Войти
ПроектыФорумОцените

Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin" (2 стр)

Страницы: 1 2 3 Следующая »
#15
13:13, 23 фев. 2019

Solare
> шахматы с ограничением хода в несколько секунд - это RTS или TBS
D_A_C
> все реалтаймовые игры так работают, только тики короткие, счет на миллисекунды
Ограничение времени не влияет, есть другая суть. Пошаговые системы - это когда сделанный выбор вносит глобальное изменение. Представим RTS (система RT), где каждый тик будет растянут на бесконечное время по нашему желанию. От этого RTS не превратиться в TBS (система TB), ибо любой наш выбор - будет работать в рамках тактического изменения (в бесконечной перспективе мелких изменений), а чтобы повлиять глобально, нужно сделать множество выборов (осуществить много ходов). Когда как в системе TB - один тик (один выбор  - один ход) влияет сразу на "всю картину мира", внося ключевые изменения.

D_A_C
> как у парадоксов, реалтайм с тиками расчета и активной паузой
Это система не пошаговая, вот в чем дело. Другой подход, где рулит система менеджмента.
Парадоксы взяли систему экономических менеджеров и засунули в глобальные стратегии.
Вся суть проста: отрезок времени (ход в эН ступеней) продвигается из точки А к точку Б, и за это время идет сверка событий "да/нет", добавим к этому проверку состояний игры (изменения параметров и выбор игрока). Но это не TBS (TB), это и ощущения другие для игрока

+ Показать

#16
19:46, 23 фев. 2019

Надо же, а я как раз недавно додумал развитие нашего проекта в плане борьбы классов от военной демократии через античность к феодализму и абсолютизму. Но там будет линейное появление идей, которые движут социальные перемены.  Я предпочитаю обыгрывать реальную историю,  так игрокам понятнее и проще будет продать игру.

#17
19:59, 23 фев. 2019

Fantarg
Вы прям знаток жанров. Может составите энциклопедию того как должно быть и почему стало как стало? И просто будете давать ссылки)

#18
23:08, 23 фев. 2019

PolariusBear
А что у вас за проект? Было бы интересно посмотреть.

#19
0:15, 24 фев. 2019

Solare
> А что у вас за проект?
На данный момент это некий средневековый аналог world conqueror 3, но с элементами дипломатии.

Если всё будет в порядке, возможна следующая версия игры  как раз с борьбой классов. Пока смотреть особо нечего , но скоро будем искать еще одного программиста - тогда будет ранняя альфа движка и описание.

#20
22:27, 10 мар. 2019

Прежде чем приступить к дневникам, хочется сделать небольшую ремарку. Получился довольно большой обзор, поэтому если вам не интересна обозреваемая игра, можете сразу отмотать текст до следующего поста.

На выходных посвятил ночь отыграв в новую Dawn of man. Игра, которая очень пересекается с нашим проектом сеттингом, хотя и не жанром. Мне кажется сказать о ней пару абзацев можно хотя бы для того, чтобы не делать тех же ошибок.

Почему игра не так плоха, как её ругают, и почему не так хороша, как её подают восторженные отзывы?

В чём же вин?

Честно говоря, это единственный на моей памяти проект, который дал мне «почувствовать» каменный век в плане экономики. Жизнь племени в начале партии (а по сути просто большой семьи на 10-20 человек) была сложнее добычи хавчика в обычных RTS (послать кликом рабочих к кустам собирать ягоды), приходилось рассчитывать деятельность по сезонам. Весной – ловля рыбы и охота, летом – сбор ягод и фруктов – осенью орехи, зимой… зимой лучше вообще из дома не выходить. Сиди и проедай запасы. А запасы проедаются и ещё как – собранные летом ягоды начинают портится ещё осенью (гниют!).

Рыба в речке или озере требует времени на восстановление (хоть формально ресурс и бесконечный, но вылови всю рыбу рядом с поселением и придётся идти довольно далеко за новой), а зверь на карте – если его выбить, натурально исчезает. Не уверен, как работает механика животных, но они тоже умеют размножаться, растут и умирают. Так что при большом желании можно просто сгеноцидить всё зверьё рядом с деревней.

И насколько офигенно и чувствительно даже то, что люди учатся использовать дикорастущие злаки. Технология, которая позволяет по карте собирать эти колосья, с которыми приходится адово гемороиться (сначала сделай муку, потом только выпекай лепёшки) – но зерно ХРАНИТСЯ! Ну и дальше логичный этап – это развитие мысли, что зерно не только можно собрать, но и специально посадить. А зверей можно и не только убивать на охоте, но и принести домой.

