Когда релиз?
>Olagarro
Там еще осталось ~42 маханики чисто по квестам (некоторые фактически сами являются минииграми не маленькими). Так же еще с десятка 2-3 наберется по геймплейным, с десяток (может больше) механик всякие крафты и прочая мелочь.
Где-то неделя на механику до минимального прототипа, вот и получается ... примерно 2 года.
обязательно будет какой-нить затык, и придется что-то переделывать, может вообще все упадет на определенном этапе (я же не в курсе что там может вылезти.) Когда все будет готово в базовом виде, тогда можно будет начинать наводить какой-то марафет, а это еще на год с таким объемом.
В 3м - 4м это можно вполне спокойно, сделать за год с нуля (по программной части).
P. S.
Так что мелочь осталась, начать и закончить )
Может пора подрезать скоуп, и добавлять механики с патчами? Пора бы уже выпускать демку и собирать фидбек, а то через 2 года выложишь, и окажется, что никому вообще не понравится.
>arte_de_mort
никому вообще не понравится
Так я же писал, что заработать, это хорошо, но это не основная задача. Получится замечательно, нет я и так получаю не мало, переживу. Цель что бы была образовательная игра, пусть даже никому и не нужная. Кроме того примерно понимание аудитории у меня есть, тесты то по прошлым версиям проводились, думаю меня устроит.
подрезать скоуп
Подрезать не получится, если не смогу добавить онлайн. И так без сети оно теряет самую главную фишку.
FourGen
Это не стоит того, серьёзно. Сократи функционал, удали лишнее, сделай из того что есть геймплейный цикл и в продакшн. За два года ты упустишь потенциальную прибыль со своих навыков и здоровья больше не станет. Игра не заработает даже на пиво.
>Olagarro
Если вдруг надоест, тогда, все буду приводить в порядок и выпущу в том виде, как есть без глобальных дополнений, а так пока делается, пусть делается.
Игра не заработает даже на пиво
И фиг с ним. Зато я реализую то, о чем мечтал в детстве.
Сделал квест по теме умножение на 8. Надо рубить милых осьминогов и таскать их щупальца. Абсолютно доброе занятие для детей ))
5 дней делал локацию и предметы с NPC и мобами в Unity переводил, час квест вставлял.

Начал делать 4й кусок острова, на котором надо будет реализовать механику магазина, и следующий квест: умножение на 4. Как выяснилось, механика там не просто таскание предметов, а кодовые замки, взрывающиеся сундуки и выпадающие из сундуков мобы вместо лута. Может и не так много готово, как я думал раньше. Почему-то помнил, что там везде сбор предметов в квестах на умножение. Теперь бы еще разобраться бы, как собирать закрытые пространства.
> 99% места свободно.
Надо переносить события в ЧЗО и вводить сталкерские костюмы.
>smalcom
Надо переносить события в ЧЗО и вводить сталкерские костюмы
Без проблем, уже все предусмотрено заранее, правда электростанция малость непохожа, но это детали.
Так что можно и ЧЗО, собственно с выживанием :).

Продолжаю делать новую локацию. Неделю добавлял новые объекты, получилось где-то 20 штук новых, вроде немного, но пока все в Unity перетащишь, настроишь, сделаешь все коллайдеры для них в блендере, спрайты для них сделаешь, получается прилично. Появилось еще 5 новых NPC. Количество уникальных предметов, которые можно таскать с собой стало больше 100.
- Начал делать механику магазина, пока в зачаточном виде, но уже панельки открываются. Каждый магазин можно настраивать отдельно, естественно при необходимости и любой объект можно сделать магазином или вставить открытие в диалог.
- Начал делать квест по теме 11 умножение на 4. (Взрывающиеся сундуки с кодовыми замками.)
Сам квест уже можно получить и сдать, а вот получение квестовых предметов будет на другой локации (в городе в подвале одного из домов).

На этой неделе толком времени не было что-то делать, но немного далее поделал магазин.
Теперь для каждого предмета создаются свои характеристики (пока только для оружия), благо раньше предусмотрел этот момент. Теперь после магазина надо городить систему хранения всех игровых текстов что ли, так как возникла проблема с названиями предметов, они берутся из базовых настроек, а там название не игровое а рабочее, в общем буду думать как сделать что-то более или мене универсальное.
- Немного попилил интерфейсы магазина.
- Добавил 264 звука в игру, так же ранее этот момент предусмотрел. Теперь почти все действия озвучены.

>u960
Вот посмотрел ролик на youtube ссылка и сделал магазин. Что-то жутко перерабатывающие программисты мне его так и не сделали. Криворукие, ой простите, крепкие мидлы говорите? Понятно, что великий кодер уровня сеньор не мог сказать, как делать, вероятно, он смотрел ролики, как делать сервер общающийся с клиентом джейсонами.
Как вы думаете, что они сказали на эту тему?
>alex1122
Я готов обсудить то, что вы привели в пример: ссылка
Оцените пожалуйста, какая должна быть зарплата у программисты, которые это делает то, что у вас в видео за 5-6 месяцев и какая должна быть у того кто делает за пару недель? Я постараюсь популярно объяснить вам свою точку зрения на эту тему, и почему вы не правы. Я бы сказал больше, у вас нет ни одной правильной мысли исходя из того, что вы привели в пример.
Довел магазин до работоспособного состояния.
Персонаж может, собственно, покупать и продавать игровые предметы.
Вывод описания предметов, которые еще надо заняться написать, но это не сейчас явно.
Сделаны все проверки (вроде как, мне больше не придумать).
Генерация предметов пока от балды, единственная логика реализована это назначение скилов для оружия в зависимости от скилов персонажа.
Магазин можно назначать на любой объект, включая пункты диалога. Подсчет магазинов автоматический, каждый магазин имеет свои предметы. Можно назначить тип магазина, общий, оружие, броня, бутылки, другое или их любые вариации. Настройка количества генерируемых предметов в магазине, возможность прописать статические обязательные предметы. Можно применить для кажого магазина как базовые настройки, рендомные настройки так и указать для любого количества свои параметры.
(перегенерация предметов пока не реализована, так как пока это не нужно)
Затраченное время, примерно 2 недели, если не считать, что на прошлой неделе, я какой-то мутью все занимался и ничего не делал по игре фактически.
Разделение по времени:
Интерфейсы ~ 90% времени
Программирование ~ 10% времени
Получилось как-то так:

* Пока на A30 выдает 25-30 fps (из оптимизаций, протыканы галочки static)
* Если в билд запихнуть все, что есть то размер билда на 60 метров меньше чем VSBubbles.
P.S.
>u960
Забыл сказать, мне тут потребовались углубленные знания математики сложение и вычитание в пределах 1000, что бы посчитать размеры кнопок. И представляете, ничего не развалилось, вероятно, потому, что я не делал менеджера корутин.
проект крут!
удачи всем кто учувствует!
>Gim
Вы немного не поняли о чем речь... и что вам хотел сказать uss
Читать вот вот с этой страницы: ссылка
Думаете с энтузиазмом будет проще? Или по другому?
FourGen
я прочитал. Тяжко пришлось!
да и у меня скорее всего будет также!
но надо попробовать!
Главное ты получил опыт дружище!
И надеюсь такие дебилы, что так подставили твоё дело, больше не попадутся!
но ты уже мощный! свой проект был и ещё есть скорее всего!
У тебя уж точно всё получится бро!!!!!!!