Войти
ПроектыФорумОцените

Divetheim - парусный action-adventure с магией воды и упором на сюжет

#0
(Правка: 20:00) 19:51, 9 фев. 2019

environment-00-F7

Название игры – Divetheim
Название команды разработчиков – Heartstep Studios
Платформы – PC, возможно Nintendo Switch, Xbox One и PS4.
Жанр – сюжетно ориентированная action-adventure в загадочных морях Диветхайма.
Движок – Unity

Divetheim – это сюжетно-ориентированная action-adventure в морском сеттинге с элементами стимпанка. Игровой процесс сфокусирован на исследовании странных морей и раскрытии их секретов. Иногда, впрочем, путь вперед означает сражения с другими корабля и морскими чудовищами, для чего придется использовать различное корабельное вооружение и магию воды

Диветхайм – это место, где нет мира. Место, где были рождены демоны, последнее место, где люди могут быть самими собой. Находясь за великим штормом, только безумцы и наивные мечтатели направляются сюда.

Регион окружен слухами, легендами и ложными надеждами. Все из этого – ложь, и все – правда. Невозможное здесь сосуществует с повседневностью, а любое безумие становится обычным событием. Эти моря уже давно перестали быть просто препятствием, у них есть своя воля, и у них есть планы для каждого нарушителя. Ведомые отчаянным желанием узнать правду, вам предстоит догнать судно «Соломон», которое выбрало, даже по стандартам этого места, бесполезный маршрут на север, к снежным ледникам короны мира

Особенности:

+ Фейковые скриншоты(концепт арты)

Пока что у нас есть только технические прототипы, над графикой работаем

+ Гифки геймплея
+ Видео прототипа битвы

(в соцсетях пока старый логотип, новый сделали буквально на днях, не обращайте внимания)
VK(визуал, RUS) - https://vk.com/divetheim
Instagram(визуал, ENG) - https://www.instagram.com/heartstep_studios/
Twitter(обновления разработки, ENG) - https://twitter.com/HeartstepStudio
Facebook(визуал, ENG) - https://www.facebook.com/HeartstepStudios/


#1
(Правка: 10 фев. 2019, 0:14) 23:14, 9 фев. 2019

Еженедельные субботние записки(длиннопост) #1

Привет. Меня зовут Михаил, я лидер Heartstep Studios.

На этой неделе мы наконец вернулись к разработке. Проект долгое время переживал кризис, мы совсем не обновляли страницы в соцсетях, а в проекте продвигалась только программная часть. Не очень хорошо, учитывая то, что базисы для геймплея у нас уже написаны, вот только графики совсем нету, только рисунки, поэтому в соцсетях мы практически не делимся материалом из самой игры.

Сейчас в приоритете работа над демо, либо так званым Vertical Slice. Небольшим куском игры, демонстрирующего геймплей, близкий к финальному. Это делается для того чтобы убедиться в том, что в игру, которую мы продумали, будет интересно играть, протестировать в реальном геймплее основные системы и полностью сформировать общую картину, что из себя будет представлять игра.

По моим подсчетам нам понадобится еще около 2ух месяцев разработки, чтобы доделать демо. У нас уже базис в виде технической части готов, большинство 2D-ассетов для демо готово, осталось реализовать графику, закончить гейм дизайн уровня, отбалансить все, добавить музыку и звуки, отполировать.

В понедельник я все еще работал над списками ютуберов/стримеров, с которыми будем связываться во время маркетинга игры. Он оказался громадным и занял гораздо больше времени, чем я думал. Но это нужно сделать, не стоит откладывать на потом.

Влад получил новое железо, его старенький компьютер выдавал артефакты каждые 30 минут, так что работать было практически невозможно.  Практически все время на этой неделе он занимался установкой операционки и настройкой нового PC, но успел протестировать систему частиц в Unity для разливания масла и горящего огня на воде. Он еще успеет показать себя на следующей неделе, так что, ГОТОВЬТЕСЬ.

Технические воды

Я вчера пол ночи эксперементировал с водичкой. У нас стоит сейчас важная задача: стилизовать воду. Мы используем Ultimate Water System, ассет океана для Unity. В нем присутствуют высокие волны и штормы, на воду в нем можно наложить проекцию текстуры(чем мы и добиваемся стилизации), а также он позволяет «выдавливать» водяную поверхность, тем самым давая нам реализовать магию воды, являющуюся самой главной фичей боев игры. С помощью этого мы уже смогли реализовать водоворот и волну воды, двигающуюся на враждебные корабли.

Однако, не все так гладко. Есть пара проблем.

  1. В UWS реалистичная пенка, она трудно поддается стилизации, необходимой нам
  2. Физика «выдавленной» воды отсутствует

Сейчас пенка, которая у нас есть в UWS выглядит так:
Изображение

Сравните с концептом:

1-3

Для того, чтобы в UWS добиться нужной нам пенки, пришлось искать человека, что-то понимающего в программировании шейдеров, ибо у нас в команде никто в этом не шарит. Уже есть определенные успехи:

photo-2019-02-08-12-34-42

Удалось сделать динамическую пенку на волнах плоской. Это, однако, все еще не совсем то, что нам нужно. Также остается еще работать над береговой пенкой.

Физику выдавленной воды мы симулируем с помощью кода. То бишь, водоворот, который мы выдавливаем, работает только визуально, а нам приходится вручную, скриптами, вращать и применять силу на корабли, которые туда попадают. Нам удается достичь неплохих результатов таким образом, но и не идеальных.
Изображение

Нас в целом все устраивает и все бы ничего, если бы я не наткнулся вчера на Crest Ocean Renderer. А в нем есть вот это:
Изображение

Вода также выдавливается, но она работает с точки зрения ФИЗИКИ. ФИЗИКИ, Карл. Выглядит потрясающе. Да и пенку в Crest легче настраивать…А еще она Opensource и абсолютно бесплатна. Вот только… Проблема. В Crest не получается наложить на воду проекцию текстуры, а именно благодаря этому мы добиваемся стилизации нашей водички.

На концепте все выглядит вот так:
green-city-nw-2

С UWS мы добиваемся вот такого:
Изображение

А с Crest… Ну…
Изображение

Текстура просто перекрывает всю поверхность воды и ее эффекты.

Написал на гитхабе разработчику Crest, может быть можно как-то добиться там того же, что и мы делаем на UWS. К тому же, пока не до конца понятно, будет ли вся эта выдавленная вода стабильно работать с объектами… Не будет ли из-за этого багов? Поэтому Crest держим на прицеле, но пока переходить не планируем.

Дела артистичные

Саша, наш талантливейший  2D-художник приступил к работе во вторник. Нам нужно было перерисовать логотип нашей команды, потому как старый был похож на логотип одной игровой компании из интернета. К тому же, нам не слишком нравилось сердце в центре феникса. Хоть мы и много сил затратили на логотип, да и мне нравится его цвета, было решено его перерисовать.

logotype-8

Долго не могли определиться с дизайном нового лого. Сначала пытались перерисовать феникса, но выходило как-то не очень:
Layer-1
Потом Саше пришла идея со знаменитым шагом Нила Армстронга на луне:
image
Однако он мне не понравился. Мне показалось, что выглядит как граффити или какой-то знак уличной банды.

После полезных и не очень разговоров вместе с Сашей и Филом, нашим завхозом и безумным ученым(а еще и наиболее креативным человеком в команде), обсуждения мемов и современной политической обстановки, мы пришли к нескольким вариантам.

image-46

Нам понравилась идея космонавта, делающего шаг к неизвестному и новому, к звездам. Решили взять нижний. Но сперва его надо было доработать. Мы достаточно долго не могли определиться, что делать с лучами света. С одной стороны, логотип из-за них немного рябит, они уменьшают читаемость, но с другой стороны выглядят уютно и создают красивый образ.

Команда в этом плане разделилась. Послышались крики с обеих сторон, Фил обнажил свой меч, а я вооружился верным щитом и началась рез… Так, нет, этого не было.

В итоге мы решили ослабить лучи света и использовать два варианта: как с лучами, так и без.

Layer-5

Кстати, цвета в логотипе подходят под этапы нашей разработки. В начале пылали ярким огнем, что и символизирует красный цвет феникса. Думаю, тогда мы прошли через самые тяжелые этапы разработки, ибо, во-первых, у нас самих было мало опыта, да еще и на ранних стадиях разработки очень много неизвестности и в целом не понятно, что из себя будет представлять игра, поэтому это наиболее хаотичный период. К тому же, мы «переродились», пережив несколько кризисов, практически уничтоживших команду. Сейчас же все спокойнее и более стабильно. Осталось только тянуться к звездам и шагать к неизвестному.