В общем, хотите почувствовать ритм жизни той эпохи и как он менялся с развитием той или иной технологии – это сюда.

В чём беда?

С этим гораздо хуже. Я долго думал в чём проблема: и куцее дерево технологий (которые интересны до неолита, а дальше при переходе от той же бронзы к железу всё что меняется… это собственно крафтер делает не бронзовые инструменты, а железные у которых +1 к эффективности), и скудная система контроля, и тупейший AI жителей… Но понял, что всё это частности, симптомы. Самое главное… игра ошиблась в жанре.

Серьёзно, но в обёртке градостроительного симулятора и RTS нам подсовывают нечто совершенно другое. И кажется разрабы, в погоне за романтикой эпохи, напрочь забыли, что за игру они делают и как в это играть.

Начнём с первого, самого интересного этапа игры – это каменный век до неолита включительно. Размер племени варьируется от 8-10 до 40-50. Выглядит всё очень размерено и красиво. Можно долго наблюдать за человечками: вот они в лесу собирают хворост, вот делают костяное копьё, сидя на брёвнышке, вот мы отправляем людей завалить мамонта. Игра даже сама подсказывает, что лучше делать это методом прямого контроля, и верно, ведь человечки на редкость туповаты. Один на один они не то что с мамонтом, просто с хищником не справятся. А вот работать в команде не умеют. В итоге на мамонта пойдут, скажем, пятеро. Только двое не возьмут даже оружия (AI жителей решил, что с одним ножом охотится – это понтовее чем с копьём) и побегут на мамонта с голыми руками, а вот остальные растянутся в длинную линию, чтобы подходить по одному к многотонному животному, которое так же по одному будет ваших человечков заваливать.

А значит людишек надо собирать в кучу, отдавать им приказы. И вуаля – даже самый сложный зверь в общем-то против 5-6 человечков с деревянными копьями склеивает ласты в сухую. Это красиво, люди подкрадываются вместе, сражаются с зверем. Кого-то из жителей драматично отбрасывают в сторону и он ранен. В общем, отличный ролевой элемент. НО, ролевой элемент в RTS. Интересно сходить на мамонта раз, ну два. Но игра заставляет проигрывать этот сценарий до самого развития животноводства. В RTS.

То есть у нас просто нет механик, которые позволили бы этот процесс как-то автоматизировать, как-то променеджить верхнеуровнево, чтобы заниматься другими делами.

Далее нам предлагают градостроительный симулятор. В котором… нет города.

Серьёзно, игра, похожая по геймплею на Banished, которая тоже страдает целым рядом проблем, но там хоть можно поселение довести до размеров города. Для этого есть механики. Здесь же никаких механик нет. Карта крайне куцая (маленькие равнинные участки, окружённые сгенерированными безумным алгоритмом горами), на которой даже если захочешь никакого города не построишь. Максимум, который возможен – это окружённая стеной деревня.

А главное – нет смысла в планировании города. Внутри поселения нет никаких предпосылок к какому-то планированию и порядку. Поэтому дома можно располагать как угодно хаотично. Это было прикольно в мезолите, когда ты видишь, что перед тобой действительно ещё не деревня, а так, стоянка древних людей. Увидев, что в конце игры будут телеги, я честно пытался строить подобие улиц, но это оказалось напрасно – они не нужны. Хаотичная застройка – это именно то, на что рассчитывали разработчики. Домики апаются, но уже в эпоху бронзы достигают хижины с каменным полом. Это игровой максимум.

То есть тот факт, что уже во времена неолита (при чём самого раннего!) люди уже перешли от вот таких круглых шалашей к каменным домам правильной прямоугольной формы (смотрите города Иерихон и Баста), уже создавали потрясающие мегалитические сооружения (например огромный, построенный по явному плану Гёбекли-Тепе, созданный, возможно, ещё ДО перехода к сельскому хозяйству) – всё это, видимо, прошло мимо разработчиков. Я даже молчу про Чатал-Хююк, в котором во времена неолита проживали тысячи людей, где была многоэтажная застройка, городское планирование. Где менталитет людей был вообще другой.

Всего этого нет. То есть то, что нам подают как градостроительный симулятор – не имеет к нему никакого отношения. А ещё, не покидает мысль, что разработчики пытались любовно сделать первую часть игры, а потом к неолиту просто на неё забили и постарались выпустить как есть. Думаю, в этом проблема и тех же домов. Они развиваются до каменной хижины не потому, что это вершина знаний разработчиков. А просто чтобы не менять форм-фактор игровой модельки. Ведь тогда бы пришлось всю свою стоянку перестраивать, перепланировать. А это целые новые механики, на которые то ли не хватило времени, то ли желания.

