Войти
ПроектыФорумОцените

Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin"

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#0
13:48, 22 фев. 2019
Изображение

Humankind: Origin

Альтернативное название: In the beginning
Слоган: А если бы всё было иначе?
Жанр: Пошаговая историческая стратегия

От авторов:
Доброго времени суток, дорогие читатели!
Прежде чем описывать функционал игры, позвольте рассказать вам о том, почему мы её создаём.
В 1991 году произошло важное событие: свет увидела первая Civilization. Игра, давшая игроку возможность построить собственное государство, создать альтернативную историю. И этот жанр продолжал развиваться десятилетиями как в виде самой «Цивы», так и другими ответвлениями, вроде игр Paradox, концентрирующихся на ключевых аспектах того или иного исторического периода. Каждая из этих игр уникальна и каждая была той или иной вехой в развитии жанра.
Однако, я никогда не стремился создать очередной клон цивы. В конце концов, с этой задачей неплохо справляются и сами фираксы. Вместо этого у нашей команды (включающей и профессиональных историков) было несколько смелых идей, которые мы хотели реализовать и по мере наших скромных сил внести в жанр свою собственную лепту.
Наверное, любой, кто хоть когда-то думал об «оказуаливании» жанра, и сам воспроизводил некоторые из них:
•  Во-первых, это проблема линейного, безальтернативного развития. Как бы ни маскировалась игра, общая канва развития почти всегда одинакова. Свобода игрока заключена лишь в выборе: исследовать сначала каменную кладку или обработку бронзы (вариант: лазерную пушку или щит 1го класса). Многие игры мимикрируют и делают видимость альтернативы за счёт разных стартовых условий, что влияет на общее направление игры. Но в реальности любое общество было очень динамичным, подстраивалось под внешние условия. И условная «Галактическая империя» не является закономерным и единственно возможным итогом. Город-государство с мировым влиянием вполне может стать даже более эффективно формой организации общества. Или децентрализованная феодальная система, сохранившаяся до современного мира? А что если всё государство станет одной большой религиозной сектой? Вариантов очень много если не ограничивать фантазию игрока.
•  Детализация развития. Наберите 500 research points и изобретите колесо. На следующем ходу можете усовершенствовать свою кавалерию до мотопехоты. Знакомо? Или изобретите «межпланетную бюрократию» и можете по одной кнопке перейти от империи к республике. В реальности же эволюция общества идёт куда более мелкими и главное последовательными шагами. Это ответ на те или иные вызовы и раздражители. Конечно, параметр скорее субъективный, ведь излишнее погружение в такие процессы может отпугнуть людей, но вместе с следующим пунктом такая детализация может сделать игровой процесс куда более интересным и непредсказуемым.
•  Непрямое управление – я искренне считаю, что управление прямое, как и микроменеджмент уже давно себя изжили и 4X игры будущего будут в значительной степени более автономны. В идеале – позволять игроку вообще бросить управление, уйти заниматься своими делами, а по возвращению открыть для него, что виртуальные человечки и сами могут заниматься своими делами. Пусть не в том направлении, куда хочет игрок, но для этого же и нужен правитель – задавать вектор, а дальше, если только мы имеем дело не с тоталитарным обществом с плановой экономикой, люди и сами будут строить дома, засеивать поля, рожать детей и строить дороги. Отдельно стоит сказать про развитие технологическое. Концепция накопления некой абстрактной науки постепенно уходит в прошлое. А директивное управление «нажать кнопку чтобы исследовать эту технологию» выглядит странно даже в 21м веке. В реальности техническое развитие – это результат всё тех же вызовов. И страна, которая располагается в глубине континента вряд ли будет хороша в судостроении, а может и вообще никогда не сможет развить его.
•  Уход от концепции «неизменного субъекта человека». Человек – это венец природы, вечное, совершенное, неизменной существо? Да, на коротком историческом периоде (до нескольких тысяч лет) это действительно так. Но человек – такое же животное, и, как и прочие, подвержен изменчивости и эволюции. За десятки тысяч лет он может измениться очень сильно. Не говоря уже о том, что кроме сапиенсов на Земле существовали и другие виды и изменись история совсем чуть-чуть, то не мы бы раскапывали кости неандертальцев, а суровые и невысокие крепыши с огромными надбровными валиками пытались бы по останкам кроманьонцев понять почему же те вымерли десятки тысяч лет назад. А потому, я считаю, что человеческую эволюцию можно сделать таким же игровым аспектом как и развитие технологий. Да и кому не захочется вывести свою собственную расу?
•  И, наконец, это уход от табу нашего мира. Если мы говорим о широкой свободе в эволюции человека и общества, то и многие социальные аспекты, которые кажутся нам незыблемыми имели в своё время конкретные исторические предпосылки. Что касается структуры семьи? Традиции моногамии? Гендерных ролей? Религии? Как насчёт каннибализма или культурный аспект наркотиков? Сегодня мы считаем многие из этих аспектов нашей жизни единственно верными, но так было далеко не всегда и, что важнее, даже небольшого изменения было бы достаточно, чтобы весь современный мир был другим.

Изображение

Комбинация этих идей приводит нас к весьма необычному, даже экспериментальному геймплею. Не берусь говорить про их оригинальность. Существуют проекты, которые пытаются реализовать их в отдельности, и внимательный читатель наверняка вспомнит несколько, читая эти строки. Конечно, в фантазии итоговый продукт видится как глобальная стратегия, где мы смогли бы построить любое мыслимое общество с древнейших времён. Но в реальности – такой проект был бы весьма сложен даже для гигантов игровой индустрии. Я искренне надеюсь, что когда-нибудь мы и правда сделаем такую игру, но прежде нужно опробовать этот геймплей на более простом проекте. Провести эксперимент.
И так как мы, делая такой проект входим на terra incognita, нам очень нужна ваша помощь и ваша обратная связь, чтобы сделать не просто красивый эксперимент, но в конечном счёте сформировать совершенно новый вид геймплея, вдохнуть новую жизнь в жанр, создать не просто игру, но симулятор реиграбельность которого позволит тратить сотни часов и отыгрывать десятки партий, каждый раз находя нечто новое.
Именно так и появилась идея In The Beginning.

Геймплей

Изображение

Игра охватывает исторический период от 70 тысяч лет до нашей эры до 10 тысяч лет до нашей эры.
Ключевая цель игрока – начав с небольшой родоплеменной общины, выжить в этом суровом мире, пережив все природные катаклизмы, социальные потрясения и сформировать собственную культуру. Быть готовым стать настоящим государством.
За игровой период игроку предстоит развивать своё общество от первобытного состояния до развитой цивилизации, пройдя через каменный век к неолиту и эпохе бронзы.

Изображение

На старте игрок может не только выбрать регион (а в дальнейшем и генерировать случайный), но и выбрать тот подвид людей, который игроку интересен. На данный момент планируется три подвида, каждый из них обладает своим набором физиологических особенностей и культурных особенностей:
•  Сапиенсы – высокие и непоседливые. Их основное преимущество в высокой скорости прироста населения и повышенной социальности.
•  Неандертальцы – прирождённые воины и охотники, привыкшие к холодному климату ледникового периода.
•  Денисовцы – Жители гор и речных долин, прекрасно выживают в высокогорье и занимаются рыболовством.

Изображение

Выбор не является необратимым. При желании и умелом управлении игрок может как метисизировать своих поселенцев с другими племенами, так и полностью преобразовать своих людей в новый уникальный подвид.
Игроку доступно только одно центральное поселение, которое изначально является стоянкой, но в дальнейшем способное превратиться в один из древних городов. Классическое производство юнитов так же недоступно.

Изображение

Взаимодействие игрока с игровым миром осуществляется двумя основными способами:
1.  Взаимодействие с окружающими поселение клетками карты и назначение людей на работы.
2.  Реакция игрока на регулярные случайные события.

