Войти
ПроектыФорумОцените

VitalSchool (EPG - Образовательная игровая площадка) (11 стр)

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
#150
18:20, 25 мар. 2021

Mephistopheles
нужно даже больше.
заказчик нанимает "вот это вот", а лид должен имея всё "это" не янсое и не понятной квалификации выдать продукт.
а на энтузиазме ещё круче всё :) тс платил ему было куда легче...и всё равно пока не видно конца

в целом история занимательная потому спасибо, за то что она рассказана


#151
18:23, 25 мар. 2021

uss
> хм нет. даже на энтузиазме можно(нужно) путём перекрёстного контроля.

Вот как раз на энтузиазме можно делать вообще все что угодно. А когда речь заходит о получении какой то прибыли, приходится ужиматься в рамки бюджета. Главное преимущество инди игр - дешевая разработка. Они легко окупаются даже с весьма скромными продажами.

#152
18:26, 25 мар. 2021

dark_eldar
только до релиза доживает дай бог один из нескольких сотен проектов
деньги это рычаг, который помогает и без него всё гораздо хуже
скажем этот проект...не думаю что хоть какой то прогресс был бы если бы без денег или автор бы его сам на все 100% делал

#153
18:35, 25 мар. 2021

uss
> только до релиза доживает дай бог один из нескольких сотен проектов

Организовать команду творческих людей это та еще задачка. Как по мне это основная причина такой статистики.

uss
> деньги это рычаг, который помогает и без него всё гораздо хуже

Опять же это актуально только до тех пор пока разработка игры остается лишь хобби. Как только она становится работой вопрос денег выходит на первый план.

#154
18:47, 25 мар. 2021

dark_eldar
не буду спорить, нам никто денег не даёт на разработку и как деньги могут её загубить мы не ведаем
но не верю что с деньгами делать игру хуже чем без них это какая то чушь

#155
18:54, 25 мар. 2021

uss
Речь не идет о том что хуже, а что лучше. Разница в самом подходе к разработке когда это хобби или работа. В первому случае сам процесс доставляет удовольствие и результат не так важен. Во втором случае на первом месте именно результат, причем получить его нужно потратив минимально возможное количество времени и денег. Отсюда и все эти истории про кранчи когда люди живут в офисе и работают чуть ли не круглые сутки. Все ради результата. Все ради прибыли.

#156
19:13, 25 мар. 2021

dark_eldar
я смотрю на штаты игровых студий, на их зарплаты, на игры которые в итоге и честно считаю что все эти страшилки нужно рассказывать в сумме "с ничего не деланьем 2.5 года а потом за полгода жизни на работе наконец сделали игру".
корень зла-плохое планирование это не про деньги история, а скорее о желании диагностировать проблему
на данный момент коммерческий геймдев полностью соответствует пословице "На рынке два дурака, один покупает а другой продает"
заказчик хочет платить сугубо за результат исполнитель же хочет тратить труда на этот результат как можно меньше.
почитайте истории основания геймдев контор? офисы в промзонах, неясные перспективы, новшества и движкописание и к чему пришли?
проектная почасовая работа, уютный офис, и всем нужны тупо сеньёры с стажем работы в успешных проектах...
нету никакого драйва и риска, всем правит логика обмена денег на результат и желательно с минимальным циклом окупаемости(да здравствует мобил2дговно), а вместо выращивания из джунов сеньёров лучше потратить на офис в центре города

а пока наш удел наблюдать как деньги летят в трубу но ради детской мечты и кодеры плохие вместо признания что геймдизайнеры это не те люди которые могут управлять, а тем паче контролировать разработку игры и когда они взялись документировать работу по проекту они вселили в заказчика ложные надежды на контроль

#157
21:43, 25 мар. 2021
Сорри за подъем темы допишу до конца

Наоборот, очень интересно. Я давно подписался на тему и очень интересно когда можно будет погонять его.
Если программист не обрабатывает исключения

А ещё есть любители assert'ов. И пихают их в свои библиотеки. А потом "падает" всё неожиданно и громко)) Очень бесят такие "разработчики".

#158
22:16, 25 мар. 2021

smalcom
> и очень интересно когда можно будет погонять его.
ни когда, ничего нет, об этом и плачется топик стартер.
он сделал все,чтобы похоронить проект.

#159
(Правка: 22:32) 22:23, 25 мар. 2021

Плз прошу не флудить далее, если есть вопросы, отвечу в личку. Просто я обещал, что если будет провал я расскажу как оно все было. Вот я свое слово сдержал (хотя жалко что провал).

Так что теперь делаю один (благо графики и анимаций и звука, мне сделали кучу).

>smalcom
Сорри, я не знаю что такое assert.

Сегодня добавил анимацию всех кнопок в виде простейшего мигания, и сделал все виды ударов всеми видами оружия, которые пока в игру закинул. Сделал переключение режимов War/Peace и допилил кнопку активировать. Перехожу к первому квесту, который так никто и не осилил, а он за собой тянет скилы, параметры персонажа и первые параметры шмоток...

Счет до 100 рубка яблонь и сбор яблок.

#160
1:22, 26 мар. 2021

smalcom
> любители assert'ов. И пихают их в свои библиотеки. А потом "падает" всё
> неожиданно
это Debug.Assert() если что, способ поймать ошибку ещё на стадии отладки, в релизе оно ничему не мешает

uss
> геймдизайнеры это не те люди которые могут управлять, а тем паче контролировать
> разработку игры
поднаторевшего дизайнера можно смело переводить в ПМ

#161
1:28, 26 мар. 2021

#!
> поднаторевшего дизайнера можно смело переводить в ПМ
тем более похоже геймдизайнер тянул весь проект, и его увольнение самая большая ошибка

#162
(Правка: 7:59) 7:54, 26 мар. 2021
это Debug.Assert()

Я про обычные assert'ы, которые делают аварийный выход из программы. Редко, но некоторые уникумы пользуются этим механизмом вместо throw-try-catch.

Переводить в спор не буду, но мой стиль - обработка и объяснение всех ошибок.

#163
13:51, 28 мар. 2021

Грустная история. Но это явно отсутствие опыта руководства, или хотя бы опыта работы под хорошим руководством.
Имхо. Вы вообще должны были контактировать только с одним человеком - тимлидом. Ему ставить задачи и требовать отчет. Ну в крайнем случае с тремя - геймдиз, сеньор-программист и главный художник (не помню как он называется :( )

Тимлид по поставленной задаче делает WBS, т.е. разбивает большую задачу на маленькие, которые легко оценить по времени. В результате сообщает Вам за какое время задача будет сделана.
По окончанию времени - отчитывается. Если неверно оценил - плохо, но не смертельно - главное заранее сообщить новую оценку и согласовать с Вами. Если раз за разом откладывает - увольнять.
Далее он распределяет подзадачи между остальными членами команды и сам ведет учет времени. Как - его забота (я бы лично использовал редмайн). Вы в конце отчетного времени (месяц/две недели) заходите в редмайн и видите кто сколько времени потратил. Исходя из этого платите. Тимлида оплачиваете по договоренности, а не по времени.

Мне вот лично самое неприятное расплывчато поставленные задания. Чем четче - тем проще работать. И вот тимлида как раз задача - уточнять у заказчика до тех пор пока все не станет четко и понятно.

Пример. Задача сделать инвентарь.
Вопросы необходимые:
- сколько ячеек в инвентаре,
- нужно ли будет расширение,
- если расширение возможно - его делаем скроллом или страницами.
- будут ли подразделы инвентаря (оружие/армор/зелья/...),
- инвентарь - отдельное окно, или может быть частью общего экрана,
- нужно ли вместе с инвентарем выводить фигуру персонажа,
- если инвентарь часть общего экрана - можно ли перетащить из него/в него предмет из мира
...
Вопросы которые можно пропустить
- существуют другие типы показа инвентаря - магазин или камера длительного хранения,- они будут или можно пока забить, и если будут отображать их также будем, или будет другое отображение
...

WBS инвентаря это что-то типа.
1. Сделать вывод сетки изображений
2. Сделать скролл сетки изображений
3. Сделать переключение страниц инвентаря
4. Сделать захват, таскание и сбрасывание предмета
5. Сделать вывод маленького изображения персонажа в отдельном месте канваса
6. Сделать экипировку персонажа указанным предметом
...

#164
(Правка: 23:12) 22:50, 6 апр. 2021

Сделал первый рабочий квест. Тема 1.0 Счет до 100.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

По ходу реализовано:
Система триггеров.
Структура для будущих квестов.
Доп интерфейсы и систематизированные способы вывода информации в них. Типа панель для обучения (пока не занимался оформлением) и основной лог, в журнал пока не пишу, так как его еще не делал.
(О красоте сильно не забочусь...типа я его слепила из того, что было)
Ну и по мелочи, мигание кнопок, переключение WarMode/PeaceMode в одном можно атаковать в другом работать и активировать квесты.
Все анимации оружия, которое добавил на текущий момент штук 36.
Набросал базовую локацию квеста, экспортировал пачку растительности и объектов.
Все рассортировал по папочкам.
(плиты с числами генерятся по рендому, в зависимости от номера квеста 0-9, 10-19 и тд. Разбить можно на любые комбинации)

Ну проверяется вроде все что можно проверить, на каждую проверку своя фраза (ну почти). Шмотки стакаются и вываливаются если нет места вроде так же во всех возможных видах и подвидах, награду реализовал. По ошибкам, вроде убрал все, что вылазило, больше у меня фантазии не хватает, что можно еще проверить.
(Скилы и понижение их пока не делал, надо еще несколько квестов что бы понять что к чему)

Перехожу к следующему квесту. Если так прикинуть... на него мне понадобилось 24 - 06 примерно 2 недели... надо 65 квестов + пачка еще чего... 130 недель ... года 3 в общем. Значит 3ое программистов бы должны были бы сделать это примерно за год.

Ну пока продолжаю. Вроде интересно.

>seaman
Есть полное ТЗ - просто программисты ни черта не делали. Точнее они делали что-то свое, не относящееся к моему проекту. На все попытки направить их в нужное русло они кричили, что это не сделать, это никому не нужно, это сложно, так никто не делает, я ничего не понимаю, они уйдут если я не понимаю, я ставлю слишком высокие требования и тд. Если бы вопрос был бы в том что вы пишете. Где-то ранее, был пост сейчас найду, с примером ТЗ. Ссылка (Развернуть спойлер). Где хоть что-то?  Вот в XTiled да, было. И там мне все нравилось.

>smalcom
try-catch знаю, что такое throw не знаю.
Я проверяю отдельным скриптом, вставляя всевозможные комбинации значений по рендому во все переменные которые есть. Если что-то вылетает, надо устранять. ну и использую try если не понимаю из-за чего это происходит. Например, как перевести string в int я нашел там какую то команду int.Parse ну вроде переводит, если нет ошибка... ну перехватываю и забил на это...
понятно что можно пропарсить строку, найти все коды символов сравнить с цифрами и тд, но так проще. Может конечно есть что-то более правильное, но я не знаю... пока пашет можно не париться.

Страницы: 17 8 9 10 11 12 Следующая »
ПроектыФорумОцените