По той же причине по какой игра интересна в первую половину партии (ламповые охотники-собиратели и их микроменеджмент), она же неиграбельна во вторую половину. Переход от мезолита в неолит меняет всё в игре. Все экономические отношения перестраиваются. А вот от неолита к бронзе и т.д. не меняется принципиально ничего. Ну инструмент да, стал чуть лучше. А что ещё? +1 к скорости рубки деревьев – это по мнению разрабов всё, чем отличается эпоха бронзы от каменного века? А ведь за бортом осталось всё самое интересное. Становление культуры и власти. Появление религии, знаний, письменности и искусства (забавно, в игре у жителей есть параметр "мораль", которая восстанавливается если они упадут перед тотемом и помолятся. Тотемов в игре целых два,  ещё три мегалита, никак геймплейно по эффекту от тотема не отличающиеся. Эти пять сооружений - весь ассортимент нематериальной культуры поселения). Отношения с другими соседями, ведь в бронзовом веке даже мир стал значительно больше и ближе. А как формировался городской образ жизни. Появление ремесла и предметов роскоши. Становление первых рыночных, основанных на бартере отношений. И прочее-прочее. Всего этого тут нет. И это даже важнее отсутствия механики приоритезации задач. При желании разрабы могут приоритезацию допилить с ближайшими патчами. А вот создать с нуля целые механики – с этим, увы, игре не справиться никогда.

#21
22:38, 10 мар. 2019

Дневники разработки №1. Население и работы

Изображение

На мой взгляд, это самый сложный с точки зрения баланса и геймплея элемент. И поэтому именно его я вынес на первое место. Думаю, если правильно реализовать его, своего рода костяк, то остальные механики будет делать намного... проще не то слово. Скорее понятнее.

Итак, у нас есть небольшая стоянка каменного века. Давайте представим, что это за люди, что для них важно, и как они живут. Для начала – что это за группа, с которой мы начинаем игру?

Численность группы
Мы знаем, что размеры групп в те времена были относительно небольшой. 10-20 человек: это средний размер. Максимум 30-40, но это предел. Почему подобная цифра является пределом?

Во-первых, группу бОльшего размера элементарно трудно прокормить. Еды в каменном веке хоть и было очень много, но распределена она была неравномерно. Область, в которой жили люди (условный квадрат 30х30км) обладает значительными ресурсами, но нужно уметь их добыть. Зверь в лесу живёт не на одном месте. Стада подвержены миграции, а значит нужно знать: когда и какой зверь будет в нужном месте в нужное время. Растения сезонны, и опять же надо знать где и когда. Птицы перелетают в дальние страны, а яйца откладывают в определённое время. Даже рыба в реке подчиняется своим циклам. Поэтому ритм жизни охотника-собирателя в палеолите – это такая слегка ленивая погоня за пищей где она находится в данный момент времени. И ходить за ней огромной толпой в 100 человек – мягко говоря неразумно. Компактные сообщества с этой задачей справляются куда эффективнее.

Во-вторых, группой такого размера просто можно управлять в «ручном режиме». Община в 20-30 человек представляет собой в первую очередь семью. Семья с многими коленами, роднёй, где каждый друг другу родственник в каком-то поколении. Но всё же это семейная группа, выживающая в большом и опасном мире. Группа же бОльшего размера – это уже несколько семей, связанных пусть и кровными узами, но куда более слабыми. Всё же между группами: отец и мать, у которых 4 взрослых сына, у сыновей есть жёны и совокупно у них всех 10 детей и группа 4 семьи, у каждой из которых был общий предок два поколения назад – это очень сильная разница. Особенно психологически. Поэтому условно в такой группе какая-то часть людей решила, что сегодня мы пойдём не яйца птичьи собирать, а в другую сторону грибы собирать. И так они отдрейфовали постепенно в новую группу.

О чём нам это говорит, если хочется сделать и интересную и реалистичную механику?
Это значит, что в первой части игры, посвящённой именно раннему первобытному обществу до организации в большую группу, необходимо создать такой лимит в 30 человек. Сделать это можно разными способами:
1.  Жёстко поставить ограничитель, связанный с текущим «политическим строем»
2.  Сделать механику, создающую по триггеру отток людей после достижения определённого лимита.
3.  Ограничить хозяйство таким образом, чтобы они физически не могли развиться дальше.

Первый вариант я отмёл сразу, как слишком упрощённый. А вот оставшиеся два реалиям отвечают оба. Как же их реализовать?

По второму пункту напрашивается самое простое – делать каждый ход проверку и если население превышает текущий лимит, то просто создавать событие «эмиграция».

С третьим пунктом сложнее. Так как выправить его можно только после реализации игрового баланса. Но кое-какие выводы о механике сделать можно. Мне видится реализации этого процесса в механике примерно так: на каждом квадрате есть определённый ограничитель на число вакансий. Но ограничение не строгое, просто с превышением лимита игрок может получить событие, резко осаживающее хозяйственную деятельность в данной клетке. Например, от слишком интенсивной охоты клетка просто получит модификатор «Животные истреблены». И всё, дамы и господа палеолитические, покушали оленинки. Теперь или в другой квадрат валите или меняйте источник пищи. Ну или склеивайте ласты, куда же без этого.

Состав группы
На заре истории, традиционные роли в социальной жизни ещё не были определены. В целом, в любом обществе могли сформироваться любые, даже самые фантастические варианты устройства.
Однако, есть некоторые группы населения, которые для реализации механики нужно выводить в разные показатели. Это три возрастные и две гендерных группы: мужчины и женщины, а также деление на детей, взрослых и стариков (спойлер, к старикам относятся и invalid жители, например, получившие увечья и не способные выполнять ряд работ).

К каждой группе применяются свои методики пересчёта численности. Дети могут появиться только если есть женщины, способные их рожать, при чём в зависимости от физиологии и образа жизни, меняются и показатели, применяемые для пересчёта. Например, в кочевом обществе охотников женщины будут рожать детей реже, чем у осёдлых земледельцев просто потому что это сложно. Дети могут умереть в детстве, женщины могут умирать во время родов. Дети растут (при чём возраст совершеннолетия может сдвигаться в генетике, что повлияет на формулу пересчёта числа повзрослевших за ход). Ну и старость, вероятность дожить до которой определяется по средней продолжительности жизни.

#22
22:39, 10 мар. 2019

Дневники разработки №1. Население и работы

Назначения на работы
Это самая сложная часть игры. И не в плане реализации, а в том, что касается поиска баланса между реалистичностью, свободой выбора и играбельностью.

В чём же суть проблемы:
1.  У нас есть игровая карта с 81 зоной, в каждой из которых доступны различные работы.
2.  У нас есть шесть групп населения, которым доступны разные вакансии и разрешения на них (я считаю это важным, так как за распределением разрешений на работы следует и разное положение полов в обществе. Развитие полового равенства или неравенства найдёт отражение как в культуре, так и в религии, так что ИМХО игроку нужно оставить возможность экспериментировать с этим аспектом развития общества)
3.  Вопреки распространённому мнению, общество древних людей было обществом изобилия. Современная аналитика показывает, что охотники-собиратели тратили на добычу пропитания порядка 2-3 часов в день (чаще всего это был 1-2 дня «интенсивной» добычи с перерывами «на перекуры», а затем 2 дня отдыха). А один человек за трудодень вполне успешно добывал количество пищи, необходимое для пропитания ещё 4х человек. Это показатель, который экономика аграрная добилась только в 19 веке! А значит, в игровой механике нельзя делать однозначную ставку на трудность добычи пищи
4.  В то же время, многие непрофильные вещи добываются и делаются легко и быстро, хотя их нужно реализовывать в механике для развития других, смежных с ними отраслей науки и культуры. Жители каменного века умели делать каменные орудия, делали одежду, строили свои скромные жилища и много чего ещё. Но они не тратили на это своё регулярное время, так сказать не работали фулл-тайм. Сделать каменные инструменты? Потратили совокупно неделю в году. Починить шалаш? Полдня ненапряжной работы. Сшить одежду? Неделя неспешного труда и вот тебе одежда, которую будешь носить следующие 10 лет, а через 10 лет починим и будешь носить ещё 10 лет.
5.  Ход игры составляет 10 реальных лет. То есть мы не просто должны назначить человечка на работы, мы прописываем ему занятие на 10 реальных лет вперёд.
И из этих предпосылок нужно собрать играбельное решение.
Как вообще можно решать проблему назначения на работы? Рассматриваются только методы, которые позволяют масштабировать решение на численность населения от 10 до 10 тысяч.

