Войти
ПроектыФорумОцените

Остерн (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
20:38, 26 мар. 2019

DemiosFantasimo
Надеюсь что смогу поиграть в конкурсную версию игры, от одного из самых лучших организаторов конкурсов всея русского сегмента интернета - Tiranas(а) =)
Может конкурс вам даст мотивацию и она повлияет на качество/скорость фич или еще чего-то в вашей игре.
Короче успехов вам.

#31
21:55, 26 мар. 2019

Valerich
> Надеюсь что смогу поиграть в конкурсную версию игры, от одного из самых лучших
> организаторов конкурсов всея русского сегмента интернета - Tiranas(а) =)
> Может конкурс вам даст мотивацию и она повлияет на качество/скорость фич или
> еще чего-то в вашей игре.
> Короче успехов вам.
Спасибо)
Мне кажется конкурсам не хватает конструктивных рамок, условности слишком размыты и "условны".
Ой незнаю будет ли билд. Сейчас вместо фишек переделки инвентаря и ИИ)))) Я в числе неуспевающих)))
Ну собственно и влез туда потому что по теме попал))

Прошло более 1 года
#32
19:03, 7 июня 2020

Что-то не просто дается мне Blender)))
Почему  конечности вытягиваются?)))
Почему меш стал фиолетовым?)))
Blender, алёёёё!!!))))
Screenshot_7 | Остерн

#33
20:40, 7 июня 2020

Есть два подхода в блендере к анимации примерно. Попробуй на ключах делать(FK) (это проще)
Или что у тебя сейчас это инверсная кинематика(IK) там с весами еще морочиться и многим другим. (сложнее)
Просмотри если будешь делать через IK, пару уроков на ютубе, должен примерно понять суть.

#34
11:28, 8 июня 2020

Valerich
> Есть два подхода в блендере к анимации примерно. Попробуй на ключах делать(FK)
> (это проще)
> Или что у тебя сейчас это инверсная кинематика(IK) там с весами еще морочиться
> и многим другим. (сложнее)
> Просмотри если будешь делать через IK, пару уроков на ютубе, должен примерно
> понять суть.
Да, я уже смотрел ролики по ИК. Просто сначала хочу азы освоить. Я уже анимировал скелет и простого червя. А тут уже решил боевого болванчика сделать, как началась непонятная фигня. Даже загрешил на модификатор Mirror. Буду пробовать вариации и искать причину.

В данный момент отчасти заново начал проект. Изменил план разработки. Сейчас впервую очередь работаю над искусственным интеллектом. Перемещение ботов по пересеченной местности и поиск пути по горам сделал. Ходят более менее сносно. Теперь необходимо  сделать механизм связки с анимациями, а для этого и нужен болванчик. После связки ии с анимациями уже смогу продолжить разработку тактического поведения ботов (стрельба, погоня, побег)

#35
(Правка: 19:26) 13:50, 8 июня 2020

DemiosFantasimo
> Буду пробовать вариации и искать причину.
А нельзя ли как-то воспользоваться анимациями с mixamo.com? Я не знаю как в Unity, но в Unreal можно прикрутить их к стандартному манекену, и остаётся только настроить машину состояний для анимаций с transition rule. Ну и манекена со скелетом бесплатного думаю можно найти.
Так вы просто экономите время и можете заняться программированием, вместо создания моделей в Blender. И будет все более-менее симпатично.
Тем более разработка в одного, все самому делать это будет мега долго и муторно. Все части разработки будут страдать. ИМХО.

#36
14:48, 8 июня 2020

AInsolence
Спасибо. Интересный совет, посмотрю. Но в итоге мне нужно будет придти к смешиванию анимаций. Если такое можно сделать из готовых.

Просто я хочу сделать ботов довольно человечными. Например на ходу бот увидевший противника мог об этом сообщить и указать направление. Сразу же такие детали я конечно же  делать не буду, но запилить систему в которую это уже можно будет добавить было бы не плохо.

#37
15:08, 8 июня 2020

DemiosFantasimo
> Спасибо. Интересный совет, посмотрю.
На здоровье. Порядок такой: качаете перса с костями, грузите его на миксамо и качаете нужные анимации. Потом все это в Unity собираете, к сожалению не знаю какие там инструменты, но думаю что-то подобное как и в UE, настраиваете при каких условиях переключаться между анимациями.

DemiosFantasimo
> смешиванию анимаций. Если такое можно сделать из готовых.
Думаю, что это возможно.

Самопальные модели и анимации отнимут у вас много времени и сил, а результат, возможно, вам не особо понравится)) Как программист программисту ;) Поэтому берите по максимуму бесплатные модели и плейсхолдеры, пока.

Ещё могу сказать по опыту, если вам не принципиальна third person камера, то лучше по возможности сделать вид от первого лица. Это минус овердохрена работы с анимацией главного героя, переключений камеры, проблем с прицеливанием с разных камер и прочих радостей.
Короче сэкономите кучу времени себе. Если конечно это не противоречит геймплейным механикам.

#38
16:47, 8 июня 2020

AInsolence
> Ещё могу сказать по опыту, если вам не принципиальна third person камера, то
> лучше по возможности сделать вид от первого лица. Это минус овердохрена работы
> с анимацией главного героя, переключений камеры, проблем с прицеливанием с
> разных камер и прочих радостей.
> Короче сэкономите кучу времени себе. Если конечно это не противоречит
> геймплейным механикам.

У меня это план Б))
Герой и мобы будут иметь одну модель и соотсветственно все анимации. Игра по сути не сюжетная а песочница с некой конечной целью. Так что все будут курить, перезаряжаться и лапать стриптизершу (если до этого разработка дотянет))))

#39
19:52, 11 июня 2020

Любители оптики есть?
Кажется слишком переборщил с искажением
Screenshot_9 | Остерн

#40
12:07, 12 июня 2020

DemiosFantasimo
>Почему меш стал фиолетовым?)))
>Blender, алёёёё!!!))))

Йеееебой! Разобрался с какой это "наковальни" растягивались кости и меш при вращении костей.
Для таких же начинающих в блендере, как и я, сообщаю: не надо масштабировать кость по выделенной оси. Просто "S" и всё будет нормально.
Screenshot_7 | Остерн

#41
16:19, 17 июня 2020

Немного освоился с блендером и анимациями в Юнити, но полноценно не в курил, так что они еще подергают меня "за усы". Искажение линзы прицела всё еще под вопросом.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#42
11:12, 18 июня 2020

DemiosFantasimo
> Немного освоился с блендером и анимациями
Если вы решили делать модель самостоятельно, посмотрите ещё на такой вариант: слепить перса в Sculpturis, там инструменты прям интуитивно понятные, можно взять какую-то модель за основу и изменить, или с нуля вылепить.  И далее, сделать ретопологию и анимацию в blender. Можно уменьшить количество точек вплоть до low-poly, если планируется такой стиль.

#43
11:54, 18 июня 2020

AInsolence
> планируется такой стиль.
Я не планирую такой стиль, я хочу нормально. Просто я неумею в 3д а для разработки мне нужны болванчики с анимациями. Расчитываю сделать все механики, а потом уже откуда нибудь достанем графон с нормальными анимациями. А за совет спасибо. Я в любом случае по немножку пытаюсь заниматься моделированием.

#44
11:56, 18 июня 2020

примерно в этом сеттинге был AfterWorld насколько помню. который просуществовав несколько лет кудато исчез. и там реально была небольшая, но слаженная команда. и неплохой онлайн для инди -ммо

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените