Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищу программиста на роль геймдизайнера для работы над документацией + баланс

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#0
(Правка: 13 фев. 2019, 10:55) 13:29, 1 фев. 2019

Решил сделать новую игру на Unity, с использованием уже частично реализованных 2 механик:
1. крафт /аля Sheltered/
2. боты строят, носят предметы/ чинят устройства /аля Planetbase/

Т.к. сценаристы/исключительно геймдизайнеры которые не умеют программировать зачастую только фантазируют и не умеют продумывать конкретику, поэтому ищу программиста с фантазией, который решил отдохнуть от программирования и способен проработать детальный документ какие именно предметы, рецепты, устройства и их взаимосвязь сделают игру игрой, а не набором конструктора.

P.S. сам программист есть /я/ .. 3d modeler /вроде тоже есть, помогал мне, по сути он готов и геймдизом, но идеальнее было бы отдельного человека/ ..
почему не сам? у меня проблемно со временем, и главное с трудом представляю интересы целевой аудитории /что вызывает у них интерес?/, + как то не заметно, постепенно мне самому игры становятся все меньше интересны /возраст наверно/ .. но готов уже при наличии черновой версии документации придать ей законченный вид ..

почему упор на документ? ну просто раньше начинали на коленке, и нет четкого плана/модели самой игры, понимания такс сказать достаточности контента .. поэтому строго вначале завершенный документ с огрпничением на механики, потом только прототип.

перейти от флуда, к конкретики? сюда: https://gamedev.ru/projects/forum/?id=241861&page=4&m=4923624#m57

еще больше - диздок?  (пишите в личку - дам доступ на посмотреть)


SmartDistrict | Ищу программиста на роль геймдизайнера для работы над документацией + баланс

#1
(Правка: 20:48) 20:40, 1 фев. 2019

я могу ест..но заблуждаться, и буду рад поработать и не с программистом геймдизайнером, но к нему тогда будут повышенные требования - учится писать документацию, а не аля 'я давно хотел такую игру' .. я не работал в индустрии геймдева, но раз 10 видел местных форумных геймдизов .. их умение даже говорить о конкретики меня разочеровывало больше, чем всегда. но я конечно, верю что такие есть )) .. в конце концов, любой может себя попробовать написать 5 страниц документа .. но тогда я оставляю за собой право подумать с кем работать .. и да 99% процентов с трудом работают с ограничением механик , им подовай сказочные миры с кучей функционала о котором они не думают, и даже не думают когда пишут в игре надо это ..

в общем, нужен геймдиз, где все будет по взрослому )

#2
(Правка: 21:23) 21:23, 1 фев. 2019

Опять геймдизайнеров обижают:(
tac
> зачастую только фантазируют и не умеют продумывать конкретику
Не все же.

Кстати о конкретике. Где она?
"Крафт+боты строят" это что? Факторио?
tac

> с трудом представляю интересы целевой аудитории
А что это за аудитория? Про что и для кого игра? Вприцнипе фермы и градостроительные симуляторы и им подобные игры про развитие я люблю и их аудиторию понимаю. Но это ли ты затеял?

#3
(Правка: 21:57) 21:45, 1 фев. 2019

Dmitrrr
> "Крафт+боты строят" это что? Факторио?
ну 1. я же дал две игры - соедините их в своей голове ))
2. игра 3 d с управлением от третьего лица, две сцены мир /пустыня скажем/ и бункер с различными системами электроподача, водоподача, генераторр кислорода, выращивание еды - ага Sheltered /но не платформер/ .. в мире же ходит, ищем ресурсы, приносим с помощью роботов, которым отдаем приказы
3. нет не факторио - там по сути симулятор конвеера, это не про то, тут про выживание в бункере с кучейавтоматики, аля умный дом

#4
(Правка: 21:51) 21:50, 1 фев. 2019

Dmitrrr
> Вприцнипе фермы и градостроительные симуляторы
не совсем, с большой натяжкой .. в градостроительном строят помещения, а тут собирают или чинят устройства - масштаб другой. И обычно фермы это управление с верху от бога, а тут посредством управления роботами причем контактное .. но если определять преобладающий жанр, то стратегия , но не совсем обычная

#5
(Правка: 21:55) 21:53, 1 фев. 2019

Dmitrrr
> Кстати о конкретике. Где она?
я так понимаю, я с трудом кого то сразу найду .. поэтому когда доберусь писать документ выложу, дабы показать пример чего я хочу от геймдизайнов, да и получить обратную связь от критиков )

но чем позднее этап проработки, тем меньше геймдизайнер сможет принести пользы и своего виденья ) а соответственно меньший процент от нуля ))

#6
22:04, 1 фев. 2019

tac
> ну 1. я же дал две игры - соедините их в своей голове ))
В обе не играл. Но первая это скорее выживалка.
Вторую я даже хотел купить поиграть, но что-то в отзывах отпугнуло в своё время.

