Войти
ПроектыФорумОцените

VitalSchool (EPG - Образовательная игровая площадка) (12 стр)

Страницы: 111 12 13 1417 Следующая »
#165
(Правка: 23:53) 23:38, 7 апр 2021

>papa_Lev

найти курсы по C#

Курсы - это бесполезная трата времени. Берешь что-то реальное и делаешь.
Вы же надеюсь не думаете, что я на пустом месте за 3 месяца что-то навоял? Я на дельфе кодю и очень давно, и просто ранее ни с чем кроме как с WinAPI дела не имел.
Я раз вот отвечал в разделе программирование когда попалось на глаза что-то знакомое: Ссылка
Такие штуки за 10 минут пишу спокойно, да криво, можно красивее но цель сделать, а не что-то выдумывать.

всё же найти программиста

Нет спасибо, я пока сам поразбираюсь. Мне уже хватило.

отладить или обновлять его уже будет невозможно

Не думаю. Сложно но можно. Более большая проблема упереться в то, что не знаешь. Я уже с этими скриптаблеобжектс нажегся... да удобно, но ко же знал, что оно для одного предмета меняет везде сразу... по мне так это бред, но факт остается фактом.. .пришлось переделывать стурктуру игровых предметов, и их добавления, активации в мире и удаления из мира... а эти скриптабле обжектс оставить, как базовые болванки.

Так же недавно.. нажегся.. кто же знал, что триггеры не работают без Rigitboby пришлось делать свою систему триггеров, но зато теперь готова половина системы под мобов... типа там зоны патрулирования, агрессии и тд.

И что там еще вылезет, я без понятия.


>u960

хардкодом каждый квест

Ну уж не на столько все плохо... плохо конечно, криво, но не на столько.
Меня больше беспокоит запись всего этого дела в файл... я конечно сгоняю все это в одно место, что бы потом можно было как-то адекватно понимать, что записывать, как записывать понимать где что находится и как это парсить, что бы потом можно было все перенатроить.. .менять типы и тд... но не знаю пока в C# какая-то фигня с этим. Вместо обычно - надо записать записал... надо что-то делать непонятное и непонятно зачем. Какие-то сирилизации фигализации не знаю, что это... накой мне в байты че-то переводить через это если я и так все это буде в байты переводить сам, только я буду понимать где у меня какое значение и откуда оно взялось и что его выдало и на какой основании.

#166
(Правка: 23 мая 2021, 10:37) 15:46, 17 апр 2021

Продолжаю ковыряться с квестом по теме: разряды чисел.

- Пришлось разбираться, как анимировать конвейер, так как не нашел анимации от него.
- Добавил простейшую анимацию кнопок на погрузочном аппарате.
- Сделал укладку ящиков конкретного разряда при нажатии на соответствующую кнопку и подсчет общего введенного числа.
- Сделал исчезновение ящиков при достижении указанной точки.
- Подключил часть анимаций объектов при активации квеста и их отключение при окончании.
- Переделал панель с первым описанием квеста при входе в зону триггера и теперь она автоматом растягивается.
- Начал разбираться с "летающим" или фиксированным на экране текстом.

Теперь надо синхронизировать движение объектов с частотой кадров и анимацией конвейера.
надо как-то привязывать ящики к ленте, что бы они шли по ней, а не висели в воздухе.
Сделать какой-то рычаг для окончания текущего этапа погрузки.
Доработать текст, что бы он хорошо читался
Вывести сгенеренное в начале квеста число куда-то на агрегате погрузки.
Добавить проверку числа текущего этапа погрузки.
Добавить эффект победы и поражения.

Немного доработал квест счет до 100. Теперь цифры на плитах гаснут после окончания квеста и светятся когда вышел таймер рестарта квеста и квест стал активен.
Поменял вид кнопок War/Peace вид от первого/третьего лица.

#167
18:49, 27 апр 2021

Сделал второй рабочий квест. Тема 2.0 Разряды чисел.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Привел в порядок все движения объектов, а то они зависели от FPS. Так же сделал +- похожее движение по кривой конвейерной ленты, хотя можно было и наклоны добавить, но глобально вроде это не мешает. Эффекты победы и поражения оставил такие же, и судя по всему буду их так же пихать и далее. Понадобится, можно поменять в одно действие.
На аппарате отображается необходимое число, после его активации. Необходимо положить правильное количество ящиков конкретного разряда на ленту, используя кнопки на аппарате.

Убрал ввод по частям, так как для меня он получился какой-то тормозной. Быстрее натыкать все число за минуту, чем ждать пока те или иные куски доедут до корабля.

6 апреля - 27 апреля, 6 дней к компу не подходил = 21 - 6 = 15 дней.
Из них дня 4 разбирался с графикой и расстановкой объектов. Получилась небольшая кривая квестовая локация отдаленно похожая на ту что в ТЗ. (Хотя количество копий квеста можно наставить любое), но поле для доработок просто огромное.
(Мало ли кому будет интересно, сколько надо времени на подобное, не умея это делать.)
Quest_02_Location | VitalSchool (EPG - Образовательная игровая площадка)

#168
(Правка: 17:19) 17:15, 22 мая 2021

Было много работы, до компа особо было не дойти, но все же добил 3й квест по теме №5: Умножение через сложение.

Долго провозился со слайдерами, для выбора значений, что-то они какие-то кривые в итоге получились, что один, что другой. Надо потом будет попробовать какой-нибудь круговой сделать.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Затраченное время примерно 16 дней, из них где-то 3 дня на запихивание объектов в unity и расстановку. Как понял, тут еще оказывается есть компоновка сцены... но с этим у меня явное косоглазие, в этом надо хоть что-то понимать.

>Джокер
Я обещался выложить ТЗ по квесту, то которое было изначально по проекту.
При реализации немного изменил механику, так чтобы было больше интерактива, а не тупое взаимодействие с менюшками. Хотя это может имело бы смысл оставить так, как написано, вероятно, для игрока так было бы проще, если что потом переделаю. (Тексты оставил оригинальные).

(Диалогов пока нет, так что фразы добавлены так, что бы хоть что-то было понятно.)

Можно сравнить с тем, что получилось у меня, и посмотреть достаточно ли хорошо было составлено ТЗ для его выполнения.
Вот под спойлером:

+ Показать

#169
17:30, 29 мая 2021

Буду следить за проектом. )

#170
18:45, 29 мая 2021

>std::cin
Ок, я только рад )
Ну пока делаю, пока нравится и получается что-то вроде. Пытаюсь все упереться в потолок, что бы понять, где будет затык. Вероятно, когда дойду до NPC и мобов, и буду нормально реализовывать их брождение по карте. Надо будет что-то выдумывать с отключением всего, что не видно персонажу и это меня больше всего беспокоит, хотя можно сделать разные локации и забить на открытость если что. Так с виду, вроде, двигается как-то.

#171
23:58, 7 июня 2021

Начал делать 4й квест по теме №13: таблица умножения на 5.
Попутно к этому квесту идет боевка, так как надо будет сдавать зубы морских звезд.
Сделал базовые состояния мобов:
- Ожидание
- Рендомное движение в заданной зоне.
- Агрессия на персонажа в заданной зоне.
- Движение за персонажем (в примитивном простейшем варианте) в заданной зоне.
- Возврат в точку спавна.
- Атака.
- Ну и воспроизведение всех звуков.

При выходе персонажа из заданной зоны, у мобов отключаются аниматор и аудиосорс, но мобы продолжают перемещаться (без анимации и просчета маршрута, сразу в заданную точку, так как их все равно не видно игроку), буду делать в дальнейшем хождение NPC по карте.

Мобы пока налезают друг на друга и проходят через препятствия, так что самое интересное еще впереди.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

Попутно поковырялся с подгрузкой ресурсов (Addressables) вроде грузится... но надо разбираться... непонятно, как правильно хранить данные, как группировать, как сцену при этом держать собранную и одновременно без ассетов которые загружаются. В общем выкинул эту идею пока. Так проще. Буду думать когда память закончится на дешевом телефоне.

#172
21:01, 18 авг 2021

FourGen
> Начал делать 4й квест по теме №13: таблица умножения на 5.
Щадяще как-то.
Деление и дроби добавь.
Дистрибутивность пересечения множеств относительно объединения можно добавить. Комбинаторику тоже можно. Теорему Шаля. Понятие прямой, системы координат.

#173
(Правка: 21:14) 21:05, 18 авг 2021

Дистрибутивность пересечения множеств относительно объединения - тут очень полезно это с детства задрачивать. Можно заставить школьника проверять его в виде миссии (придумал уже пару), чтобы развить "видение" абстрактных вещей в реальном. Вообще теоретико-множественные операции. А также исчисление высказываний. Теорема Шаля на прямой буде полезна для углубления понимания сути отрицательных чисел и векторов,  рациональные числа ввести параллельно с делением с остатками. Можно и про иррациональные рассказать в виде хоррора :) . Про странные объекты и странности бесконечных множеств. Все это с детства лучше впаривать на многочисленных примерах, чтобы во взрослом возрасте не тратить время на это.

#174
21:16, 18 авг 2021

FourGen
> Тема 2.0 Разряды чисел
Важная тема, ещё можно рассказать про двоичную и шестнадцатеричную систему.

#175
12:16, 19 авг 2021

Пока лето не делаю ничего вообще... сейчас по плану допилить навигацию для мобов, далее систему диалогов. Двоичная и шестнадцатиричная система для рассмотрения не планируется. И так есть, что делать по плану. Так сделать можно много, но для начала хочу сделать минимум, что бы было все из первой версии на "С", с большим количеством квестов и диалогов. Далее будет видно.

#176
(Правка: 20 авг 2021, 9:32) 20:40, 19 авг 2021

>u960

что за версия "C" ?

Эта версия которая делалась на самописаном движке, который в свою очередь написан на "СИ". Она  +- хоть как-то закончена и играбельна +-, то есть ее можно полностью пройти выполнив все квесты.
Ссылка

Пока буду стремиться к чему-то подобному, что бы как-то ограничить масштаб. Там серьезно надо увеличивать количество геймплея, но даже в таком виде это хоть как-то отдаленно похоже на законченный продукт (с пачкой багов, конечно, но все же). Можете скачать посмотреть.

P.S.
Это, как раз делал программист, к которому у меня нет недовольства и претензий.


_________________________________
Об этом написано ранее в этой теме.
                      ||
                      \/

#177
6:59, 20 авг 2021

FourGen
> Эта версия которая делалась на самописаном движке, который в свою очередь
> написан на "СИ". Она  +- хоть как-то закончена и играбельна +-, то есть ее
> можно полностью пройти выполнив все квесты.
А зачем перешли на юнити?

#178
22:00, 20 авг 2021

Ну наш движок мне нравился больше, но там доработок еще на 100 лет вперед до нормального вида. Так что соглашусь, юнити просто удобно и масштабно. Легко делается то, что самому реализовывать годы. Хотя с шарп кривой и с кучей ограничений но зато достаточно стабильно пашет код даже при глобальных косяках, которые на другом языке в страшном сне не приснится сделать.

#179
19:09, 23 авг 2021

как дела у проекта в целом? ETA?

Страницы: 111 12 13 1417 Следующая »
ПроектыФорумОцените