Самое простое и очевидное решение – один человек = один работник. Назначаем его на вакансию и получаем в конце хода результат.
Плюсы:
Позволяет легко распределять людей на работы в разных клетках, на разные гендерно-возрастные должности.
Легко считается (что важно при отлавливании багов и дисбаланса в механике)
Минусы:
Крайне сложно назначать людей на небольшие работы, отличные от добычи пропитания. Только в самой начальной фазе существует много предметов, которые племя так или иначе должно производить: одежда, заготовка дров, добыча и обработка камня, создание копий и т.д. И на всё это всего 15-20 человек, половина из которых дети. С ростом населения эффект нивелируется, оставляя чувство условности, что мы не на 10 лет человека отправляем собирать камни на берегу реки, а так сказать показываем сколько в целом времени от общих человеко-часов племя тратит на эту деятельность, но как говорится… это было уже весной и он отнёс ёлку обратно.
Геймплей подразумевает постоянное изменение условий окружающей среды. И население племени тоже может изменяться скачкообразно (впрочем, в обществе из 20-30 человек, где каждый на счету, любое изменение кажется скачком). Значит если у нас произошёл резкое сокращение популяции, то мы должны часть назначенных людей снять с работ. Как это сделать и кого снимать? Нужен или понятный алгоритм или система приоритетов. Иначе окажется, что каждый ход когда у игрока вымирает часть племени, приходится искать, где игра срезала «лишних» работников. Можно, конечно, как-то это сгладить, например, убирать людей сначала самых дальних от центрального поселения, но всё же это не решает проблемы глобально.
С ростом населения, которое по идее может достичь нескольких тысяч в эндшпиле игровой партии (привет Чатал-Хююку!) как бы это ежеходное назначение людей не превратилось в адовый геморрой игрока и источник бесконечных проклятий в сторону разработчиков.

Второй вариант – это установка лимитов на вакансии и их приоритеты. А дальше, пусть людишки сами себя назначают (читай – компьютер посчитает сам куда сколько запихать). Вариант похожий на Banished или Tropico (там, правда, вакансии создавались постройкой определённых строений, но не суть)
Плюсы:
Нивелируется проблема «снятия людей». Компьютер обладает алгоритмом, который сам, не тревожа игрока этим займётся в соответствие с приоритетами. И если игрок сказал, что охотится будут 10 человек несмотря ни на что, значит от голода племя не умрёт, компьютер послушно забьёт на другие отрасли хозяйства.
На больших цифрах населения, гораздо проще назначать людей. Вопрос только зачем?
Всё ещё легко считается. Если не считать алгоритма приоритезации, усложняющий общую математику.
Минусы:
Непонятно как распределять людей территориально. Добавлять вакансии с регионов в общий стек? Но тогда как игроку заниматься микроконтролем каждой клетки отдельно. Например, игрок считает, что на клетке нужно держать минимум 4х охотников. Но как это посчитать если все вакансии в одном стеке? А если нет, то что же, нам делать 81 стек охоты на каждую клетку?
С поло-возрастным распределением тоже непонятно как работать.
Не решается проблема с небольшими работами.

Третий вариант – это пропорциональное распределение населения. То есть мы не занимаемся назначением каждого человечка, но имеем некий общий пул рабочей силы на каждой из групп. В этом пуле мы можем по вакансиям распределить, что 20% времени взрослые мужчины посветят охоте, 15% рыбалке. А вот старики 5% времени будут делать инструменты, а ещё 20% времени рассказывать сказки молодому поколению про то что раньше была травка зеленее.
Плюсы:
Забиваем на микроменеджмент большой болт.
Легко накладывается на механику поло-возрастного распределения
Позволяет не только реализовать распределение и на небольшие задачи (отдайте им 2% времени и людишки сами этим займутся), но и давать задачи более абстрактные (отдых, занятия культурные и духовные, образование, общение с другими племенами и т.д.)
Рост населения нам пофигу, что 10 человек, что 10 тысяч – мы управляем процентом времени
Минусы:
Не совсем минус, но примера реализации такой механики в подобных стратегиях я вспомнить не смог. Какие-то отдельные элементы (типа распределения очков исследования в разные разделы) встречались, но вообще механика ближе к каким-то симуляторам жизни.
Психологически тяжело прослеживается зависимость между усилиями одного человека и его вкладом в общее дело (частично нивелируется информативным интерфейсом).
Сложно считать. А значит высока вероятность багов и дисбаланса.
Непонятно как завязать на эту систему клетки территорий. Либо присутствие на них ваших соплеменников увязывать с другой механикой, но опять же непонятно как их скрестить. Например, мы ставим 4х охотников в лес. Как это отобразить в пропорции? Как жёсткое закрепление определённого процента? Или выводить таких людей из системы подсчёта? Но как тогда быть с ресурсами. В общем, та ещё задачка.
Непонятно как реализовать лимиты на работы. А без этого теряется весь геймплей каменного века. Ведь мы должны вешать на клетки депрессантный модификатор если игрок слишком интенсивно её юзает. Без этого ничто не помешает ему и в палеолите довести население до любого значения.

Четвёртый вариант – это распределение не людей, а неких единиц работы. Давайте представим, что взрослый мужчина – это 5 единиц работы. Старик – 3 единицы. А ребёнок 2 единицы. А дальше распределяем их.
Плюсы:
Мы решаем проблему микрозадач.
Легко используем распределение по возрастам и клеткам
Минусы:
По сути все те же, что у первого варианта – постоянно приходится перераспределять эти человеко-часы, что с ростом населения (и любым изменением) превращается в адЪ.

Какие есть выводы:
Поло-возрастное распределение в целом тянут все способы. Разве что в втором и третьем есть нюансы.
Камнями же преткновения становятся:
Распределение по территориям (решается назначением отдельных человечков, не решается пропорциональностью)
Лимиты (решается назначением отдельных человечков, не решается пропорциональностью)
Масштабируемость (решается пропорциональностью, но не решается отдельными человечками)
Микрозадачи (решается пропорциональностью, но не решается отдельными человечками)

Лично мне, как геймдизайнеру, больше импонирует способ пропорциональный, просто потому, что позволяет реализовать больше механик, в частности работы на нематериальный результат. Но у него есть свои сложности, которые нужно думать как реализовать.

А как вы считаете, какая механика лучше? И может я упустил какой-то способ, который позволит решить вопрос с назначением на работы?

#23
23:03, 10 мар. 2019

Я считаю что надо использовать пропорции на группы людей.

Да, и аналика учла тот факт, что сдохнуть при добыче пищи можно за 1 минуту, или 180 раз за 3 часа ее добывания?

#24
23:17, 10 мар. 2019

sledo

Скорее вопрос такой поднимался. Он даже несколько шире: ход идёт 10 лет реальных. Значит за это время человек может и умереть или перейти из одной группы людей в другую. Что делать с добытыми им ресурсами?
Мне кажется, что ощутимым это может быть только на самой ранней стадии игры. Даже с населением 30+ уже не так важно сколько он там добыл. А до этого - так ли это важно, чтобы создавать целую механику?
Так что проще каждый ход выполнять до конца все работы и параметры населения пересчитывать уже постфактум на начало следующего хода.

#25
23:31, 10 мар. 2019

Solare
> примера реализации такой механики в подобных стратегиях я вспомнить не смог.

Нечто примерное есть в играх от Sierra (Zeus: Master of Olympus, Pharaoh). Там есть процентное назначение приоритетов.

> Непонятно как завязать на эту систему клетки территорий. Либо присутствие на них ваших
> соплеменников увязывать с другой механикой, но опять же непонятно как их скрестить.

Идея с представлением персонажей, как рабочих единиц - очень понравилась. Попробуйте скрестить два варианта. То есть, во первых, закрепите за каждым возрастом кпд единиц (логично, что любая деятельность при этом будет выражена в единицах), это действительно придаст значимость системе учёта, и более натурально отразит систему труда.
Задайте процентное соотношение приоритетов. Например, охота - ххх % от общей популяции, собирательство - ххх% и т.д. Можно добавить и систему контроля задач, выраженную в процентах. В том же "Zeus: Master of Olympus" есть приоритеты по отраслям, например, гигиена важнее - значит назначаем ей самый высокий приоритет, сбор налогов - приоритет чуть ниже и т.д. В "Даун мен" (по другому эту конструкцию в нынешнем виде читать нельзя) реализовано нечто подобное, если какая-то задача выполнена, то персонажи переключаются на другую в автоматическом порядке.

Совокупность этих методов позволит скинуть с игрока микроконтроль, но при этом не забрав контроль полностью. Через тонкую настройку процентов и приоритетов игрок сможет добиться желаемого. А учитывая, что периодические колебания численности населения, новые технологии, виды работ и прочее - будут вносить свои коррективы, подстраиваться придётся и игроку.

#26
23:59, 10 мар. 2019

Sasha-16

Нечто примерное есть в играх от Sierra (Zeus: Master of Olympus, Pharaoh). Там есть процентное назначение приоритетов.

Как раз это - пример варианта номер два. Есть общий пул вакансий, формируемый одним геймплеем (строительство домов и их апгрейд) и есть приоритезация.
В целом, система очень эффективна и на уровне градостроительного симулятора, наверное, и не нужно ничего другого. Хотя, есть и альтернативы, например градостроительный симулятор Children of the Nile: каждое здание это и жильё и центр производства а геймплей построен на бартерной экономике, где крестьяне выращивают хавчик, а все остальные - занимаются его перераспределением.

Идея с представлением персонажей, как рабочих единиц - очень понравилась. Попробуйте скрестить два варианта.

Согласен. Получим шесть пулов с условными единицами труда.
В "Даун мен" (по другому эту конструкцию в нынешнем виде читать нельзя) реализовано нечто подобное, если какая-то задача выполнена, то персонажи переключаются на другую в автоматическом порядке.

В том и беда, что уже при величине 50+ вся эта система у них идёт в бездну. Иначе я не могу объяснить, как люди отказываются собирать урожай с полей, где стоит высший приоритет, а вместо этого бегут чинить крышу в домике или добывать камень на другом конце карты. То есть вроде система приоритетов и есть, но она не работает ((
Совокупность этих методов позволит скинуть с игрока микроконтроль, но при этом не забрав контроль полностью.

И главный вопрос процентовки - как её всё же увязать с территориями?
#27
0:41, 11 мар. 2019

Solare
Я вообще про аналитику того что доисторические времена  было временем изобилия... Такое себе время изобилия, когда можно скоропостижно умереть от царапины, гриппа и прочих хищников, а новый добытчик растет не один год)
Но раз уж про механику игры, то это вероятность. А вот так просто игнорировать вероятности, занятие знаете ли неблагодарное. В один момент может статься что все добытчики сами станут добычей и вся ваша математика будет бесполезной ибо население тоже внезапно двинет кони, без еды то.

#28
1:32, 11 мар. 2019

sledo

Эм... ну как бы наоборот, весь геймплей завязан как раз на то, что добытчики могут двинуть кони. Или  река выйдет из берегов. Или лес сгорит. Или болезнь какая. Собственно борьба с такими вот вероятностями и реагирование на них - это основа игрового процесса. Померли добытчики, остались женщины и дети. Приходится в срочном порядке менять систему добычи. А за ней и гендерные роли, а за ними и общая культура. Как-то так.

Такое себе время изобилия

Ну это если смотреть с высоты 21го века.
Хотя, даже не все современные аборигены стремятся приобщиться к цивилизации. Европейцы пытаются уже 500 лет посадить племена охотников-собирателей из Азии и Австралии на сельскохозяйственное производство. То есть люди веками живут по соседству с нашей цивилизацией, но осознанно не хотят к ней переходить. И на это есть причины, главная из которых - лень. Серьёзно, наш образ жизни для них странный, они не понимают зачем надо работать с утра до ночи, выращивая, собирая, обрабатывая, очищая, перемалывая зерно, если можно дойти до ближайшего дерева с фруктами и там поесть.

Вообще - переход от охоты-собирательства к растениеводству был вовсе не от хорошей жизни. И тем более это не было неизбежным следствием развития и эволюции. Выращивание злаков - это реакция людей на внешние раздражители. Главный из которых - это конец ледникового периода и вымирание значительного количества животных и растений, составлявших основу тогдашнего рациона людей. Потому и был выбор: склеить ласты или пытаться жрать что найдём. Нашли пшеницу. А так бы могли и ещё 10 тысяч лет бегать за мамонтами и горя не знать.

#29
3:09, 11 мар. 2019

Solare, хм, может увлёкся с описанием...

Насколько понял, клетки для трудотерапии назначаются игроком.
У нас есть: взрослые (5 единиц труда), старики (3 единицы) и  дети (2 единицы). Есть фронт работ и задача распределения трудовых ресурсов.

Можно пойти пятью путями:
1) Приоритеты - просто ставим приоритет.
2) Выделить общее число жителей (в процентах или единицах) на отрасль, поставив ей приоритет.
3) Можно назначить процентное соотношение видов деятельности.
4) Система приоритетов.
5) Взять за основу систему приоритетов из игр "Sierra".