Главное, чтобы у тебя в голове была игра. Или в задачи геймдизайнера войдёт и придумывание игры?
tac
> игра 3 d с управлением от третьего лица, две сцены мир /пустыня скажем/ и
> бункер с различными системами электроподача, водоподача, генераторр кислорода,
> выращивание еды - ага Sheltered /но не платформер/ .. в мире же ходит, ищем
> ресурсы, приносим с помощью роботов, которым отдаем приказы
Вот это уже понятнее.

#7
(Правка: 2 фев. 2019, 0:09) 23:25, 1 фев. 2019

Итак, начал писать краткое описание .. можно к нему относится как к заданию для геймдизайнера

Умный район /Smart District/

Концепт /лонглайн/

Персонажи:

  • Сандра - главный герой, пытается выжить после мировой катастрофы /в игре не уточняется/
  • Алекс - киборг
  • вспомогательные роботы
  • Мир из 2-х сцен:

  • поверхность, нечто близкое к равнине, например, пустыня с минимальной растительностью, и отдельными несложными /внутрь не заходим/ зданиями/объектами
  • бункер или некий район поделенный на помещения /комнаты/ с блокирующими друг от друга дверями.
  • Краткий геймплей:
    Сандра спасается и на ее пути заброшенный бункер, часть устройств поломана, но тут можно выжить. Сандра обследует бункер, выходит на поверхность на поиски запчастей, инструментов, ресурсов. Когда находит, приказывает Алексу это принести в бункер.
    Алекс так же может следить за системами в бункере, выполнять рутинные дела, чинить, предупреждать Сандру. Возможна автоматизация бункера вплоть до создания вспомогательных роботов, помогающих Алексу.
    Сама Сандра чтобы Алекс мог выполнять работу, должна создавать предметы из найденных предметов, взаимодействовать с различными установками, устройствами, станками, обеспечивать Алекса инструментами.
    Весь геймплей сводится к основным двум механикам: управление роботами и крафт. Кроме того, есть вторичные элементы :

  • Игра от 3-го лица, с простой системой потребностей /несколько шкал от 0-100 представляющие здоровье/усталость/голод/жажду/тем.комфорт/ насыщенность кислородом и т.п./
  • Бункер имеет план функционирования различных систем электричества, отопления, кондиционера/водоснабжения/кислородо очистки и т.п. /в каждой комнате по разному/
  • Крафт, выделяем два вида:

  • сделать руками 2d gui до 9 составляющих материалов складываются в ячейки и с результатом - 1 новая вещь за N секунд
  • взять инструмент в правую/левую руку, и доп. 4 ячейки и что то сделать с предметом/объектом/устройством в сцене
  • Предметы разделяются на виды

  • Item  - объект в мире, персонажи не могут его взять
  • TakeItem - предмет, который можно носить в инвентаре, имеет состояние целостности /износ/ в % , вес + объем
  • ...
  • Управление роботом, общий принцип:

  • игрок нажимает на объект, например, бочку бензина. Появляется микро диалог с Алексом - транспортируй это в бункер /или для других предметов варианты: почини это, выращивай это, заправь это/, с ответом согласия или отказа с указанием чего Алексу не хватает в бункере, чтобы выполнить задание.
  • Алекс визуально отправляется за вещью, грузит на тележку и транспортирует груз на склад бункера. Для более сложных задач он делает определенный цикл с переносом предметов с разных мест и анимацией работы около устройств /например, полив растений пока растение растет, сбор урожая когда выростит/
  • При наличии роботов, они отправляются на задание вместо Алекса, а Алекс выполняет приоритетные задания
  • ссылка на документ по требованию /подробность его будет увеличиваться/

    скажу сразу, все эти механики реализованы и опробованы /особенно крафт и имеются в моей другой игре SurvMaze/ , мой интерес, чтобы этих механик хватилобы для создания игры как таковой с хорошим балансом и законченостью, чего нет в SurvMaze. кроме того, SurvMaze переусложнена на сегодняшний момент, многими вторичными слабо геймплейными элементами, начиная от непрактичного рельефа до управление ГГ машиной, боями и прочей ерундой. В этой другой игре Умный Район хотелось бы выкрестализировать совмещение жанров и отладить механики на законченной концепции.

