Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Ищу программиста на роль геймдизайнера для работы над документацией + баланс (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
#45
(Правка: 16:09) 16:07, 8 фев. 2019

sledo
> Что у вас вместо мозга?

Поддерживаю вопрос. Похоже Rikk - это клон Morphia.

Rikk
> такое обобщение от менталитета русича
Т.е. ты делаешь такое обобщение из-за чужого менталитета? Я верно понимаю что ТЫ - ведешь себя по уродски, потому что У КОГО-ТО, якобы - какой-то там менталитет? Т.е.- виноват в твоем поведении кто-то другой?

Может тебе стоит - на свой "менталитет" обратить внимание?

Rikk
> это проблема выбрать одно из двух
Ну если для тебя проблема - выбрать что ты понимаешь под термином "идея", то с тобой больше не о чем беседовать.
Такой же спутанный поток бессвязных мыслей как у Morphia.

Бабер
> Первое более распространено

Поэтому я и предложил спорящим - уточнить кто о чем пишет-то. А то они терминологический базисс не определили, а пены - выше головы уже.

gudleifr
> все перечисленное лучше сделает программист:

Не согласен.Обоснование - далее:

gudleifr
> во-первых, по каждой из цифр есть курс, который ему читали,

Именно по этому и не согласен. Ваше заявление - из каких-то нереальных вселенных.
Если что - я дипломированный широкопрофильный инженер в области IT. В том числе имеющий ВО, включающее курс низкоуровневого (ассемблер, микропроцессоры) и высокоуровневого (Паскаль, С++) программирования.
Так вот - никто никаких курсов ни по одному из "цифр" (правильнее - пунктов)  никаким программистам не читает.

Каким образом хоть один пункт из мною перечисленных вообще относится к кодингу?
Эти пункты относятся только и исключительно к области геймдизайна, который "обычным" программистам НЕ преподают. И который может быть либо изучен на "буржуинских" курсах, либо - на своем опыте. И неважно какая у тебя профессия - главное чтобы была голова на плечах, а в ней - что-то покрупнее межушного ганглия. Ну и разумеется - желание это все - применить по назначению.

gudleifr
> А слово "концепт" придумано именно для пустых идей (и "инноваций")...
PS: Тоже - неверное утверждение.
В этапе препродакшена имеется как минимум два базовых и необходимых документа: Product Vision и Concept - работа над которыми и позволяет геймдизайнеру превратить "хотелку" в проработанную идею.


#46
(Правка: 16:19) 16:19, 8 фев. 2019

Homeship
> Если что - я дипломированный широкопрофильный инженер в области IT.
Именно поэтому Вы понимаете в геймдизайне.

Homeship
> Так вот - никто никаких курсов ни по одному из "цифр" (правильнее - пунктов)
> никаким программистам не читает.
Назовите пункт, я приведу пример того, что Вы проспали.

Homeship
> Каким образом хоть один пункт из мною перечисленных вообще относится к кодингу?
Прямым - программисту придется наполнить эти слова реальным смыслом.

Homeship
> В этапе препродакшена
А где продакшн - там нет игр...

#47
16:49, 8 фев. 2019

gudleifr
> Именно поэтому Вы понимаете в геймдизайне.

Нет не поэтому.
А потому что я развивал в себе детализацию, занудность и высокую критику к своим оценкам.) Программирование тут вообще никаким боком.

Вы же - не программист и не геймдиз - откуда вы такие выводы делаете?

gudleifr
> Назовите пункт, я приведу пример того, что Вы проспали.

Т.е. просто написать какой предмет из ВО по специальностям: "Информатика и ВТ" и "ЭВМ, комплексы, системы и сети" - какому пункту соответствует - вы не можете?

Ну ок - напишите какой же предмет из образования программиста соотв. пункту 1 из перечисленных мною - определение сеттинга. Очень желаю послушать, что же я, как вы изволили выразится "проспал". Хотя откель вам знать? Вы же - не программист, подозреваю, что сейчас вы придумаете какой-то несуществующий предмет из своего волшебного мира, где программистов учат на геймдев.

gudleifr
> Прямым - программисту придется наполнить эти слова реальным смыслом.

Мда... Вот какой бред получается, когда в полемике участвует человек, не имеющий понятия о теме ни каким местом.

