Думаю, что уже все поняли, как мы пишем дневники, посему сразу к темам:
— Продолжение работы над персонажами
— Реализм и фантастика
— Обучающие статьи и видосики
— Интерактивная часть
+ Показать
− Скрыть
Продолжение работы над персонажами
Исходя из голосования, которое мы в прошлый раз устраивали везде, где только можно, в качестве провидца мы выбрали третий вариант. С двумя другими мы также решили не расставаться и использовать их по мере возможности.
Также наш моделлер решил не засиживаться на месте и сделать болванку для женских персонажей.
Ну и мы уже набросали один из образов, который и вызвал обсуждения по следующей теме.

Реализм и фантастика
Эта тема уже поднималась выше в комментариях, однако, раз есть повод, почему бы не прояснить свою позицию? Вопрос, естественно, риторический.
Возвращаясь к женскому персонажу выше: когда я скинул концепт команде, возникло обсуждение того, на какой руке должен находиться наруч. В ходе обсуждения, немного гугла и опыта членов команды, мне объяснили, что он должен находиться на левой руке, дабы тетива не ударяла по руке, в этом его применение. После чего мы решили, что он должен быть перемещен на другую руку.
Подобные мелочи может не особо важны, но помогают более глубоко воспринимать окружение. Следовательно, возникает вопрос : ”Где же грань между тем, где придерживаться реализма стоит, а где лучше оставить что-то выдуманное?”. Ответа, к сожалению, у меня нет, только интуиция.
Возвращаясь к концепту девушки: наруч имел практичное применение, посему был рассмотрен с точки зрения реализма, в то время как татуировки, аксессуары и одежда подобного рода вряд ли могли встретится у реального викинга, но они делают образ девушки запоминающимся, более детальным, посему тут решение принималось с точки зрения выдумки.
Тема сама по себе весьма обширна, и можно разобрать больше примеров, однако не хотелось бы перегружать дневники, посему вернемся к ней немного позже.)
Обучающие статьи и видосики

Это моя больная тема… Когда человек работает определенное время в своей сфере, он накапливает опыт и знания, формирует свою точку зрения. Изначально она формируется на основе прочитанного материала, обучающих видео или реальных наставлений от других людей, а позже дополняется чертами человека. И когда у человека формируется свое мнение, как по мне, очень важно сохранять его и фильтровать материал и информацию, которую получаешь. Естественно, трактовать это можно двояко, но я веду к тому, что прочитав статью, например, о лвл-дизайне, стоит приметить то, что реально полезно и то, что может быть вкусовщиной или неподходящим для определенно вашей игры.
Почти все время, что я работал над играми, я прочитал и просмотрел тонну подобного контента и чем дальше, тем больше замечал противоречия.
Хочется думать, что есть определенные пункты, которые сделают игру только лучше, если придерживаться их, но при всем этом, нет формулы идеальной игры, посему пойдя против течения в определенных ситуациях, можно прийти к успеху.
Интерактивная часть

Думаю многие из тех, кто создавал пост о разработке своей игры на данном сайте, просматривают форум время от времени и находят для себя проекты, которые считает очень амбициозными, перспективными и годными. Мне хотелось бы провести подобный опрос. Естественно, я первый напишу, какие игры мне приглянулись. Буду рад, если вы подхватите подобную инициативу!)
В этот раз дневники получились более философские, вопросы без ответов и подобное… Темы противоречивые, и мне бы хотелось узнать, что вы думаете о них и о дневниках в целом: стоит ли поднимать подобные вопросы или лучше освещать исключительно игру?
В любом случае – спасибо, что прочитали!)
Проекты которые мне зашли (в тему интерактива):
Divetheim
Приятный визуал, впечатление что люди точно знают чего хотят и идут к цели, достойно уважения!)
The Unliving
Я всегда фанател от задумок игры за плохих персонажей, тем более когда игра сопровождается отличными эффектами и анимациями.
Есть еще несколько проектов за которыми я слежу за это время, но именно эти два впечатлили.
− Скрыть
Анимирование ворона
Не сказал бы, что не ожидаемо, но полученный результат занял приличное количество времени. Вороны частые гости в викингских историях, фильмах и сериалах, наша история так же не будет исключением, посему сделать модельку ворона с достаточной полигональностью и адекватным ригом было в списке задач. Из интересного в процессе создания модельки, риггинга и анимирования можно выделить следующее:
- Вместо плоского тела мы решили немного выделить полигонами предполагаемые крылья и перья придав лоу-поли модельке детальности и реалистичности;
- В процессе рига пришлось менять структуру крыльев ибо для правильной анимации (дабы крылья складывались) необходимо чтобы окончание имело сетку в виду перевернутой буквы Y.
- Бленд анимаций делали внутри sequencer-а ue4, однако результат все еще требует полировки.
- Ну и конечно будем придумывать что-то с облаками, с ними кадр станет в разы насыщенней XD
Рутина и Результат

Ни для кого не секрет, что производство игры занимает много времени и очень часто состоит из рутины, сделать 100 вариантов деревьев, 30 камней или нарисовать 100 персонажей, со временем надоедает все, каким бы интересным оно не было в начале. Но самый неприятный момент когда ты работаешь, уделяешь время игре, но не видишь прогресса, будто бы у тебя высокий пинг и персонаж бежит, но в то же время стоит на месте XD Но как только добиваешься результата на который можно посмотреть… испытываешь некое удовлетворение) Главное пережить время пока сервер пролагает.)
Юмор
Думаю всем и так понятно, что юмор поддерживает атмосферу в команде и подбадривает, особенно когда работаешь на энтузиазме. В такой ситуации, делать все на полном серьезе -немного угнетает, что-ли.) Так что этот раздел будет время от времени появляться пополняя количество внутренних мемов.)
Конкурс

Условия просты, используя скетчи придумать дизайн персонажа, по желанию – дополнить описанием данного персонажа. Ниже я оставлю ссылки на болванки с которых рисую сам (не знаю кто автор, найдено на просторах интернета, однако огромный ему респект XD).
Берсерк
Подкаченный
Худой
Женский персонаж
- Рисовать вы вольны как угодно и сколько угодно
- Персонаж может выглядеть как угодно, однако вписываться в скандинавский сеттинг (он не обязательно должен быть викингом).
- Работы можете размещать в комментариях группы вк или в теме.
- Прием работ продлится до 02.07 (2 Июля), дальше опросом в группе мы выберем победителя, чей персонаж попадет в игру.
Ну и естественно в качестве оплаты труда я отправлю в подарок победителю любую игру из стим на выбор стоимостью до 500 грн. (1200 руб. / 19 долл.) по расценкам действующим в укр. регионе стим (цены на игры могут отличатся в ру и укр магазинах).
Мелочь конечно, но чем богаты.)
На то чтобы нарисовать подобных персонажей у меня обычно уходит часов 8, пол времени, чтобы придумать и остальное, что бы нарисовать.
92+
Модельки выглядят не один в один как найденные на просторах инета шаблоны для персонажа. Выше в дневниках есть пример того как выглядит гипертрофированный персонаж (берсерк) в готовом виде и в виде болванки (во вторых дневниках). Ну и в целом почти все персонажи выделяются апропорциональностю (именно модельки) у главного героя немного увеличенный обьем груди и рук, у женского персонажа бедра, а талия уменьшена, старый персонаж (который основа для провидца выше) сгорблен и очень худой (не видно под балахоном), ну и берсерк - явный амбал). Они все апропорциональны в малой степени, дабы заранее подчеркнуть характеры и помочь не особо выразительному лоу-поли передавать особенности и поведение персонажей (судить по одежке XD).
А приведенные картинки я использую что бы примерно выдавать концепт моделлерам (лучше мышкой я не нарисую XD) помогает сэкономить время.)
− Скрыть
- Куда пропали?
Для начала расскажу почему так и чем были заняты все это время.
После проведения конкурса мы решили взять небольшой перерыв. Хорошенько отдохнув от игры (отдыхаем мы занимаясь какой-то другой игрой)
Мы вновь вернулись к разработке данного проекта, но на 5 дневники контент приходилось выдавливать, ибо в тот момент мы больше работали над технической частью и контроллером, соответственно показать было нечего ибо изменения были минимальны. Мы решили отложить дневники и любые посты до момента, когда у нас будет достаточно контента, что бы продолжить постить что-то более интересное. И вот этот момент настал!)
- Какие планы?
Продолжать делать игру в своем ритме, в лучшем случае до конца февраля сделать набросок боевой системы. Найти еще пару людей и ускорить процесс. После того как будет готовая боевая система, закинуть основных персонажей, собрать воедино какую-никакую демку и провести саммит в команде, решив предварительно все, что хотим от издателя, ну и естественно начать его поиск.
- Что новенького?
Начнем неспешно показывать что сделали за это время, первое что выйдет на ваш суд - локация поля битвы. По гифке выше вы уже успели к ней приглядеться посему расскажу пару слов о ее разработке.
Локацию изначально мы планировали делать с максимальной схожестью с цветовой гаммой военных фильмов/игр, серая, темная, грязная (ниже один из рефов, что бы было понятней).
В первую очередь она должна создавать атмосферу, функциональная же составляющая в данном случае почти не важна, но не буду раскрывать об этом больше. ;)
Так же оставлю тут несколько скриншотов (гифку то все равно хорошенько сжало XD)
Ну а пока - заходите в группу вк и твиттер
Встретимся через неделю!)

− Скрыть
Очередная порция того, что нам удалось сделать за время в тени:
1. Роль кузницы в игре - важная... усьо XD На самом деле главный герой умелый кузнец, посему кузнечное ремесло идет с ним рука об руку. Но раскрывать детали сюжета не хотелось бы.
2. Разработка кузни стала весьма увлекательным делом, почему именно? - Следовало объединить практическую и визуальную стороны, где-то подчеркнуть реальные методы и инструментарий из истории - где-то пожертвовать историей в угоду визуалу. Много чего нового пришлось узнать о процессе работы в кузни, к примеру никогда толком не понимал как работают меха, никогда не сталкивался и понимал их как нажимной механизм (если кто видел насосы для матрасов, на которые следует наступать ногой, то вы понимаете как я представлял себе принцип работы мехов) на самом деле все работало совсем наоборот XD.

3. Личная страсть:
Больная тема кузнечное дело для меня. Влюбился я в него еще с первого персонажа в WOW где я выбрал профессией горное и кузнечное ремесло (играли мы на х1, по вечерам так что за год докачались до 79 уровня и я очень долго играл за кузнеца XD)
Когда закончил школу - я не знал куда поступать, естественно в технический ВУЗ ибо приоритетом было поступление на бюджет, там агитировали преподы за свои кафедры, и диалог с преподавателями с кафедры материаловедения получился особо приятным, да и мысля: "о, да это же про кузнечку как в вов" вовремя пронеслась в голове. Естественно после обучения я понял, что романтика кузнеца с молотом давно сменилась на пневматический пресс-молот сминающий металл за 3 удара нажатием кнопки...
Но мечта сделать однажды кузнечную игру с полной деформацией меша и свободой создания оружия/брони осталась. Может когда-то она и осуществится, но пока она нашла вот такое отражение в нашей игре XD
Спасибо, что читали - заглядывайте к нам еще!)