Войти
ПроектыФорумОцените

Технодемка: Unity3D и postprocessing

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
1:26, 2 дек. 2018

Задумался сегодня, как на #Unity3D запилить что-то с постэффектами для не топовых мобил и не просадить fillrate. 7 часов работы с нуля (rjyntyn, шейдера, простой скриптинг, кастомный glow и distortion) и сделал техно-демо.
На Xiaomi Redmi Note 4 иногда проседает ниже 60 FPS.

Скачать APK для теста можно скачать с гугл диска

+ Показать

P.S. Игра не планируется, это была просто разминка для мозга.


#1
2:10, 2 дек. 2018

Вы это сделали чтобы паржать над нами? На кого это рассчитано?

#2
10:08, 2 дек. 2018

gamedevfor
> Вы это сделали чтобы паржать над нами? На кого это рассчитано?

Вообще не понял вопросы. Попробую на пальцах объяснить: раздел называется "Проекты - Оцените" и я сделал проект техно-демки и выложил на оценку.

#3
14:18, 2 дек. 2018

Durane
В чём техническая сложность этой демки?

#4
15:16, 2 дек. 2018

gamedevfor
Ничего технически сложного:
Не юнитивские постеффекты. Не полноэкранные постеффекты для экономии филлрэйта. Капли реализованы через UI - Image с единоразовым грабингом бэкбуфера. Менеджмент UI Image происходит через пулы.

#5
15:23, 2 дек. 2018

Durane
> Не юнитивские постеффекты.
А чьи?

Durane
> Не полноэкранные постеффекты для экономии филлрэйта.
В этом нету выигрыша.

Durane
> Капли реализованы через UI - Image с единоразовым грабингом бэкбуфера.
а вот это может быть тормозом, потому что в это время рисовать на бэкбуфере кому то другому не получится.

Durane
> Менеджмент UI Image происходит через пулы.
Не понятно о чём речь.

#6
15:51, 2 дек. 2018

gamedevfor
Вопросов больше не имею. Учи матчасть

#7
16:01, 2 дек. 2018

Durane
слив засчитан.

#8
16:59, 2 дек. 2018

Durane

Капли реализованы через UI - Image

А почему не через SpriteRenderer? Лейаут гуя может хорошо отжирать цпу. Можно и через гуй, просто интересно, рассматривались ли другие варианты. Раз делался grabpass и мы можем блендить руками, то рендер капель делался как opaque или как transparent? Еще можно на этом хорошо сэкономить.
#9
17:05, 2 дек. 2018

Занятно. Продолжай

#10
17:57, 2 дек. 2018

Если фокус на каплях дождя то должно быть что то похоже на это:
Изображение
Изображение
Как видим капли дождя это не простые линзы, а кривые линзы.

#11
20:18, 2 дек. 2018

Leopotam
> Durane
> Капли реализованы через UI - Image
>
> А почему не через SpriteRenderer? Лейаут гуя может хорошо отжирать цпу. Можно и
> через гуй, просто интересно, рассматривались ли другие варианты. Раз делался
> grabpass и мы можем блендить руками, то рендер капель делался как opaque или
> как transparent? Еще можно на этом хорошо сэкономить.

Делал быстрое решение и выбрал UI. Через спрайты, конечно будет быстрее. Ибо не придется пересчитывать канвас. + через спрайты можно сделать по форме спрайта геометрию, а в UI пока квады (в 2018.3 вроде уже омжно в UI полигональную форму).

Рисую как transparent, ибо grabpass один и если opaque делать, то режут друг друга имаджи при пересечении.

А в целом distortion эффект, если он один, то конечно лучше через opaque и желательно полигональной формой.

#12
20:22, 2 дек. 2018

gamedevfor
> Если фокус на каплях дождя то должно быть что то похоже на это:

дружище, ты под мобилы делал проекты? даже мой вариант просаживает, особенно если это будет какой-то Nexus 6 с 2560x1440 разрешением и CPU с GPU от Qualcomm. Из-а таких девайсов экономить нужно каждый пиксель :)

#13
20:44, 2 дек. 2018

Durane
в твоем случае наверняка можно построить какой то пререндер.

#14
0:21, 3 дек. 2018

gamedevfor
Особенность мобил, как раз в том что самые простые операции напрягают. Например тот-же early-z (pre pass), или же простые шейдера с alpha test (clip, discard). Эти все штуки убивают мобильные, особенно на полноэкранных эффектах. Потому извращаться нужно как раз в сторону уменьшения плозади филлрейта. Тобишь даже динамическая генерация геометрии необходимой на экране, может оказаться быстрее, чем залить весь экран прозрачными пикселями.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.