На этом работу с лого закончили. Заняло четыре дня 

На этой неделе не так много всего выкладывали в инстаграмме/твиттере, не успели с завхозом подготовить картинки/текст для этого. Отыграемся на следующей неделе.

На следующей неделе к нам вернется наш 3D-Художник, а значит, мы продолжим работать над тоннелем, который будет представлен в внутреннем демо игры. По программированию дел еще хватает. Нужно и проект почистить, и ИИ допиливать, и систему диалогов переписать, да и это не все еще. По сюжету и гейм дизайну тоже много диалогов предстоит. В общем, разработка движется полным ходом. Двигаемся!

P.S. Хотелось бы спросить у комьюнити gamedev.ru насколько актуальны у вас такие длинные дневники. Планирую писать их каждую неделю, а пост вышел громадным. Интересно ли вам такое? И стоит ли весь пост помещать в спойлер?

P.S.2. На следующей неделе обещаю записки гораздо раньше, а не так поздно под ночь.

#2
1:49, 10 фев. 2019

Мне очень нравиться атмосфера, у вас выбран очень хороший визуальный стиль (естественно с моей точки зрения), даже когда всматриваешься в гифки уже чувствуешь некое погружение в игровой мир, есть глубина. Не уверен на сколько мне из-за моих вкусов хотелось бы играть в такое, морские бои меня обычно утомляют из-за своей репетативности в стиле крутись-стреляй, но вот визуал мне очень нравиться, даже то что уже есть, в готовом уверен будет еще лучше.

#3
(Правка: 2:15) 2:10, 10 фев. 2019

kardeel
> Мне очень нравиться атмосфера, у вас выбран очень хороший визуальный стиль
> (естественно с моей точки зрения), даже когда всматриваешься в гифки уже
> чувствуешь некое погружение в игровой мир, есть глубина. Не уверен на сколько
> мне из-за моих вкусов хотелось бы играть в такое, морские бои меня обычно
> утомляют из-за своей репетативности в стиле крутись-стреляй, но вот визуал мне
> очень нравиться, даже то что уже есть, в готовом уверен будет еще лучше.

Огромное спасибо за лестные слова! Насчет боев, понимаю, о какой вы проблеме. Мы собираемся решить это с помощью, как раз таки, магии воды, которая будет добавлять в бои эффектность и тактический элемент, также с помощью различного вооружения, которое работает совсем по разному и наконец системе взаимозаменяемых слотов для вооружения.

У нас реализована система четырех слотов для вооружения корабля. У игрока будет несколько вариантов различного вооружения, которое он сможет поставить на любой борт, либо корму/нос. Не обязательно использовать классические пушки. Можно подплыть к противникам с далека, кастануть водоворот, что не позволит им проплыть, и обстреливать их из мортиры либо баллисты, стреляющих достаточно далеко, а тех, что все таки будут подплывать, отталкивать с помощью заклинания водяной волны. Можно ринуться в ближний бой и использовать таран, а потом сжигать противников огнеметом, попутно используя магию, упрощающую передвижение в ближнем бою и притягивающей врагов. Можно попытаться приманить противников, поставить баллисту на задний слот и пушки на все остальные слоты, уплывая от противников и обстреливая с помощью баллисты, а если они подберутся близко - повернуться бортом стрелять из пушек.

Вот так выглядит интерфейс с этими самыми слотами(как плейсхолдеры для различного вооружения используем котиков пока что)
Drq0-IENWk-AIhk-Az

#4
2:44, 10 фев. 2019

Lunseeker
Да, я смотрел ролик и все понял) Главное не взваливать на игрока все разом, подавать по развитию сюжета, а так же возможно изменить интерфейс настройки оружия на корабле, к примеру тем же колесом - зажал клавишу, открылось колесо с 4 бортам - навел на борт - всплыли дополнительные 6 ячеек в которых свои оружия, а время в это время остановилось, сугубо мое мнение - это больше подойдет к такой игре, теперешний вид напоминает пубг с перетаскиванием модулей на оружие. Я не думаю что это не обсуждалось уже, но все же это геймдев, тут одни советники, так что звиняйте)
В любом случае буду следить за проектом, интересно увидеть историю и мира и прогресса визуальной части)

#5
2:48, 10 фев. 2019


kardeel
> Да, я смотрел ролик и все понял) Главное не взваливать на игрока все разом,
> подавать по развитию сюжета, а так же возможно изменить интерфейс настройки
> оружия на корабле, к примеру тем же колесом - зажал клавишу, открылось колесо с
> 4 бортам - навел на борт - всплыли дополнительные 6 ячеек в которых свои
> оружия, а время в это время остановилось, сугубо мое мнение - это больше
> подойдет к такой игре, теперешний вид напоминает пубг с перетаскиванием модулей
> на оружие. Я не думаю что это не обсуждалось уже, но все же это геймдев, тут
> одни советники, так что звиняйте)
> В любом случае буду следить за проектом, интересно увидеть историю и мира и
> прогресса визуальной части)

На самом деле очень хороший совет! Именно в таком ключе мы это не обсуждали. Возможно, это и хорошая идея, учитывая что вооружения в игре будет не так много - скорее упор идет на качество, вариативность каждого из видов вооружения и на прокачку, а не на количество, как в каких-нибудь диаблоидах. Обязательно поднимем этот вопрос с командой еще раз, спасибо! Мы всегда рады советам, так что из-за этого не надо извиняться :)

#6
3:07, 10 фев. 2019

Lunseeker
Ну тогда в защиту своего предложения на вашем обсуждении скажу что так меньше отвлечения от боя, все будет меняться куда динамичней, а так же вам не придется переделывать интерфейс позже если будете портировать игру на платформы без мыши (пс,хящик,свитч) там клацать 20 раз стиком будет крайней не удобно)

#7
3:15, 10 фев. 2019

kardeel
> Ну тогда в защиту своего предложения на вашем обсуждении скажу что так меньше
> отвлечения от боя, все будет меняться куда динамичней, а так же вам не придется
> переделывать интерфейс позже если будете портировать игру на платформы без мыши
> (пс,хящик,свитч) там клацать 20 раз стиком будет крайней не удобно)

Спасибо большое! Ваши рассуждения об этом будут крайне полезны на обсуждении, будем разговаривать! Спасибо и за внимание. Приятно видеть людей, готовых выделить время на размышления о том, что нам можно улучшить.

#8
15:44, 18 фев. 2019

Красиво!

#9
18:28, 18 фев. 2019

Что сразу вызвало резкую антипатию - несоответствие визуала и геймплея.
Большой парусный корабль, с пушками во весь борт (минимум фрегат) крутится на пятачке и одинаково плывет в любую сторону - чего парусные корабли не могли делать в принципе. Перестройка парусного оснащения с хода по ветру к ходу круто к ветру требовала усилий десятков/сотен матросов и времени.
Я так думаю, колесный пароход тут смотрелся бы более адекватно.

#10
15:06, 19 фев. 2019

Grayf24
Игра про магию, Гарри Поттер тоже уборку за несколько минут заканчивал при помощи магии, вот и тут человек магией вращает корабль. Я не пойму зачем всегда и все вбивать в реализм? В тетрисе падают фигуры по клеткам, не плавно а на клетку ниже, там что гравитации нормальной нет? Как они так падают? Почему никто не задает таких вопросов асасину? У него тоже при плавании команда тупо стоит за борт смотрит а он штурвал крутит, а в Sea of Thieves 1 человек управлять фрегатом может, чуть побегать надо но спокойно контролит. Условности всюду, пока разработчик сам не написал что это игра которая четко придерживается реализма его нельзя винить за условность или выдумку. Вы ведь не вините фентези фильмы в нереалистичности. А вот если бы в фильме про Стивена Хокинга он умер на пробежке тогда бы я рядом с вами плевался в экран. Уже реально напрягает логика людей на геймдеве что все должно быть реалистично... В майнкрафте земля летает... фу как не реалистично.

#11
20:05, 19 фев. 2019

Рад за ребят, которые не сдаются на пол пути. Очень надеюсь на укрепление в полноценную студию. Молодцы

ПроектыФорумОцените