Что такое формализация задачи вы знаете? А что такое - ТЗ? А чем концепция отличается от ТЗ?
Я вас просвещу - советское (другого не знаю) образование как раз хорошо обучало как отличать концепцию от ТЗ и на каком этапе применяется формализация задачи.
Видно что вы - гуманитарий, который не имеет этих знаний, но что-то пытается тут "сообщить".

ОК. Морально я уже готов к очередной пачке околотехнического бреда от гуманитария.

#48
16:53, 8 фев. 2019

Rikk
> окружение сильно влияет и это наводится на окружающих

Если своим мозгом не пользоваться а поддаваться стадному инстинкту - да. Видимо ты из тех кто не умеет пользоваться своим мозгом и всеми силами пытаешься меня убедить в том, что ты - упертый последователь стадного инстинкта.

Тогда - вперед и с песней. Мне с тобой не по пути. Я к стаду не отношусь. И кстати психологию за науку не считаю. "Психоолухи" - самые "кривые" психологически люди - самые нездоровые на голову. Пишу поскольку довелось хапнуть этого общества. Таких инвалидов умственного труда редко найдешь.

Остальной твой бред после таких заяв читать не стал - бред мне не интересен.

#49
(Правка: 17:03) 17:01, 8 фев. 2019

Ок.

Homeship
> 1. Продумываем и логически обосновываем сеттинг

Мат. логика и Теория Множеств. Примеры [не] можете посмотреть в моих записках.

Вот, Пропп логически обосновывает "сказочный сеттинг" - ИзображениеТЕМА #70, АБЗАЦ #863Изображение

#50
17:16, 8 фев. 2019

Rikk
А ещё теологию наукой недавно сделали.

#51
(Правка: 18:07) 18:06, 8 фев. 2019

Homeship
> Еще раз вас спрошу
Еще раз отвечу - бисер кончился. Извините.

#52
22:12, 8 фев. 2019

Это сейчас моя любимая тема на форуме. Вот почему:

Что победит - человеческие страсти (троллинг, смехотворство, доказать своё) или созидательность, творческая инициатива и разумное начало? Обычно начало загибается очень быстро, но здесь Tac смог выдать некоторый результат и с пользой выстроить коммуникацию с некоторыми другими участниками (там был арт меню в другой теме и кое-что ещё, кажется).

Я не разделяю взгляда Tac на "бесполезных сценаристов и геймдизайнеров" (уж простите, сам к ним немного причастен) и других его суждений; однако, помимо взглядов есть ещё простой критерий - результат.

Мне кажется, что ценность результата и плодотворной коммуникации выше, чем расхождения во взглядах или наличие каких-то человеческих недостатков. Это некоторый жизненный урок, который я в этой теме вижу - простите за отвлечённость.

Ещё я думаю, что если научится снимать всю эту пену троллинга и критики-не-к-месту, то этой самой плодотворной коммуникации у всего заинтересованного коммьюнити будет больше и, как следствие, результата. А там и качество подтянется.

Автору удачи, поддержал вас рублем на Стиме.

#53
0:11, 9 фев. 2019

и снова тема страдает гигантизмом разрастается прямо на глазах
сначала по словам tac все его тролили может даже не в этой теме

и тут tac начал побеждать этих всех но вдруг пришел Rikk и начал
побеждать самого tac потом снова tac вышел в лидеры и затем снова Rikk
и все красиво скатилось в философию о действе-не-действе идей

после многочисленных битв снова и неожиданно появился Homeship
и как бы толково расписал свое виденье которое свелось
в очередное биение себя в грудь с итогом в котором пар бани возвестил
о тумане войны :)

лучшие мемы

gudleifr
> Все бисер кончился...

Rikk
> шизофазия—-...характеризующееся полу-распадом процессов мышления...(википедия)

gudleifr
> программист должен построить изоморфную вашей "вселенной сеттинга" систему "программных объектов"

это ж настоящая феерия (понять бы тока чего)

tac
геймдизайнер должен не геймдизайнить салютами идей
и не геймдизайнить как программист
даже пусть скорее в рамках понимания программирования , мы тут как бы согласимся

он должен сделать игру интересной пользователю

tac
лично твой посыл как программиста
что якобы он (геймдиз) должен разжевать для тебя под кодинг
все то что ты сам не можешь вкурить как бы это тоже самое
если ты геймдизу начнешь перекрестно объяснять программирование
и после чего вы будете смотреть друг на друга энлошными глазами

tac
ибо геймдизайнер думает что обязан фантанированть сногшибательными идеями
даже не задумываясь о том а сможет ли кодер такое и есть ли вообще такое в интернете
кодер думает как бы ему увязать функцию-считалку в процедуру передвижения
даже не пытаясь объяснить геймдизайнеру о чем его настоящие заботы
и что ему нету дела до бескрайних горизонтов геймдизайнера когда вот тут уже наступил бреак

#54
2:03, 9 фев. 2019

Wolfraider
> лично твой посыл как программиста
> что якобы он (геймдиз) должен разжевать для тебя под кодинг
> все то что ты сам не можешь вкурить как бы это тоже самое
> если ты геймдизу начнешь перекрестно объяснять программирование
> и после чего вы будете смотреть друг на друга энлошными глазами
> tac
> ибо геймдизайнер думает что обязан фантанированть сногшибательными идеями
> даже не задумываясь о том а сможет ли кодер такое и есть ли вообще такое в
> интернете
вот это ближе к теме .. пока собаки лают, я то малу помалу общаюсь с людьми, как правило конструктивные пишут прямо в личку и идет конструктивная работа .. вопрос лишь как быстро они пропадают ..
дело не в том, что геймдиз должен разжевать под программирорвание, но он точно должен уметь свои идеи сводить к однотипным механикам, думая о трудозатратах на реализацию. Как тут уже отмечали, программист это чувствует лучше всего, даже просто интуитивно .. я не спорю этому может научится и геймдиз, но ему сложнее, так как его прямая работа это не предпологает, а программиста с института этому учат, и утро общения с директором уже на работе обычно начинается с вопросов 'за сколько времени ты это сделаешь', да умный программист умножает на 3 то что он посчитает, но так или иначе у него развивается чувство времени, элегантности решения, и вообще чувство прекрасного внутреней структуры решения .. всего этого напрочь лишен геймдиз, они и не стараются соответствовать .. но все этого приложится, но так они б.. умники все, они лучше знают как надо, но не одну проверенную модель создать не могут и не создавали в жизни ... они даже понимания о модели игры не имеют ... баланс посчитать на уровне для линейных ферм разве что, в то время как баланс нельзя посчитать без прототипа, а прототип нельзя сделать без разумных обоснований .. и нет у них понимания что это как с тестированием, делаем приближение и ищем баги .. вот так и настраиваем баланс ..

но куда уж там, до всего этого как правило не доходит, я не раз видел как студенты собираются в кучу и все любители поговорить голосом в дискорде, решают брехню всякую но на пальцах без конкретных предметов и прочего .. при этом все эти механики лучше придумают программисты, в то время как им надо так же наполнять доркументацию контентом - 200 предметов и рецептов .. ан нет, да это скучная работа, это надо сесть и сделать на бумаге, это не так весело как потрепаться сверкая своим умишком перед другими .. вот с этих моментов голосом я не обсуждаю - это потраченное время с болтунами .. конечно есть и другие, и по капле то или иное общение мне что то приносило, но слишком велико текучесть кадров

#55
2:07, 9 фев. 2019

hekler
> Автору удачи, поддержал вас рублем на Стиме.
Спасибо, было бы интересно получить федбэк, если играли в игру, можно в личку ..

#56
10:17, 13 фев. 2019

Итак, все тролли и флудеры высказались? начинаю повальную зачистку и продолжим с конструктивом .. делайте ставки, сколько сообщений из 12 страниц флуда останется ..

#57
(Правка: 11:02) 10:53, 13 фев. 2019

Опубликую текущий концепт /кое в чем мне помогали 2-е геймдизов/ /детали в диздоке по запросу в личку/

Умный район /Smart District/

Концепт

Фокус: Игра про выживание в бункере с помощью роботов. "Вырастание" из заброшенного бункера - оазиса человечества, которое обречено умереть. История лишений, пустыни и отчаяния, которые выковывают настоящих лидеров.
Жанр: стратегия-менеджмент
Аудитория: PC, мужчины, 16-50 лет.
Похожие игры: Planetbase, Sheltered, This War of Mine
Визуально: 3d мир, управление персонажем
Атмосфера: грустное, обреченное, но с надеждой, с юношеским максимализмом у главного героя - “я смогу”.

Персонажи:
Сандра - главный герой, номинальный лидер бункера с жителями, которые пытаются выжить после мировой катастрофы /в игре не уточняется/. Лидерство признается как прогресс при успешном разрешении проблем жителей
Алекс - киборг, единственный кто помогает Сандре с тяжелыми и рутинными задачами внутри бункера и управляет роботами на поверхности
Жители /20 жителей/ - населяют бункер, не могут управляться игроком, только иногда выполняют задачи в бункере, если удовлетворены все их потребности
Роботы /на начало игры 2 рабочих и 18 поломанных, разбросаны по поверхности/ - работают на поверхности, приносят ресурсы

Мир из 2-х сцен, загружены одновременно, игрок просто может менять камеру:
поверхность /2048х2048/, пустыня с минимальной растительностью, и отдельными несложными /внутрь не заходим/ разрушенными зданиями/объектами. Камера сверху “плавает/сканирует” над поверхностью, ограничена лишь длиной связи от бункера (может увеличиваться в течении игры)
бункер или некий район /до 512х512/ поделенный на помещения (комнаты) порядка 50 шт., с блокирующими друг от друга дверями. Камера с управлением Сандрой от третьего лица


Геймплей

Синопсис
Сандра волевая женщина старается стать лидером в небольшой группе выживших, проживающих в заброшенном бункере, часть устройств поломана, но тут можно выжить. В будущем люди разучились, да и не хотели работать, все делали роботы ... и теперь, когда роботы не могут автономно обслуживать людей почти все люди отчаялись и уже просто доживают свои дни, опустив руки. Сандре предстоить стать лидером группы и обеспечить выживание остатка человечества, дав жителям надежду и опору.
Сандре предстоит делать, то что не могут сделать роботы и после управлять роботами на поверхности, отправляя их на поиски запчастей, инструментов, ресурсов. Алекс, единственный киборг помощник в бункере, он возьмет на себя контроль за системами в бункере, сможет выполнять некоторые рутинные дела, чинить и предупреждать Сандру о происшествиях и поломках. Когда нибудь автоматизация бункера будет восстановлена.
Но Сандре, чтобы Алекс мог выполнять работу, придется самой создавать предметы из найденных предметов, взаимодействовать с различными установками, устройствами, станками, обеспечивать Алекса инструментами.
Условия победы:
Выживание “Ок” - автоматизация бункера полноценно заменена стабильной работой жителей, что обеспечивает их выживание
Лидерство “Ок” - все жители имеют поддержку Сандры более 80%
Основные препятствия для достижения победы:
низкий уровень доверия Сандре (условие победы 1)
депрессия жителей - невозможно удовлетворить их потребности (условие победы 1)
потребность в ресурсах для строительства (условие победы 2)
поломки в бункере (потребность в труде) (условие победы 2)


Механики

Весь геймплей сводится к основным двум механикам: управление роботами и крафт. Кроме того, есть вторичные элементы :
У каждого жителя простая система потребностей /5 шкал от 0-100 представляющие здоровье/усталость/сытость/жажда/отношение к лидеру
автономный ИИ жителей, которые спят, кушают, моются, ходят в туалет, работают, конфликтуют между собой
Бункер имеет план функционирования систем электричества, освещения, отопления, водоснабжения, кислородо очистки, канализации /в каждой комнате разные показания/

#58
(Правка: 11:03) 11:01, 13 фев. 2019

Сейчас думаю над левел дизайном бункера, есть пару моментов:
1. Зачастую бункеры делают с увеличенным масштабом, просторными и с потолками под 10 метров ... на сколько это хорошо для атмосферы, 'принятия' игры по сравнению с небольшими, но реалистичными масштабами комнат с потолком до 3 метров .. учитываем, что управление от третьего лица, места для камеры мало и появляется некоторая теснота
2. на сколько дикая идея, сделать бункер из однобразных комнат типовой пятиэтажки?
3. какие вообще критерии, на что обращать внимание при левел дизайне бункера, какой он по вашему должен быть?

#59
(Правка: 12:44) 12:29, 13 фев. 2019

tac
> 2. на сколько дикая идея, сделать бункер из однобразных комнат типовой
> пятиэтажки?
Пример бункера без претензий - https://www.kinopoisk.ru/film/195986/ Время Тьмы 2006

По дизайну: непонятно, зачем в это играть. Пока Вы описали смесь песочницы с псевдо-ммо (а это, понятно, не игры, а лишь игровые системы).
Для примера, [не] можете посмотреть у меня перевод THE WRECK OF THE B.S.M PANDORA - игроки пытаются восстановить корабли и поймать всех чужих. Попробуйте понять, в чем состоит смысл игры там.

Страницы: 1 2 3 4 5 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду