Войти
ПроектыФорумОцените

Divetheim - парусный action-adventure с магией воды и упором на сюжет (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
#30
17:04, 16 мар. 2019

Marakesch
Да, вы правильно мыслите. В данном случае паруса важны для подчеркивания некоторых из идей игры, поэтому мы их оставим.


#31
(Правка: 25 мар. 2019, 13:25) 18:16, 18 мар. 2019
+ Еженедельные записки #4(На этот раз за две недели)
#32
17:11, 19 мар. 2019

Lunseeker
> + Еженедельные записки #4(На этот раз за две недели)
Последняя гифка классно выглядит.

#33
14:05, 20 мар. 2019

gdf
Спасибо! Мы очень долго пытались добиться нужной графики в контексте воды. Теперь дело за тем, чтобы все подтюнить и сделать текстуры.

#34
(Правка: 17:14) 17:03, 25 мар. 2019
+ Еженедельные записки #5
#35
18:57, 26 мар. 2019

Интересно наблюдать как игра меняется. А зачем вы делаете поддержку геймпада? Для консолей?

#36
19:21, 26 мар. 2019

gdf
Геймпад используется очень многими людьми и на PC. К тому же, если поедем на какие-нибудь конференции где будем показывать игру, без управления на геймпад совсем никуда. Ну и для консолей, конечно.

#37
(Правка: 9 апр. 2019, 22:41) 23:57, 8 апр. 2019
+ Еженедельные записки #6 (на этот раз снова за две недели)
#38
15:09, 9 апр. 2019

Определённо чувствуется влияние sunless sea и других "мрачных" рогаликов, однако, надеюсь что в данном случае разрабы не переборщат со сложностью и, например, добавят полноценные дневники для квестов, где игрок может делать собственные заметки. Sunless sea реализовали концепцию максимальной враждебности среды - из-за чего путешествие по морям буквально  стало пыткой и новые вместительные суда никак не помогали, то есть нужно было играть только ради заработка (на топливо, на сигнальные ракеты для квестов), который идёт на инвестигацию.

#39
(Правка: 22:24) 22:22, 9 апр. 2019

krechmar
В нашем случае точно не переборщим. У нас все таки игра больше ориентирована на сюжет, имеет четкую структуру в виде нескольких локаций. Это не рогалик, а адвенчура, поэтому мы можем полностью предусмотреть сложность в тех или иных ее сегментах и все сбалансировать. Sunless Sea очень сильно сконцентрирована на менеджменте ресурсов и сборе предметов. В нашем же случае эти элементы выражены гораздо слабее и на них нет фокусировки, упор идет на интересные геймплейные/сюжетные ситуации, любопытные механики взаимодействия с миром и бои. Наша игра не призвана быть сверхсложной.

Насчет дневников, кстати, идея хорошая. Мы думали об этом, пока еще не приняли решения, но вполне возможно, что реализуем. Спасибо!

#40
21:34, 15 апр. 2019
+ Еженедельные записки #7
#41
(Правка: 17:24) 16:04, 30 апр. 2019

Собираюсь перезапустить записки и вместо отчетов о прогрессе разбирать различные механики, фичи игры, испытания и сложности, с которыми мы сталкиваемся в процессе разработки. Буду каждый выпуск записок посвящать конкретной теме. Например в одном из выпусков разберем разработку и эволюцию визуального стиля игры, в другом - особую механику управления светом в четвертой локации.

Прогрессу тоже время от времени буду уделять время в записках, но большую его часть собираюсь перенести в отдельные короткие посты(буду чаще постить здесь)

Следующие записки ожидайте в понедельник.

Думаю, так будет интересней для всех, ибо выходит несколько сухо.

А пока что вот вам новая гифка :). Как вам атмосфера и новые скалы?
Изображение

#42
16:27, 30 апр. 2019

Темно и загадочно. По скалам мне и старые нравились, эти ещё лучше. Но, может, слишком темно.

#43
(Правка: 17:28) 17:26, 30 апр. 2019

gdf
Рад, что понравилось! Мы долгое время скалы переделывали, ибо прошлые, тестовые, были высокополигональными, а мы хотели прийти к чему-то более стилизованному.

А почему темнота не нравится? Это темные пещеры, они и должны быть мрачными. Либо, все же, слишком темно?

Вот концепт, для сравнения

Изображение

#44
14:15, 2 мая 2019

Темнота не нравится, что приходится напрягать зрение, чтобы увидеть там врага или еще кого. А ведь обычно и смотришь вперед, на край, чтобы заранее заметить.
Хотя я посмотрел на другом мониторе и там светлее всё. Наверное от настроек монитора зависит.

Страницы: 1 2 3 4 Следующая »
ПроектыФорумОцените