    #8
    0:43, 2 фев. 2019

    tac
    > Т.к. сценаристы/исключительно геймдизайнеры которые не умеют программировать
    > зачастую только фантазируют и не умеют продумывать конкретику

    Наблюдение для этого форума верное, а посыл - ошибочный.
    Не умеют придумывать конкретику "мамкины игроделы", которые корованы грабить хотят. Большая часть из них ни 1 ЯП в глаза на видела, поэтому они "гейм дизайнеры". Остальные, которые прочитали 2 страницы гайдов по скриптованию на юнити - они "программисты" (но таких меньше).
    Кроме того, есть такое неслабое подозрение, что на этом форуме программистов (без кавычек) больше, чем ГД (без кавычек). Накладываем одно на другое - получаем видимое соотношение: среди ГД преобладают "мамкины игроделы", а среди адекватного народа преобладают программисты.
    А если учесть, что ты отписываешься в теме каждого "мамкиного игродела" и периодически зовёшь этих ребят в свои проекты, то твоя статистика становится совсем предсказуемой.

    Чтобы писать документацию и настраивать баланс нужно огромное количество терпения, поэтому для большинства программистов (без кавычек которые) это безумно скучные вещи.
    Хочешь найти ГД - потрать уйму времени, испытай нескончаемую череду боли и страданий и вырасти своего. Этот способ точно работает.

    #9
    (Правка: 0:59) 0:58, 2 фев. 2019

    pahaa
    > Наблюдение для этого форума верное, а посыл - ошибочный.
    что то мне подсказывает, что эта статистика это срез по всей России как минимум .. так как другого рода живых форумов по геймдеву я не встречал, а значит подовляющие большинство тусит тут, конечно я не беру тех, кто занят заработком денег у капиталистов и не могут оторвать свою голову, чтобы зайти на форум

    #10
    1:43, 2 фев. 2019

    tac

    Знаешь, я попробую тебе иначе объяснить. Ты - программист. Я - геймдизайнер. У меня есть не только диздоки, но даже прототип того, с чем я уже года полтора ношусь.

    Айда ко мне? На энтузиазме, естественно? Сделаем, доведем до ума, найдем инвестора, забабахаем крутой проект... Как тебе предложение?

    Что-то подсказывает мне, что ты ответишь мне "у меня есть свой проект". Да, верно, у тебя есть свой. Но почему ты думаешь, что на свете есть геймдизайнер, у которого нет своего пет-проекта? И твой ему не нужен.


    Да, а еще я как геймдизайнер заявляю, что твой новый проект - мертворожденный. Ниша маленькая, денег не будет, перспективы 0.

    А еще - ты бросил свой "лабиринт", не доведя до ума, и взялся за новый проект. И потому только безумец согласится потратить на тебя свое время, которое с вероятностью 99% будет просрано.

    #11
    (Правка: 13:30) 12:42, 2 фев. 2019

    Grayf24
    > Но почему ты думаешь, что на свете есть геймдизайнер, у которого нет своего
    > пет-проекта?
    потому что у него , его проект это фикция в его голове .. а мой проект, основывается уже на готовую тестовую реализацию. У геймдизайнера не может быть готового проекта, он ничего не понимает в его реализации. У меня же, как ты верно заметил реальный код который продуман года два работы в разных условиях, не одном проекте .. и да не бросил SurvMaze , а очищаю от всего не нужного, чтобы сделать акцент на лучших механиках. Остается совсем не много, работа геймдизайнера тут 10% от стотысячного проекта /важная и ответственная работа, хоть по времени и не занимает много времени, не два года уж точно/ , половину из которого яиуже вытянул ..

    #12
    (Правка: 13:20) 13:15, 2 фев. 2019

    вообще то, есть у меня еще одно обоснованное предположение .. чистые геймдизы занимаются не своим делом - как только я написал конкретику выше - так это сразу снижает их мотивацию. Фантазировать в поставленных рамках им становится скучно, им дай рычаги которые меняли бы механику игры, в то время как их задача на готовых механиках делать игры .. они с упорством лучшего применения будут спорить что при ручном крафте надо 10 ячеек, а не 9 /или можно ли однотипные предметы складывать в одну ячейку/, вместо того чтобы придумать хоть десяток рецептов

    #13
    (Правка: 13:21) 13:21, 2 фев. 2019

    tac
    > Фантазировать в поставленных рамках им становится скучно
    В истории игр, не было ни одного геймдиза с фантазией (если только речь идет не о программистах, получивших этот лейбл задним числом).

    P.S. Кстати, если кто не осилил записки варгеймеров-дизайнеров у меня на форуме: открою самый важный секрет геймдиза: для каждого маркетоидного жанра есть привычное соотношение пары параметров (для варгеймов, например, реализма-играбельности); так вот, надо немножко понизить один, и за счет этого здорово увеличить другой...

    #14
    13:23, 2 фев. 2019

    Tourmaline
    > они не способны создать интересную игру, в которую хочется играть.
    меня вот только удивляет, почему кто то думает, что поверхностные рассуждения без документирования конкретики и баланса можно выдать за идею интересной игры? а ведь каждый мнящий себя геймдизайнером этим только, увы и занимается ..

    Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
    ПроектыФорумСобираю команду