Войти
ПроектыФорумОцените

Divetheim - парусный action-adventure с магией воды и упором на сюжет (2 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#15
13:08, 27 фев. 2019

Wolfraider

Спасибо за совет насчет спойлеров! Так и сделал


#16
14:16, 27 фев. 2019

Почему при необходимости постоянного выбора между режимами атаки и скилами + маневрирование вы выбрали риалтайм, а не пошаговость?
Почему при условии важности маневрирования для боя вы запихнули игрока в узкий водоем?
Почему название Divetheim читается как Диветхейм, ведь 'th' в английском по умолчанию это один звук? Даже замена одной буквы на Diverheim будет и то лучше восприниматься при первом знакомстве, мне кажется.

Узкие каналы + водные эффекты = боевка как в финал фентези, нет?

#17
(Правка: 15:46) 15:41, 27 фев. 2019

Vogd2

Пошаговая битва совсем незрелищна, в море выглядела бы достаточно скучно и забирала бы некое ощущение свободы. И самое главное - тогда вся фишка с манипуляцией водяной поверхностью для помощи в бою не имела бы никакого смысла. Бои в риалтайме в море без магии достаточно унылы, ибо скатываются в обычные кружляния вокруг и выстрелы с бортов. По моему мы смогли добиться достаточно удобного управления(хотя еще будем эксперементировать) и использование магии во время битвы не составляет особого труда. У нас включается слоу-мо при выборе заклинания и у игрока появляется время, для того чтобы выбрать заклинание и место его применения. Кроме того, заклинания будут применяться не слишком часто, они требуют большого количество маны. А смены вооружения в самом бою происходить не будет, только указание стороны, в которую производить выстрел

Насчет узкого водоема - это всего лишь одна из пяти локаций. Вертикальный срез мы делаем именно для пещер, но это не означает, что весь геймплей будет в узких пространствах. Напротив, большинство морей открытые. Узкие коридоры вынуждают применять больше тактики. Скажем, благодаря им волны более эффективны, ибо можно бросить волну и оттолкнуть противника к стене, чтобы он врезался в нее или получил урон. Либо поставить водоворот в узкий проход и обстреливать противника из дальнобойного вооружения. Маневрировать сложнее, но открываются другие возможности. Ну и в тех же пещерах тоже присутствуют открытые места.

Насчет Divetheim, возможно вы и правы. Когда мы выбирали название, у нас были некоторые сомнения по поводу этого. Насколько я помню мы консультировались с нейтив спикерами и многие произносили именно как Диветхайм. Но, сейчас тестирую еще раз и понимаю, что, возможно мы ошиблись. Подумаем над этим, возможно сменим название, так как пока еще достаточно рано и это не должно доставить особых неудобств. Спасибо

#18
9:25, 1 мар. 2019

Классные недельные дневники, интересно читать!
Вы работаете на полный рабочий день ?

#19
21:02, 2 мар. 2019

gdf

Очень, очень приятно, спасибо!

Работаем удаленно, каждый член команды по-разному. Как по мне, геймдев достаточно творческая профессия и требует определенной гибкости.

#20
1:09, 5 мар. 2019
+ Еженедельные записки #3
#21
21:49, 5 мар. 2019

Вам, случаем, композитор не нужен?

#22
1:35, 6 мар. 2019
+ Ох уж эта психика
+ Показать
Удачи с проектом!!
#23
12:07, 7 мар. 2019

Hoseinrike
Да, мы сейчас ищем кандидата как раз

GoldenLine
Спасибо!

#24
8:20, 9 мар. 2019

GoldenLine
GoldenLine
> Так что совет по этой теме очевиден, после решения нескольких (полезных и
> трудных) задач вознаграждать себя (обязательно выключив компьютер).
Хорошо написано. Ещё бы понять как вознаграждать себя. Особенно это сложно делать выключив компьютер ) .

#25
5:09, 10 мар. 2019

Lunseeker
> на самом деле корабль во многом движется не засчет парусов, а за счет энергии
> движка на нем.

Если в игре нет ветра, влияющего на ход корабля - паруса можно убирать вовсе. А то ветра нет а паруса есть - странно. Колесный движитель в самый раз будет.

#26
(Правка: 15:50) 15:49, 10 мар. 2019

Grayf24
Ветер есть. Просто не во всех локациях. Паруса влияют на передвижение, но не являются основным источником скорости. Я имел в виду это. Не правильно выразился. Тем более, в некотором роде паруса это дань традиции и стилю.

#27
19:18, 10 мар. 2019

Мне кажется все таки паруса стоит убрать, потому что они имеют конкретное назначение. Если движителем корабля является не только парус, то он предпочтительнее, ибо лишает корабля многих минусов паруса. Тем более если вы говорите, что это дань традиции, то здесь мне кажется она не уместна.
Если вы про влияние ветра, то вы должны понимать что парусность корабля зависит не только от паруса.

#28
(Правка: 23:15) 23:12, 10 мар. 2019

Marakesch
Первые корабли, использующие паровые движки все еще использовали паруса. Возьмите тот же Террор или Эребус. Здесь как раз тот случай. Конечно, в случаях тех кораблей, насколько я осведомлен, паровые вспомогательные движки использовались не всегда, а только иногда в особо сложных участках, а у нас же, как я и сказал, постоянно. Но в целом, я считаю, подобными деталями можно жертвовать ради стиля. Это все таки игра не про реализм. Паруса это мощный символ движения.

На самом деле вы подкинули мне идею. Фил уже высказывался о том, чтобы в местах, где ветра нет совсем убирать паруса, и больше показывать движок. Подумал о том, чтобы в остальном сделать движок дополнительным ускорением, которое можно включать только иногда. Пещеры, где нет ветра, у нас ближе к концу игры, поэтому вполне возможно что к тому моменту корабль уже будет достаточно модернизирован чтобы совсем не использовать паруса. Быть может, мы будем это чередовать. Но полностью отказываться от парусов, думаю, не стоит.

#29
13:18, 15 мар. 2019

Как вы говорите в первых кораблях использовался комбинированный метод, это в силу того что технология была не обкатана, и не забывайте про консерватизм человеческий.
Мне кажется вы должны руководствоваться основной идеей игры, что вы хотите сказать игроку? Какие эмоции вызвать? Какая основная идея произведения?
Если паруса будут подчеркивать основную идею, то конечно это стоит делать. Иначе размышляйте.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените