VitalSchool (EPG - Образовательная игровая площадка) (2 стр)
Страницы:
1 2 3 4 …
9 Следующая »
#15 (Правка: 9:44)
9:31, 23 фев. 2019
>itx
Почему нету видео с готовой механикой?
Уже несколько раз писал, или у меня слишком большой объем текста и его никто не воспринимает, или я его криво пишу как-то...
Сейчас занялись основной частью - реализацией элементов, для сборки запланированных образовательных механик и добавлением этих элементов в редактор. Я бы с удовольствием бы показал бы больше, но показываю только то, что более или менее работает.
стремный хрен тупо и бессмысленно бегает туда сюда
Вполне логичное замечание, ответ описал выше. Мне интересны мнения на тему как оно выглядит со стороны. Замечание принято "стремно". Если вы опишете поподробнее, в чем стремность заключается, то это поможет для уменьшения этой стремности возможно.
А вот на тему
Фактически то что на видео , делается за пол часа
Из готовых ассетов, может быть, на Юнити может быть, но мы делаем
из своих и
не на Юнити. И да, то что на видео, сейчас на нашем движке из готовых ассетов делается за 5 минут.
Я надеюсь что эти ВСЕ это не местный курятник? ;))
Здесь гадостей никто не говорил. Скептицизм на тему описанную выше есть, но это нормально пока не понятно, что получится в итоге. А когда получится будет видно кто был прав. (Мне очень хочется верить, что мы, но как это ни странно я сам не очень в это верю, но НАДЕЮСЬ, так как всегда хотел, что бы такое было. В этом расхождение бизнеса и реализация мечты: делать то о чем мечтал, а не то что нужно делать)
FourGen
> Сейчас занялись основной частью - реализацией элементов, для сборки
> запланированных образовательных механик и добавлением этих элементов в
> редактор. Я бы с удовольствием бы показал бы больше, но показываю только то,
> что более или менее работает.
я вот, например, посмотрел все видео, которые у вас выложены - и я надеялся увидеть хотя бы одну миниигру, игровую механику - неважно как их называть - хотя бы на уровне той образовательной игры 20-ти летней давности, которую я скидывал. А вижу раз за разом как бегает мальчик по локациям 20-ти летней давности варкрафта. Окей. Иногда даже бьет каких-то зомби. Окей, я даже запомнил что урон каким-то образом зависит от того сколько и каких квестов на обучение ты прошел
поэтому и возникает вопрос : собственно, обучение то где?
претензии к визуальному оформлению возникают ровно потому как кроме него нет ничего больше. На них не нужно обращать внимания до тех пор пока не будет хотя бы 1 ролик/скриншот с самой дурной механикой. Даже "найдите 5 нечетных чисел". А так есть много слов про то что это образовательная игра, которая на самом деле содержит в себе комплекс много чего, но нам показывают только "экран меню" - потому что всё это хождение по локациям смысла не несет.
+ Показать
#17 (Правка: 11:45)
11:16, 23 фев. 2019
>cArmius
надеялся увидеть хотя бы одну миниигру
Постараюсь выложить как можно скорее, но пока полностью готовых нет, а показывать непонятные нарезки еще хуже чем ничего не показывать. Как бы сказать первостепенная задача не стоит в том что бы кто-то оценил сами механики и играбельность, а понять вообще отношение общества к подобной теме. Я писал выше, что наше основное направление это редактор, и в первую очередь реализуются те механики, которые позволят создать простую игру без образовательных наворотов, что бы в случае совсем негативного отношения к идее можно было сменить ракурс разработки в любой момент на что-то более привычное и понятное. Сейчас уже понятно, что глобального негатива к идее нет, да в нее никто не верит и объясняет это в нелицеприятных выражениях, с которыми даже частично можно согласиться, но совсем так в общем целом нейтрально.
По этому мы и переходим к разработке задуманного изначально. Как только что-то вменяемое будет сразу выложу. Пока же основные вопросы по внешнему виду и глобальным графическим багам которые бросаются в глаза.
Локация на тему нечетных чисел готова, есть все объекты для взаимодействия и сбора. Расписаны на бумаге механики, но это еще вообще не реализовано. Я так понимаю как оно планируется и как будет выглядеть вам не интересно.
P.S.
20-ти летней давности варкрафта
Очень хочется верить, что все же не на столько все плохо ))
Отличие от приведенного вами примера заключается в нескольких вопросах:
Есть ли там скилы, магазины, квестовые NPC, диалоги с ними, сражения со всякими вражескими NPC, лут, оружие, броня, хилки, рейды и тп?
Может быть есть банки (не 3х литровые) для хранения шмоток и денег?
Может системы бафов/дебафов есть?
Можно что-то кастовать?
Это просто разные жанры. С виду приведенная вами игра очень даже прикольная, но это немного другое направление.
FourGen
> Я так понимаю как оно планируется и как будет выглядеть вам не интересно.
Скажем так: как будет выглядеть локация, в какие цвета раскрашена - не очень. А вот на механики было бы интересно посмотреть или хотя бы почитать
FourGen
> как это ни странно я сам не очень в это верю, но НАДЕЮСЬ
Собственно, еще год назад при личной встрече я пытался донести одну простую мысль о том, что вам необходимо иметь четкий вижн проекта, а не только расплывчатую идею. Если помните, у вас даже с Арсением было полностью разное понимание ключевых моментов, о которых я спрашивал.
Конечно, за год вы с командой уже могли все детально продумать (и прогресс в разработке налицо), тем не менее, проект все так же вызывает скепсис, основанный не на графике, конкретной механике миниигр и т.п., а в более фундаментальных вопросах сочетаемости геймплейных элементов, определения ЦА и эффективности обучения таким образом.
Если вам все же удастся осуществить задуманное, это будет превосходным примером вашей прозорливости
Jaxxx
ТС не сможет четко сформулировать задачи и как следствие сделать целевой продукт.
"Все взрослые сначала были детьми, только мало кто из них об этом помнит."
Антуан де Сент-Экзюпери, "Маленький принц"
>cArmius
Сейчас с вики разберемся с нашей внутренней, скопирую сюда. После запуска сайта, чет все поломалось нафиг. Чуть позже.
>Jaxxx
Теперь все уже более понятно и полностью расписано, мы пол года назад ДД заполнять начали, так что с этим проблем как таковых нет, цели есть, задачи есть, методы решения есть. Четкое виденье более или менее сформировано. Вы помните мои требования к движку возможно... если что-то может делать что-то, то это делать это можно выставить на любой объект в любых комбинациях с остальными что-то делать, отсюда сложность реализации.
сочетаемости геймплейных элементов, определения ЦА и эффективности обучения таким образом
Ну надеюсь (пока по крайней мере так считаю), что этот вопрос мы решили.
Если вам все же удастся осуществить задуманное
Нам не просто удастся, а мы гарантированно сделаем. Путь в минимальном виде, пусть без кучи описанных наворотов, но то что мы это сделаем, это уже понятно точно.
Вы же помните я говорил, что первостепенная задача это сделать, а не монетизировать. И даже если оно вообще ничего не будет приносить, я предполагал перевести проект в опенсорс, что бы он потенциально мог развиваться.
>sledo
ТС не сможет четко сформулировать задачи
Не соглашусь с вами. Я выдаю ровно ту информацию которую готов выдавать.
FourGen
> Вы же помните я говорил, что первостепенная задача это сделать, а не монетизировать. И даже если оно вообще ничего не будет приносить, я предполагал перевести проект в опенсорс, что бы он потенциально мог развиваться
Вопрос не в коммерческой успешности и даже не в технической реализации, а в полезности и преимуществом над прочими способами обучения. А вот по этой части очень большие вопросы
>Jaxxx
А вот по этой части очень большие вопросы
Предлагаю подождать реализации первых механик, тогда этот вопрос можно будет поднять и оценить более конкретно, возможно так и есть, возможно нет. Реализаций в таком виде просто реально не существует. Сравнивать и основываться фактически не на чем, кроме как на более простых реализациях, но это другое направление, с очень быстрым доступом к ним, без необходимости сложного взаимодействия. Кликать ответы и качать персонажа это разные вещи. Да вероятно эта сложность все погубит, а может только добавит интереса, пока не очень понятно.
FourGen
> может только добавит интереса, пока не очень понятно
Поэтому с интересом слежу за судьбой амбициозного проекта
#25 (Правка: 16:30)
16:14, 25 фев. 2019
>cArmius
Наконец вики вернули обратно в работоспособное состояние %)
Скидываю выдержку из ДД как обещал:
Мат3. Тема 7. Чётные и нечётные числа
+ Показать
− Скрыть
Механика: Механика - Перетаскивание предметов
Объект: Улей
Враги: Рой пчёл
Локация: Пасека

Два вида пчёл – красные, в чётном варианте сбиваются в улей
И синие – в нечётном случае сбиваются в улей
Описание:
НПС-пасечник просит игрока вернуть сбежавших пчёл, красных и синих. Когда красных чётное количество – они спокойно работают себе в улье, а когда становится нечётное количество – начинают буянить и улетают в близлежащий лес. Синие – наоборот, в чётном количестве буянят, в нечётном – спокойные.
В лесу пчёлы летают пачками. Над ними написаны разные числа – это их количество. Если пчёлы летают – число над ними “неспокойное”.
Игрок бьёт по пачке пчёл и тем самым уменьшает число на случайную малую величину.
ДЛЯ ПРИМЕРА ДАЛЬШЕ ВАРИАНТ С КРАСНЫМИ ПЧЁЛАМИ, ДЛЯ СИНИХ ВСЁ НАОБОРОТ.
Как только чётное количество пчёл полетает 5 секунд – они собираются в улей, который тут же падает на землю.
Пример – летает 4987 пчёл, Игрок несколько раз ударил по пчёоам, пока их не стало 4960. Пару секунд они летали, потом к ним присоединилось ещё несколько пчёл – стало 4969. Игрок снова бьёт пчёл, чтобы их стало чётное количество. 5 секунд продержалось это количество – вместо пчёл появляется улей, который нужно принести на пасеку.
Задача игрока принести 5 таких ульев обратно на пасеку.
ПКМ – взять/положить улей.
ЛКМ – ударить ос.
Механика квеста для одного персонажа:
После взятия квеста на экране игрока появляется надпись “Возвращено 0/5 ульев”.
Игрок идёт в соседний лес и видит группу пчёл с числом сверху – это их количество. Игроку нужно ударить их столько раз (каждый удар отнимает случайное количество пчёл), чтобы число над ними стало чётным (см.рис.1). Красные Пчёлы с нечётным числом – бьют тебя. С чётным – перестают бить через 5 секунд бьют. Синие - наоборот

Тогда, подождав 5 секунд – все пчёлы превратятся в улей.
После того, как пчёлы превратились в улей – Игрок должен поднять его с помощью ПКМ и отнести на пасеку в спец.места, куда также с помощью ПКМ он их поставит.
Если по пути игрока атаковали или он сам бросил улей с помощью ПКМ/ЛКМ – улей разламывается, часть пчёл разлетается и всю операцию надо делать заново.
Если сломать улей больше 1ого раза – прилетает Большая пчела которую нужно уничтожить.
Как только отнесено 5 ульев – квест считается выполненным и надпись на экране ненадолго сменяется на “Выполнено!”.
Механика квеста для нескольких персонажей – такая же, как в одиночной механике. Несколько игроков могут помогать друг другу “создавать” улья = бить пчёл. Так и мешать – воруя и разламывая чужие улья.
Чем больше игроков в локации – тем сильнее/больше прилетит Больших пчёл, в случае двойной разбивки улья.
Механика для РАСКАЧКИ скила – Игрок может просто прийти в локацию леса, насобирать-насоздавать ульев, принести улей на пасеку и тем самым увеличить себе скилл. За каждый удар по чётным пчёлам, то есть тем, что не бьют игрока, или за каждый разбитый улей – скилл падает.
Реплики и внешний вид квест-гивера:
Пасечник

Улей

Рой пчел

При выдаче квеста:
Дружище, не поможешь? У меня тут пчёлы сбежали, да не простые, бойцовские. Боюсь, как бы не покалечили кого. А я вот смотрю на твоё оружие, и, думается мне, ты с ними поладишь. Главное, запомни: красные пчёлы спокойные, когда их чётное количество, а синие - только когда их нечётное. Спокойные, они за несколько секунд в улей сбиваются и засыпают. Вот тогда-то их их бери в руки, больше не укусят.
Я, конечно же, отблагодарю за помощь. Идёт? Ты же знаешь, что такое чётные и нечётные числа?
Ответные реплики:
Узнать подробнее (“А что это за числа такие?”),
Начать квест (“Отчего же не помочь, помогу”),
Выход (“Сам разбирайся со своими пчёлами, я вообще мёд ненавижу”)
Если выбран Подробнее:
Ну, чётными называются числа, которые можно поделить ровно пополам. Например, 4 монеты можно разделить на две кучки по 2 монеты в каждой. То есть 4 – Чётное число.
5 монет уже поровну не поделишь никак, только на 2 и 3 монеты. То есть 5 – Нечётное число.
Для упрощения – можно запомнить некоторые числа.
Если число, любого размера, заканчивается на 0,2,4,6 или 8 – оно будет считаться Чётным. Его всегда можно будет поделить поровну.
А если число оканчивается на 1,3,5,7 или 9 – оно Нечётное. Так как на две части оно не поделится.
Таким образом, числа 56, 234234232, 1000 и 99999999999998 – Чётные. А 235, 9, 235423423423, 100000000000001 – Нечётные.
При сдаче квеста:
Фух. Огромная благодарность тебе. Надеюсь пчёлы не сильно тебя покусали? Извини, если что. Я их специально вывел злыми, чтобы давали больше мёда. Кто же знал, что злые пчёлы не захотят работать?
В общем, как и обещал, держи.
После выполнения квеста:
А я тебя помню. И ещё раз не отказался бы от помощи. Мои пчёлы снова улетели, кто бы мог подумать? Не мог бы ты мне их снова вернуть?
Ответные реплики:
Выход (“Обязательно верну их, если увижу”)
Награда за квест:
Навык “Чётные и Нечётные числа” увеличен на 10 шагов
Предмет
Награда за последующие повторения:
Навык “Чётные и Нечётные числа” увеличен на 5 шагов
#26 (Правка: 16:15)
16:06, 9 мар. 2019
Если кому интересно, то можно посмотреть полный перечень навыков персонажа. Так же реализовали работу с панелью быстрого доступа для навыков, оружия и прочих предметов.
Начали работы с простейшими диалоговыми механиками, точнее продолжаем расширять возможности редактора. Надеюсь уже скоро сможем реализовывать простейшие задания "принеси - подай", ну и соответственно диалоги любой вложенности. Так же в работе вкладки на панели навыков, для группировки по темам.
Сорри, пробел забыли в шрифте )).
#27 (Правка: 20:53)
20:48, 18 мар. 2019
На прошлой неделе, наконец реализовали магазин +- действующий, устанавливаемый через редактор на указанный объект. Доработали панель скилов. Теперь скилы более или менее в законченном виде, осталось добавить полоску и % прокачки.
Ну и сама сценка, которую ребята собрали, как вам не знаю, мне нравится :)
Добавил:
Это не грабить кОрОваны ), а то мало ли кто что подумает...
FourGen, у быков резкий переход цикла, слишком большая пауза. Ну и, движения бы им (и тому и другому) плавные, а то у коричневого смотрится неестественно.
#29 (Правка: 7:50)
7:42, 19 мар. 2019
> Sasha-16
Спасибо, понял. Но в дальнейшем они скорее будут стоять просто в большинстве времени или немного вздрагивать, что бы показать что живые, а остальные анимации будут запускаться по рендому, который подберем уже по ходу, или при активации определенных проставленных условий, что бы не просто стояли и мотали головами без остановки.
С неестественностью мы пытаемся бороться по мере возможности, но анимаций сотни, и не могу сказать, что этот бой мы пока очень хорошо выигрываем. Но пытаемся решить вопрос, по мере возможности.