Войти
ПроектыФорумОцените

Divetheim - парусный action-adventure с магией воды и упором на сюжет

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
(Правка: 13 мар. 2019, 19:02) 19:51, 9 фев. 2019

environment-00-F7

Название игры – Divetheim
Название команды разработчиков – Heartstep Studios
Платформы – PC, возможно Nintendo Switch, Xbox One и PS4.
Жанр – сюжетно ориентированная action-adventure в загадочных морях Диветхайма.
Движок – Unity

Divetheim – это сюжетно-ориентированная action-adventure в морском сеттинге с элементами стимпанка. Игровой процесс сфокусирован на исследовании странных морей и раскрытии их секретов. Иногда, впрочем, путь вперед означает сражения с другими корабля и морскими чудовищами, для чего придется использовать различное корабельное вооружение и магию воды

Диветхайм – это место, где нет мира. Место, где были рождены демоны, последнее место, где люди могут быть самими собой. Находясь за великим штормом, только безумцы и наивные мечтатели направляются сюда.

Регион окружен слухами, легендами и ложными надеждами. Все из этого – ложь, и все – правда. Невозможное здесь сосуществует с повседневностью, а любое безумие становится обычным событием. Эти моря уже давно перестали быть просто препятствием, у них есть своя воля, и у них есть планы для каждого нарушителя. Ведомые отчаянным желанием узнать правду, вам предстоит догнать судно «Соломон», которое выбрало, даже по стандартам этого места, бесполезный маршрут на север, к снежным ледникам короны мира

Особенности:

+ Фейковые скриншоты(концепт арты)

Пока что у нас есть только технические прототипы, над графикой работаем

+ Гифки геймплея
+ Видео прототипа битвы

(в соцсетях пока старый логотип, новый сделали буквально на днях, не обращайте внимания)
VK(визуал, RUS) - https://vk.com/divetheim
Instagram(визуал, ENG) - https://www.instagram.com/heartstep_studios/
Twitter(обновления разработки, ENG) - https://twitter.com/HeartstepStudio
Facebook(визуал, ENG) - https://www.facebook.com/HeartstepStudios/

По любым вопросам и обращениям писать на


#1
(Правка: 26 фев. 2019, 17:23) 23:14, 9 фев. 2019
+ Еженедельные субботние записки(длиннопост) #1
#2
1:49, 10 фев. 2019

Мне очень нравиться атмосфера, у вас выбран очень хороший визуальный стиль (естественно с моей точки зрения), даже когда всматриваешься в гифки уже чувствуешь некое погружение в игровой мир, есть глубина. Не уверен на сколько мне из-за моих вкусов хотелось бы играть в такое, морские бои меня обычно утомляют из-за своей репетативности в стиле крутись-стреляй, но вот визуал мне очень нравиться, даже то что уже есть, в готовом уверен будет еще лучше.

#3
(Правка: 2:15) 2:10, 10 фев. 2019

kardeel
> Мне очень нравиться атмосфера, у вас выбран очень хороший визуальный стиль
> (естественно с моей точки зрения), даже когда всматриваешься в гифки уже
> чувствуешь некое погружение в игровой мир, есть глубина. Не уверен на сколько
> мне из-за моих вкусов хотелось бы играть в такое, морские бои меня обычно
> утомляют из-за своей репетативности в стиле крутись-стреляй, но вот визуал мне
> очень нравиться, даже то что уже есть, в готовом уверен будет еще лучше.

Огромное спасибо за лестные слова! Насчет боев, понимаю, о какой вы проблеме. Мы собираемся решить это с помощью, как раз таки, магии воды, которая будет добавлять в бои эффектность и тактический элемент, также с помощью различного вооружения, которое работает совсем по разному и наконец системе взаимозаменяемых слотов для вооружения.

У нас реализована система четырех слотов для вооружения корабля. У игрока будет несколько вариантов различного вооружения, которое он сможет поставить на любой борт, либо корму/нос. Не обязательно использовать классические пушки. Можно подплыть к противникам с далека, кастануть водоворот, что не позволит им проплыть, и обстреливать их из мортиры либо баллисты, стреляющих достаточно далеко, а тех, что все таки будут подплывать, отталкивать с помощью заклинания водяной волны. Можно ринуться в ближний бой и использовать таран, а потом сжигать противников огнеметом, попутно используя магию, упрощающую передвижение в ближнем бою и притягивающей врагов. Можно попытаться приманить противников, поставить баллисту на задний слот и пушки на все остальные слоты, уплывая от противников и обстреливая с помощью баллисты, а если они подберутся близко - повернуться бортом стрелять из пушек.