Изображение

Для развития игроку доступны следующие разделы (можно считать их разными сторонами развития общества):
•  Поселение – общая информация о поселении, действующие модификаторы, назначение людей на работы.
•  Генетика – информация о генетической структуре вашего племени. Рост, объём мозга, цвет кожи, физическая сила и многие другие особенности, которые могут сформировать иной вид. При этом в этом разделе не существует какой-то прогрессии или линейки развития. Каждый из физиологических аспектов вашего народа обладает как плюсами, так и минусами и выбор их зависит от текущей ситуации и… личных предпочтений игрока. Так, например, увеличение мышечной массы не только даёт бонусы к охоте и бою, но и вынуждает потреблять гораздо больше калорий, что заставляет игрока тратить больше сил на добычу пищи, а во время голода такие крепыши погибнут с гораздо большей вероятностью чем их худосочные соседи.
Изображение
•  Технологии – технологическое древо древнего общества. Развитие его непрямое. Если игрок хочет развивать, например, земледелие, то ему нужно интенсивно заниматься собирательством. Пункты исследования будут набираться автоматически в зависимости от жизнедеятельности племени и реакции игрока на те или иные события.
•  Культура – ваши культурные особенности. Формирование языка, традиций, игр и развлечений, кулинарии. Сюда же входит создание семьи, азов медицины, и формирование менталитета.
Изображение
•  Управление – как осуществляется управление вашим поселением. От первобытной общины, представляющей собой пусть большую, но семью до уже развитой формы государственного устройства.
•  Религия – культы и верования. Этот раздел позволит игроку создать и развить собственную религию (или её отсутствие, атеизм никто не отменял). С самых первых мыслей о мистических силах, до развитой религиозной системы. Какой она будет – зависит от игрока: монотеизм, политеизм, децентрализованная, государственная, а может кто-то давно хотел объявить себя Богом-Императором и создать религию имени себя?
Изображение
Каждый ход игры – это 10 лет. За это время ваши жители живут, добывают еду, рожают и растят детей, умирают.
Игра заканчивается в 10 тысячном году до нашей эры (или раньше, если племя игрока не доживёт до этой даты). В конце будет подведён счёт игры, а также будет дана характеристика того социума, что был игроком построен.

Текущий прогресс:
Игра находится на стадии формирования контента, игровой логики, создания изображений.

Ищем в нашу команду:
Требуется программист Unity3D, увлечённый жанром пошаговых и экономических стратегий, готовый взяться за проект с энтузиазмом и который не просто будет переносить игровую логику в код, но и сам не боится экспериментировать над виртуальными людишками. И если вы именно такой человек, хотите создать что-то совсем новое – пишите в личку, обсудим условия.

Сообщество
Но самое главное – нам нужны вы, те, кому не чужд этот жанр. In the beginning – это эксперимент, созданный на энтузиазме нескольких человек. Но этот эксперимент провалится если не найдёт отклика в душе своих будущих игроков. Ведь в первую очередь эта игра (и те игры, что мы хотим сделать после неё) для вас. И я хочу, чтобы она была вам интересна. И потому прошу вас поддержать проект. И нет, я говорю не о поддержке финансовой (хотя это бы нам очень помогло), а в первую очередь о поддержке информационной, о формировании сообщества тех, кому она интересна, кто готов обсуждать её, оценивать, помогать нам проверять гипотезы, править баланс, искать ошибки, кто поможет нам увеличить её аудиторию.
Ведь если In the beginning будет успешна, значит мы все действительно сможем вдохнуть в жанр новую жизнь и возьмёмся за более крупный проект, основанный на этих же принципах: с большой генерируемой картой, трёхмерной графикой, возможностью не заканчивать игру на 10 тысячном ходу, но начать развиваться вширь, строя новые города и отправляя своих людей за горизонт.

Наши планы
И напоследок сегодня, позвольте рассказать о наших планах:
Игра планируется к выходу в раннем доступе на стиме. Ранний доступ будет включать в себя примерно четверть от заявленного исторического периода вплоть до формирования первых систем власти. Так мы сможем начать тестировать и настраивать баланс, постепенно встраивая в игру новые ветки развития и расширяя старые.
Финальная же версия должна будет включать в себя:
4 скорости игры: от быстрой партии на 300 ходов, до реалистичной на 6000 ходов.
Несколько карт различных регионов (Европа, Ближний восток, Океания, Африка)
Процедурно генерируемые карты по шаблону этих регионов.
Уникальные изображения для каждой технологии и случайного события
Генерируемое изображение представителя вашего племени в окне «Генетика». Чтобы игрок мог сам видеть, как выглядят его люди и в каком месте их эволюция пошла под откос =)
Вариативное древо развития и геймплей до бронзового века включительно.

Послерелизные планы:
Создание отдельного, подключаемого фентези-DLC для тех, кто считает реальную историю слишком скучной. К сапиенсам и неандертальцам добавятся эльфы, человекоящеры и прочие сказочные существа, а в древо развития будут подключены мистические элементы.


#1
14:14, 22 фев. 2019

А вы кто в проекте?

#2
14:21, 22 фев. 2019

Автор идеи и геймдизайнер

#3
14:23, 22 фев. 2019

Наверное самое очевидное по оформлению - замените шрифт и введите отступы текста от края рамок. Кроме того, что интерфейс слишком ярки, так и текст норовит расползтись, это - отвлекает. Некоторые иконки и оформление тоже выглядит странно, но это же не финальный вариант.
Генетика, один из спорных моментов. Не до конца понятно, как будет реализована механика. Как понял я, это будет прямое управление данным аспектом. Но лучше бы, если вы дали игроку лишь созерцать данное движение, без влияния напрямую.
Касаемо религии, не слишком ли рано, формирование сознания, и уж тем более религиозных аспектов, это чуть дальше. По тексту выглядит так, будто вы так собрались развивать чуть ли не иерархическую сеть.
Как по мне, больше непрямого управления и следственных зависимостей, это побудит лучше обдумывать принимаемые решения.
В целом, было бы интересно потрогать.

#4
14:29, 22 фев. 2019

Вы правы, генетика и не будет развиваться напрямую.
Влиять на неё можно двумя способами: постепенное изменение, когда племя долгое время занято какой-то деятельностью в определённой среде. Например, жизнь в холодной бореальной степи времён ледникового периода постепенно приведёт к осветлению кожи само по себе.
Второе - целенаправленные скрещивания с другими племенами.

#5
14:57, 22 фев. 2019

Фух сколько текста. Пока дочииал только до места где автор задумывается о канве бытия.
Конечно было бы хорошо создать что то новенькое, но проблема в том, что наш реальный мир, он как бы физический. Это значит, что он полностью подчиняется шаблону законам физики и отклонений не имеет. Поэтому сколько бы раз мир не создавался заново, он всегда будет таким каким есть, иметь строго одинаковое развитие и так будет продолжаться до тех пор, пока не будут изменены фундаментальные законы по которым он существует.
Нас как разработчиков это касается тем, что когда мы повторяем реальность, мы не можем от неё отклоняться, а значит наши творения строго типиризированы. Как следствие похожи между собой и отличаются не значительно.
Поэтому когда вы будете брать исторические моменты и думать над тем что было бы если все пошло иначе, то что бы все пошло иначе, вам придётся изменить исторический факт, а значит пользователь усмотрит фальш.
Если же вы предоставите пользователю развивать события именно так как он хочет, то вы создадите разный геймплей для множества людей, но локально для каждого человека он останется одними тем сколько бы раз он не начинал играть заново. Потому что мир который он создаёт, подчиняется фундаментальным законам его психики и мир будет создан ровно таким, каким является патерн поведения пользователя. Это будет происходить до тех пор, пока не изменятся фундаментальные законы психики пользователя.
Если же возьмете за основу созданный мир другим человеком, то вероятность того что законы психики того человека совпадут с законами психики пользователя, крайне малы, а значит пользователю будет активно не нравиться тот мир, точно так же как не нравятся например музыка или картины.

Так вот, для того что бы создать другой мир, надо отойти от этого.

#6
16:14, 22 фев. 2019

Геймплей, как не редко тут бывает, заменён геймплеем разработки. Честно не представляю как в это можно играть, и скорее всего автор тоже не представляет.

#7
17:16, 22 фев. 2019

Solare
1. По реализации рас - посмотрите на то, как это сделано в Stellaris
2. Зачем пошаговость?
3. Зачем нужна карта, если это не карта мира (не обязательно Земли)?
4. Зачем нужно назначение на работы?
5. Почему поселение, еще и одно, а не кочевые собиратели с разными стоянками, как это в основном и было?

p.s. "Ружья, микробы, сталь" читаны? :)

#8
17:22, 22 фев. 2019

Действительно, есть и такой риск, что геймплей окажется просто неиграбельным. Но потому это и эксперимент, что его результат нельзя предсказать заранее.
Тем не менее, имея опыт 28 лет игры в данном жанре (с момента выхода той самой первой цивы) и отыграв за эти 28 лет тысячи часов в, наверное, все игры подобной тематики выходившие в истории человечества, я всё же рискну понадеяться, что в моих силах смоделировать интересный геймплей.
Тем более эта форумная тема существует именно для того, чтобы этот геймплей могли в процессе разработки "пощупать" и будущие игроки.

#9
17:36, 22 фев. 2019

D_A_C
1. По реализации рас - посмотрите на то, как это сделано в Stellaris
Смотрел, разумеется. И она действительно рассматривалась как один из прототипов. В частности система генетических модификаторов (об этом позже в дневниках) была сделана с оглядкой именно на стелларис.

2. Зачем пошаговость?
Не представляю как сделать её не пошаговой. Ещё до начала работ над проектом, его основные формцлы тестировались в обычном экселе. Каждое изменение игрового состояния - это пересчёт всех численных показателей. Если у вас есть какое-то иное видение, я с радостью его послушаю.

3. Зачем нужна карта, если это не карта мира (не обязательно Земли)?
Это карта примерно 300х300км. Максимальный теоретически допустимый размер мира для человека времён палеолита. Времена, когда эти люди смогут дойти до других континентов находятся далеко за пределами игрового исторического промежутка.

4. Зачем нужно назначение на работы?
Племя игрока - это люди. Мужчины, женщины, дети, старики. Их окружает разная природа: реки, горы, леса и поля. Игрок волен отправить их и заниматься охотой, и собирательством, исследовать местность или рэкетировать соседей. В зависимости от этого выбора, и будет идти развитие ремесёл, культуры, менталитета.

5. Почему поселение, еще и одно, а не кочевые собиратели с разными стоянками, как это в основном и было?
Существуют поселения соседей, с которыми можно взаимодействовать.
Но вопрос хороший. Простой ответ на него: делать такую механику с множеством автономных поселений слишком сложно.

p.s. "Ружья, микробы, сталь" читаны? :)
К своему стыду - нет, хотя и лежит в закладках. Но читаны другие книги. Прямо сейчас читаю "Экономику каменного века" Салинса

#10
18:49, 22 фев. 2019

Solare

Смотрел, разумеется. И она действительно рассматривалась как один из прототипов. В частности система генетических модификаторов (об этом позже в дневниках) была сделана с оглядкой именно на стелларис.

Ок, тогда зачем 3 выделенных расы, когда они могут быть реализованы через генетические архетипы-наборы модификаторов? Что заодно даст и переходные формы.
Не представляю как сделать её не пошаговой.
как у парадоксов, реалтайм с тиками расчета и активной паузой. Если ход 20 лет, у вас за 2 хода будет новое поколение же, с 6 ходами на жизнь человека. Какие дети и старики, которые существуют по одному ходу? Нет, ок, можно сделать фигурку ребенка и старика, которые символизируют их количество - но ведь есть рост в благоприятных условиях (и смерть в неблагоприятных)? Или игровая условность "голод длился 50 лет"? Год за минуту, 1000 часов на фулл компанию, как раз парадоксовский формат и монетизируется на ура :)))
Времена, когда эти люди смогут дойти до других континентов находятся далеко за пределами игрового исторического промежутка.

што? Австралию и Америки через Берингию когда заселили? :)
как генерить начальное положение? 300х300 это одна природная зона, максимум граница соседней.
То есть никаких белых, если мы живем в Африке. Собственно тогда и разницам генотипа неоткуда особо взяться.
Игрок волен отправить их и заниматься охотой, и собирательством, исследовать местность или рэкетировать соседей. В зависимости от этого выбора, и будет идти развитие ремесёл, культуры, менталитета.

А точно нужен прямой менеджмент или может быть непрямое управление пойдет?
Простой ответ на него: делать такую механику с множеством автономных поселений слишком сложно.

смотря как сделать

#11
19:42, 22 фев. 2019

D_A_C

Ок, тогда зачем 3 выделенных расы, когда они могут быть реализованы через генетические архетипы-наборы модификаторов? Что заодно даст и переходные формы.

Чтобы получить один из стартовых наборов этих генетических параметров. А от стартового состояния - да, можно дрейфовать куда угодно.
как у парадоксов, реалтайм с тиками расчета и активной паузой. Если ход 20 лет, у вас за 2 хода будет новое поколение же, с 6 ходами на жизнь человека. Какие дети и старики, которые существуют по одному ходу? Нет, ок, можно сделать фигурку ребенка и старика, которые символизируют их количество - но ведь есть рост в благоприятных условиях (и смерть в неблагоприятных)? Или игровая условность "голод длился 50 лет"? Год за минуту, 1000 часов на фулл компанию, как раз парадоксовский формат и монетизируется на ура :)))

Да, только парадоксы так и не ушли от пошаговости, хотя и замаскировали её псевдореалтаймом. Их Клаузевиц по сути просто нажимает кнопку "Завершить ход" раз в несколько реальных секунд.
Почему это было нужно: если бы они делали каждый игровой день отдельным ходом - то игрок бы просто заколебался нажимать кнопку Next turn. А так жмакается сама, а игрок когда ему надо сесть и обдумать действия просто нажимает на пробел и забывает про реалтаймовскую составляющую.
Можно ли так сделать в ITB? Теоретически да, но какой смысл? Проект не подразумевает сложную механику. Здесь нет юнитов, которые из провинции в провинцию будут ходить больше одного хода или процессов, которые занимают больше 1 хода.
Касательно же детей и стариков, существующих на одном ходу, это легко рассчитывается формулами. Скажем, у нас в племени 20 женщин, мы отматываем ход (это десять лет), в системе зашита формула воспроизводства населения, включающая в себя показатель фертильности (определяемый генетикой и культурой), смертность детей, смертность женщин во время родов. Так мы получаем количество новых детей на следующем ходу. Так же, в генетике есть такой изменяемый параметр как биологическое совершеннолетие (у неандертальцев оно наступало раньше чем у сапиенсов), за счёт которого можно посчитать сколько детей из этого хода станут взрослыми на следующем ходу.
Хотя, мне самому парадоксовская система импонирует больше. И возможно когда-нибудь, когда будет делаться другая, более сложная и охватывающая больше эпох версия данной игры, будет использована именно такая псевдореалтаймовость с активной паузой.
што? Австралию и Америки через Берингию когда заселили? :)
как генерить начальное положение? 300х300 это одна природная зона, максимум граница соседней.
То есть никаких белых, если мы живем в Африке. Собственно тогда и разницам генотипа неоткуда особо взяться.

Мы не поняли друг друга. Я говорю не о том, что они не выходили за пределы этой зоны в принципе, я говорю что у организованного общества того времени это был максимальный мир, который они могли держать в голове. Т.е. сама община обитала на квадрате примерно 50х50км, нарезая на нём круги, перемещаясь вслед за хавчиком. Но помимо этой территории они знали и соседей на каком-то отдалении (в конце концов им же надо было обмениваться с кем-то детьми, дабы не допускать кровосмешения). Но что дальше этих 150км от их территории они не знали и им это было не интересно. Когда племя разрасталось за несколько поколений, часть людей просто откочёвывала на свободные территории где-нибудь за 30-50 км и там нарезали такие же круги. Вот так, по несколько десятков километров за поколение онии добрались и до Берингова пролива и до Австралии и до Америки. Но те люди, что жили в Европе про эту Америку не знали да и не хотели знать.
Что касается смешения и "откуда им было взяться" - аргумент справедливый. Однако же отдельные семьи вполне могли перемещаться на значительные расстояния. и из того, что мы знаем, генетическое разнообразие там было очень высоким. Чтобы далеко не ходить: Сунгирь, где в могилах 25 тысячелетия до н.э. лежали мужчина и двое подростков. Принадлежат они к одной популяции, при этом разница между ними похлеще чем между современными расами.
В общем, тут можно сделать такое допущение не слишком противореча научным данным.
А точно нужен прямой менеджмент или может быть непрямое управление пойдет?

Я сам всеми руками за непрямое. Но так и не смог придумать как его здесь реализовать, чтобы сохранить все задумки. Потому что нужно: 1. подсчитывать объём той или иной работы на той или иной местности. 2. определять гендерные и возрастные ограничения. Скажем, от того, могут ли женщины охотиться с мужчинами очень сильно будет зависеть развитие культуры.
смотря как сделать

Вопрос исключительно в ресурсах для разработки. Расчёт динамически изменяемых состояний для одного поселения просто проще, чем такой же расчёт между множеством, а ведь они должны друг с другом взаимодействовать.
#12
23:19, 22 фев. 2019

recloner
> Честно не представляю как в это можно играть, и скорее всего автор тоже не представляет
Например, вот так:
https://store.steampowered.com/app/352220/King_of_Dragon_Pass/
https://en.wikipedia.org/wiki/King_of_Dragon_Pass

#13
2:47, 23 фев. 2019

Я прямо чувствовал, что Fantarg достанет какой-то близкий аналог :)
recloner
> Честно не представляю как в это можно играть
фантазию надо качать и эрудицию :)


Solare
> хотя и замаскировали её псевдореалтаймом
все реалтаймовые игры так работают, только тики короткие, счет на миллисекунды :)

+ Показать

То есть демография племени это просто две демографические пирамиды, для мужчин и женщин, пересчитывающиеся каждый ход.

Т.е. сама община обитала на квадрате примерно 50х50км, нарезая на нём круги, перемещаясь вслед за хавчиком.

Это я знаю, я к тому, что на таком квадрате карты разные биомы не особенно-то реализуешь, как и времена года с такой длительностью хода.
Хотя ладно, аргумент про Сунгирь понятен, в принципе можно.

Потому что нужно: 1. подсчитывать объём той или иной работы на той или иной местности.

да это ползунки просто на экране занятости. "30 человек на охоте, 25 собирает ягоды, 2 молится"
лимиты ползунков определяются освоенным пространством
2. определять гендерные и возрастные ограничения. Скажем, от того, могут ли женщины охотиться с мужчинами очень сильно будет зависеть развитие культуры.

Вот именно!!! Пущай игрок сам определяет, и получает всякие очевидные и не очень очевидные эффекты.
Расчёт динамически изменяемых состояний для одного поселения просто проще, чем такой же расчёт между множеством

Да пофигу, игры парадоксов глохнут на сотнях наций, здесь речь о 3-4-5 племенах. А под поселениями я имел ввиду места стоянки, но все же и миграция была бы интересна :)

#14
8:55, 23 фев. 2019

D_A_C

все реалтаймовые игры так работают, только тики короткие, счет на миллисекунды :)

Вчера я как чувствовал, что в ответ появится аргумент про тики RTS.  )) Даже сразу про них написал, но потом удалил, ибо многобукв. Возвращаю:
"Конечно, можно возразить, что и настоящий, не псевдореалтайм состоит из таких же очень часто самонажимающихся кнопок завершения хода, но водораздел между этими геймплеями скорее логический, а не технический: если игрок вынужден думать и принимать решения быстро - это RTS, если он не ограничен во времени - это TBS".
Хотя и тут можно при желании закопаться (шахматы с ограничением хода в несколько секунд - это RTS или TBS?), но это уже тема академической типологии жанров, мало относящаяся к реальному геймдеву.
То есть демография племени это просто две демографические пирамиды, для мужчин и женщин, пересчитывающиеся каждый ход.

Да, только не две, а шесть: три возрастные группы (дети, взрослые, и invalid (старики и нетрудоспособные)), разделённые на два пола.
Это я знаю, я к тому, что на таком квадрате карты разные биомы не особенно-то реализуешь, как и времена года с такой длительностью хода.
Хотя ладно, аргумент про Сунгирь понятен, в принципе можно.

Вы правы, биомы, как и времена года географически реализовать сложно (если только не уходить в совсем уж ненаучные допущения). Поэтому изменения климата привязаны больше не к географии, а к времени.
За 60к лет климат меняется очень серьёзно. На протяжении партии с игроком случается два крупных события: извержение флегерейских полей в середине игровой партии (если игрок играет на европейской карте) и последний ледниковый период в последней трети. Помимо этого постоянно происходят изменения на карте: лесные пожары, наводнения, засухи, которые меняют клетки карты (степи превращаются в тундры, леса разрастаются или выгорают, ну и соседи - какое-нибудь мини-племя может занять клетку леса). Т.е. смысл геймплея - это постоянное изменение внешних условий для игрока, под которые он будет вынужден перестраиваться, чтобы выжить.
да это ползунки просто на экране занятости. "30 человек на охоте, 25 собирает ягоды, 2 молится"
лимиты ползунков определяются освоенным пространством

Теоретически можно. Напоминает первые игры студии Clarus Victoria. Даже сеттинг с Bronze Age схожи. Но тогда множество однотипных клеток придётся объединять в один пул вакансий (например, 5 клеток леса в которых могут охотиться по 10 человек - это 50 вакансий). И теряется механика взаимодействия с конкретной клеткой, на которой может случиться катаклизм или наоборот буст ресурсов от случайного события. Или уже упомянутые соседи, которые могут рискнуть напасть на клетку где сидят два ваших охотника, но не рискнут нападать на клетку где их 10.
Да пофигу, игры парадоксов глохнут на сотнях наций, здесь речь о 3-4-5 племенах. А под поселениями я имел ввиду места стоянки, но все же и миграция была бы интересна :)

Речь не о нагрузке на железо, а на разработчиков. Которых, кстати, в команду не хватает. Художника и геймдиза я с другого проекта на эту игру выделил, а вот разраба нет.
В ITB я больше всего не хочу уйти в долгострой. Потому и механику старался максимально упрощать на уровне уже проектирования. Тут одно поселение, нет юнитов, только несколько простых механик взаимодействия и сложные формулы взаимозависимостей параметров. Конечно, хочется реализовать очень много интересного, но когда фантазия улетает в те дали, где маячат многие месяцы, а то и годы разработки - надо усилием воли сказать себе "стоп". Цель ITB - не охватить всё, а протестировать новый вид геймплея. И если тест пройдёт успешно, тогда можно будет думать о том, чтобы на этом геймплее делать уже проект серьёзнее.
Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.