dark_eldar
только до релиза доживает дай бог один из нескольких сотен проектов
деньги это рычаг, который помогает и без него всё гораздо хуже
скажем этот проект...не думаю что хоть какой то прогресс был бы если бы без денег или автор бы его сам на все 100% делал
uss
> только до релиза доживает дай бог один из нескольких сотен проектов
Организовать команду творческих людей это та еще задачка. Как по мне это основная причина такой статистики.
uss
> деньги это рычаг, который помогает и без него всё гораздо хуже
Опять же это актуально только до тех пор пока разработка игры остается лишь хобби. Как только она становится работой вопрос денег выходит на первый план.
dark_eldar
не буду спорить, нам никто денег не даёт на разработку и как деньги могут её загубить мы не ведаем
но не верю что с деньгами делать игру хуже чем без них это какая то чушь
uss
Речь не идет о том что хуже, а что лучше. Разница в самом подходе к разработке когда это хобби или работа. В первому случае сам процесс доставляет удовольствие и результат не так важен. Во втором случае на первом месте именно результат, причем получить его нужно потратив минимально возможное количество времени и денег. Отсюда и все эти истории про кранчи когда люди живут в офисе и работают чуть ли не круглые сутки. Все ради результата. Все ради прибыли.
dark_eldar
я смотрю на штаты игровых студий, на их зарплаты, на игры которые в итоге и честно считаю что все эти страшилки нужно рассказывать в сумме "с ничего не деланьем 2.5 года а потом за полгода жизни на работе наконец сделали игру".
корень зла-плохое планирование это не про деньги история, а скорее о желании диагностировать проблему
на данный момент коммерческий геймдев полностью соответствует пословице "На рынке два дурака, один покупает а другой продает"
заказчик хочет платить сугубо за результат исполнитель же хочет тратить труда на этот результат как можно меньше.
почитайте истории основания геймдев контор? офисы в промзонах, неясные перспективы, новшества и движкописание и к чему пришли?
проектная почасовая работа, уютный офис, и всем нужны тупо сеньёры с стажем работы в успешных проектах...
нету никакого драйва и риска, всем правит логика обмена денег на результат и желательно с минимальным циклом окупаемости(да здравствует мобил2дговно), а вместо выращивания из джунов сеньёров лучше потратить на офис в центре города
а пока наш удел наблюдать как деньги летят в трубу но ради детской мечты и кодеры плохие вместо признания что геймдизайнеры это не те люди которые могут управлять, а тем паче контролировать разработку игры и когда они взялись документировать работу по проекту они вселили в заказчика ложные надежды на контроль
Сорри за подъем темы допишу до конца
Наоборот, очень интересно. Я давно подписался на тему и очень интересно когда можно будет погонять его.
Если программист не обрабатывает исключения
А ещё есть любители assert'ов. И пихают их в свои библиотеки. А потом "падает" всё неожиданно и громко)) Очень бесят такие "разработчики".
smalcom
> и очень интересно когда можно будет погонять его.
ни когда, ничего нет, об этом и плачется топик стартер.
он сделал все,чтобы похоронить проект.
Плз прошу не флудить далее, если есть вопросы, отвечу в личку. Просто я обещал, что если будет провал я расскажу как оно все было. Вот я свое слово сдержал (хотя жалко что провал).
Так что теперь делаю один (благо графики и анимаций и звука, мне сделали кучу).
>smalcom
Сорри, я не знаю что такое assert.
Сегодня добавил анимацию всех кнопок в виде простейшего мигания, и сделал все виды ударов всеми видами оружия, которые пока в игру закинул. Сделал переключение режимов War/Peace и допилил кнопку активировать. Перехожу к первому квесту, который так никто и не осилил, а он за собой тянет скилы, параметры персонажа и первые параметры шмоток...
Счет до 100 рубка яблонь и сбор яблок.
smalcom
> любители assert'ов. И пихают их в свои библиотеки. А потом "падает" всё
> неожиданно
это Debug.Assert() если что, способ поймать ошибку ещё на стадии отладки, в релизе оно ничему не мешает
uss
> геймдизайнеры это не те люди которые могут управлять, а тем паче контролировать
> разработку игры
поднаторевшего дизайнера можно смело переводить в ПМ
#!
> поднаторевшего дизайнера можно смело переводить в ПМ
тем более похоже геймдизайнер тянул весь проект, и его увольнение самая большая ошибка
это Debug.Assert()
Я про обычные assert'ы, которые делают аварийный выход из программы. Редко, но некоторые уникумы пользуются этим механизмом вместо throw-try-catch.
Переводить в спор не буду, но мой стиль - обработка и объяснение всех ошибок.
Грустная история. Но это явно отсутствие опыта руководства, или хотя бы опыта работы под хорошим руководством.
Имхо. Вы вообще должны были контактировать только с одним человеком - тимлидом. Ему ставить задачи и требовать отчет. Ну в крайнем случае с тремя - геймдиз, сеньор-программист и главный художник (не помню как он называется :( )
Тимлид по поставленной задаче делает WBS, т.е. разбивает большую задачу на маленькие, которые легко оценить по времени. В результате сообщает Вам за какое время задача будет сделана.
По окончанию времени - отчитывается. Если неверно оценил - плохо, но не смертельно - главное заранее сообщить новую оценку и согласовать с Вами. Если раз за разом откладывает - увольнять.
Далее он распределяет подзадачи между остальными членами команды и сам ведет учет времени. Как - его забота (я бы лично использовал редмайн). Вы в конце отчетного времени (месяц/две недели) заходите в редмайн и видите кто сколько времени потратил. Исходя из этого платите. Тимлида оплачиваете по договоренности, а не по времени.
Мне вот лично самое неприятное расплывчато поставленные задания. Чем четче - тем проще работать. И вот тимлида как раз задача - уточнять у заказчика до тех пор пока все не станет четко и понятно.
Пример. Задача сделать инвентарь.
Вопросы необходимые:
- сколько ячеек в инвентаре,
- нужно ли будет расширение,
- если расширение возможно - его делаем скроллом или страницами.
- будут ли подразделы инвентаря (оружие/армор/зелья/...),
- инвентарь - отдельное окно, или может быть частью общего экрана,
- нужно ли вместе с инвентарем выводить фигуру персонажа,
- если инвентарь часть общего экрана - можно ли перетащить из него/в него предмет из мира
...
Вопросы которые можно пропустить
- существуют другие типы показа инвентаря - магазин или камера длительного хранения,- они будут или можно пока забить, и если будут отображать их также будем, или будет другое отображение
...
WBS инвентаря это что-то типа.
1. Сделать вывод сетки изображений
2. Сделать скролл сетки изображений
3. Сделать переключение страниц инвентаря
4. Сделать захват, таскание и сбрасывание предмета
5. Сделать вывод маленького изображения персонажа в отдельном месте канваса
6. Сделать экипировку персонажа указанным предметом
...
Сделал первый рабочий квест. Тема 1.0 Счет до 100.
По ходу реализовано:
Система триггеров.
Структура для будущих квестов.
Доп интерфейсы и систематизированные способы вывода информации в них. Типа панель для обучения (пока не занимался оформлением) и основной лог, в журнал пока не пишу, так как его еще не делал.
(О красоте сильно не забочусь...типа я его слепила из того, что было)
Ну и по мелочи, мигание кнопок, переключение WarMode/PeaceMode в одном можно атаковать в другом работать и активировать квесты.
Все анимации оружия, которое добавил на текущий момент штук 36.
Набросал базовую локацию квеста, экспортировал пачку растительности и объектов.
Все рассортировал по папочкам.
(плиты с числами генерятся по рендому, в зависимости от номера квеста 0-9, 10-19 и тд. Разбить можно на любые комбинации)
Ну проверяется вроде все что можно проверить, на каждую проверку своя фраза (ну почти). Шмотки стакаются и вываливаются если нет места вроде так же во всех возможных видах и подвидах, награду реализовал. По ошибкам, вроде убрал все, что вылазило, больше у меня фантазии не хватает, что можно еще проверить.
(Скилы и понижение их пока не делал, надо еще несколько квестов что бы понять что к чему)
Перехожу к следующему квесту. Если так прикинуть... на него мне понадобилось 24 - 06 примерно 2 недели... надо 65 квестов + пачка еще чего... 130 недель ... года 3 в общем. Значит 3ое программистов бы должны были бы сделать это примерно за год.
Ну пока продолжаю. Вроде интересно.
>seaman
Есть полное ТЗ - просто программисты ни черта не делали. Точнее они делали что-то свое, не относящееся к моему проекту. На все попытки направить их в нужное русло они кричили, что это не сделать, это никому не нужно, это сложно, так никто не делает, я ничего не понимаю, они уйдут если я не понимаю, я ставлю слишком высокие требования и тд. Если бы вопрос был бы в том что вы пишете. Где-то ранее, был пост сейчас найду, с примером ТЗ. Ссылка (Развернуть спойлер). Где хоть что-то? Вот в XTiled да, было. И там мне все нравилось.
>smalcom
try-catch знаю, что такое throw не знаю.
Я проверяю отдельным скриптом, вставляя всевозможные комбинации значений по рендому во все переменные которые есть. Если что-то вылетает, надо устранять. ну и использую try если не понимаю из-за чего это происходит. Например, как перевести string в int я нашел там какую то команду int.Parse ну вроде переводит, если нет ошибка... ну перехватываю и забил на это...
понятно что можно пропарсить строку, найти все коды символов сравнить с цифрами и тд, но так проще. Может конечно есть что-то более правильное, но я не знаю... пока пашет можно не париться.
Прочитал внимательно сообщение про первый рабочий квест и ответы на комментарии. Во-первых, я хотел поздравить с тем, что что-то получается и без программистов - это, конечно, приятно - видеть плоды своего труда. Тем не менее, выступлю с небольшой, хотя очень простой, критикой. Если есть задача завершить проект, то пути в данном случае всего два:
а) всё же найти программиста (плюс, вероятно, заказать ТЗ у технического писателя) и, с учётом предыдущих ошибок, понемногу двигаться вперёд, контролируя проект,
б) найти курсы по C# (или на чём пишете), желательно основательные, университетские записи, с самых основ программирования, а не синтаксиса, крепко освоить хотя бы 25% материала и уже приступить к созданию проекта самостоятельно без всяких "я нашел там какую то команду".
Проект не самый простой. Потому что при несистемном обучении без профильного образования (например, потыкать код, решить, что нужное решение - перевод string в int и надо загуглить первый оператор) и постепенно усложняющемся проекте он будет обрастать ошибками, никогда не превратится в законченный продукт, а главное, отладить или обновлять его уже будет невозможно. И это будет уже такой крах и разочарование с учётом потраченного времени, что скорее всего, интерес к подобным проектам пропадёт навсегда.
u960
> хочешь гуру за 150к
если бы "гуру"
https://gamedev.ru/flame/forum/?id=259915&page=4&m=5367641#m59
в целом если автор видит в себе силы запилить 65 квестов, пусть даже и хардкодом каждый квест (не знаю как там на самом деле), тут не стоит мешать
когда-то уже писал, что настоящим убийцей проекта является рост собственного скилла, это когда хочется автоматизировать, грамотно проектировать, в общем делать всё что угодно лишь бы снять монотонность с процесса, а заодно и сам процесс