Вот так выглядит интерфейс с этими самыми слотами(как плейсхолдеры для различного вооружения используем котиков пока что)
Drq0-IENWk-AIhk-Az

#4
2:44, 10 фев. 2019

Lunseeker
Да, я смотрел ролик и все понял) Главное не взваливать на игрока все разом, подавать по развитию сюжета, а так же возможно изменить интерфейс настройки оружия на корабле, к примеру тем же колесом - зажал клавишу, открылось колесо с 4 бортам - навел на борт - всплыли дополнительные 6 ячеек в которых свои оружия, а время в это время остановилось, сугубо мое мнение - это больше подойдет к такой игре, теперешний вид напоминает пубг с перетаскиванием модулей на оружие. Я не думаю что это не обсуждалось уже, но все же это геймдев, тут одни советники, так что звиняйте)
В любом случае буду следить за проектом, интересно увидеть историю и мира и прогресса визуальной части)

#5
2:48, 10 фев. 2019


kardeel
> Да, я смотрел ролик и все понял) Главное не взваливать на игрока все разом,
> подавать по развитию сюжета, а так же возможно изменить интерфейс настройки
> оружия на корабле, к примеру тем же колесом - зажал клавишу, открылось колесо с
> 4 бортам - навел на борт - всплыли дополнительные 6 ячеек в которых свои
> оружия, а время в это время остановилось, сугубо мое мнение - это больше
> подойдет к такой игре, теперешний вид напоминает пубг с перетаскиванием модулей
> на оружие. Я не думаю что это не обсуждалось уже, но все же это геймдев, тут
> одни советники, так что звиняйте)
> В любом случае буду следить за проектом, интересно увидеть историю и мира и
> прогресса визуальной части)

На самом деле очень хороший совет! Именно в таком ключе мы это не обсуждали. Возможно, это и хорошая идея, учитывая что вооружения в игре будет не так много - скорее упор идет на качество, вариативность каждого из видов вооружения и на прокачку, а не на количество, как в каких-нибудь диаблоидах. Обязательно поднимем этот вопрос с командой еще раз, спасибо! Мы всегда рады советам, так что из-за этого не надо извиняться :)

#6
3:07, 10 фев. 2019

Lunseeker
Ну тогда в защиту своего предложения на вашем обсуждении скажу что так меньше отвлечения от боя, все будет меняться куда динамичней, а так же вам не придется переделывать интерфейс позже если будете портировать игру на платформы без мыши (пс,хящик,свитч) там клацать 20 раз стиком будет крайней не удобно)

#7
3:15, 10 фев. 2019

kardeel
> Ну тогда в защиту своего предложения на вашем обсуждении скажу что так меньше
> отвлечения от боя, все будет меняться куда динамичней, а так же вам не придется
> переделывать интерфейс позже если будете портировать игру на платформы без мыши
> (пс,хящик,свитч) там клацать 20 раз стиком будет крайней не удобно)

Спасибо большое! Ваши рассуждения об этом будут крайне полезны на обсуждении, будем разговаривать! Спасибо и за внимание. Приятно видеть людей, готовых выделить время на размышления о том, что нам можно улучшить.

#8
15:44, 18 фев. 2019

Красиво!

#9
18:28, 18 фев. 2019

Что сразу вызвало резкую антипатию - несоответствие визуала и геймплея.
Большой парусный корабль, с пушками во весь борт (минимум фрегат) крутится на пятачке и одинаково плывет в любую сторону - чего парусные корабли не могли делать в принципе. Перестройка парусного оснащения с хода по ветру к ходу круто к ветру требовала усилий десятков/сотен матросов и времени.
Я так думаю, колесный пароход тут смотрелся бы более адекватно.

#10
15:06, 19 фев. 2019

Grayf24
Игра про магию, Гарри Поттер тоже уборку за несколько минут заканчивал при помощи магии, вот и тут человек магией вращает корабль. Я не пойму зачем всегда и все вбивать в реализм? В тетрисе падают фигуры по клеткам, не плавно а на клетку ниже, там что гравитации нормальной нет? Как они так падают? Почему никто не задает таких вопросов асасину? У него тоже при плавании команда тупо стоит за борт смотрит а он штурвал крутит, а в Sea of Thieves 1 человек управлять фрегатом может, чуть побегать надо но спокойно контролит. Условности всюду, пока разработчик сам не написал что это игра которая четко придерживается реализма его нельзя винить за условность или выдумку. Вы ведь не вините фентези фильмы в нереалистичности. А вот если бы в фильме про Стивена Хокинга он умер на пробежке тогда бы я рядом с вами плевался в экран. Уже реально напрягает логика людей на геймдеве что все должно быть реалистично... В майнкрафте земля летает... фу как не реалистично.

#11
20:05, 19 фев. 2019

Рад за ребят, которые не сдаются на пол пути. Очень надеюсь на укрепление в полноценную студию. Молодцы

#12
(Правка: 17:12) 17:12, 24 фев. 2019

Grayf24

Я думаю, в ваших словах есть доля истины. У нас смесь стимпанка и магии. на самом деле корабль во многом движется не засчет парусов, а за счет энергии движка на нем. Но благодаря вашему сообщению появилась идея выразить это более отчетливо, сделав паруса "складными" во время некоторых зон(например пещер). Таким образом мы выделим технологическую оснащенность корабля и подчеркнем, что он работает не только с помощью паруса, а парус служит как дань традиции и дополнительный источник скорости в некоторых местах. Спасибо.

Library6

Спасибо большое!

#13
(Правка: 10 апр. 2019, 3:30) 17:19, 24 фев. 2019
+ Еженедельные воскресные записки(длиннопост) #2
#14
23:19, 24 фев. 2019

Lunseeker
тема широка и лучше дневники описаний убирать под спойлер
и всякие расширения по теме тоже под спойлер выделив основное

Lunseeker
>Каждое море подчиняется воле одного из Белиалов, великого -соблазна-. Дабы продолжить своё >путешествие вам необходимо одолеть его, найдя то решение, что устраивает вашу душу

Белиалов великого соблазна

:)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените