 3D?
Вроде как позволяет, но я 3D не использую
Уважаю изометрию. Желаю проекту успешное развитие
Мне импонирует что есть цель, и видение, что должно получиться.
Единственное - долго что то, боевки вообще нет?
true_bump
Спасибо!
forwhile
Спасибо!
Как раз только боевка пока что и присутствует
изометрическая стрелялка - прикольно). Странно что сами авторы дум не делали таких вот СПИНОФОВ. На ДИАБЛО 1 немного смахивает).
Раз боевка есть - уже хорошо). А что еще не хватает до релизной версии?