Пример 1, самый простой:
Отрасль "пропитание" - ставим приоритет 1 (высший), то есть сперва население будет направлено сюда, а оставшиеся распределятся согласно оставшимся приоритетам.
Например, участок (клетка) может содержать в себе фронт работ охота - вариация от ххх до ххх единиц, собирательство от ххх до ххх и т.д. (чисто для разнообразия в статистике, но можно и ограничиться - еда). То есть в каждой клетке есть фронт работ заданный в единицах.
Следовательно, считаем сколько еды нужно поселению - так мы получим цифру того, сколько клеток вокруг поселения будет задействовано (правда, без дополнительных факторов, не понятно, зачем оно нужно в данной конструкции) по суммарному виду деятельности. Теперь, исходя из этой цифры считаем, сколько жителей будет задействовано. Если суммарный навык жителей - меньше, чем требуется, значит будет собрано меньше еды, и как следствие голод. Если больше, то незадействованные сразу приступят ко второму по важности пункту. Первые как освободятся, так же пойдут по списку приоритетов. Например, можно сделать число единиц добычи в год, а раз ход равен 10 годам, то и считайте.
Будем думать, что мы знаем, сколько нужно еды, поэтому выделяем нужное число клеток, ИИ определяет, сколько еды суммарно в этих клетках и отправляет нужное число человечков на добычу, остальные приступают ко второму приоритету и так по списку.

Пример 2, чуть сложнее:
Назначаем в отрасль "пропитание" 50% населения. То есть, половина населения будет добывать еду.
Например, участок (клетка) может содержать в себе фронт работ охота - вариация от ххх до ххх единиц, собирательство от ххх до ххх и т.д. То есть в каждой клетке есть фронт работ заданный в единицах (при этом в одной клетке может быть и собирательство, и охота, и рыбалка, не говоря уже про сбор хвороста и т.д).
Следовательно, считаем сколько еды нужно поселению - так мы получим цифру того, сколько клеток вокруг поселения будет задействовано по суммарному виду деятельности. То есть, рыба, мясо, ягоды – всё еда, но в одной клетке есть ягоды, в другой нет. Не очень понятно зачем нам знать общее число клеток и нужно ли оно нам. Теперь, вычисляем числовое значение общего навыка населения – сумма навыков каждого члена общины, делим её на два ( у нас же 50% назначено), получаем число навыка которое мы можем применить для сбора.
Будем думать, что мы знаем, сколько нужно еды, поэтому выделяем нужное число клеток, ИИ определяет, сколько еды суммарно в этих клетках (то есть, рыба, мясо, ягоды – всё еда, но в одной клетке есть ягоды, в другой нет) и отправляет 50% наших трудовых кадров на добычу, остальные приступают ко второму приоритету и так по списку. А сколько они соберут – будет зависеть от числа выбранных клеток, их содержимого и направленного процента работников.

Пример 3 потруднее:
Число охотников задано игроком 20% от популяции, далее собиратели 20% и т.д. Например, участок (клетка) может содержать в себе фронт работ охота - вариация от ххх до ххх единиц, собирательство от ххх до ххх и т.д То есть в каждой клетке есть фронт работ заданный в единицах (при этом в одной клетке может быть и собирательство, и охота, и рыбалка, не говоря уже про сбор хвороста и т.д). Следовательно, смотрим содержимое клеток, выделяем их – указывая рабочие области. ИИ высчитывает сколько единиц каждого ресурса есть в каждой клетке, суммирует их. ИИ считает, сколько единиц навыка у назначенного процента жителей суммарно. Далее арифметика – отнимаем от ресурса навык жителей (назначенных) и получаем либо полный сбор ресурса с клеток, либо частичный, на что хватило навыка. Выше имеющегося навыка жители вряд ли соберут.

У нас 32 жителя, 20% охотники = итого 6 человек (задача про 1,5 емлекопа), столько же на собирательстве.
Из этих 32 жителей: 5 стариков и 7 детей, и как следствие 20 человек в рассвете сил (но без моторчика и варенья). Итого: 20*5=100 единиц от взрослого населения, 5*3=15 единиц от стариков, 7*2=14 единиц от детей, 100+15+14=129 единиц общий навык населения. Теперь остаётся определиться, брать среднее арифметическое для определения универсальной единицы расчетов, либо сразу считать проценты от этого числа. В первом случае мы умножим 6 человек на 4 (целое число из среднего арифметического от 129) = 24 единицы, во втором случае 20% от 129 = 25 (целое число) единицы. И уже этими единицами навыка будем оперировать в дальнейших расчетах.

Пример 4:
Система приоритетов, как я её представил: выполнили важное, и далее по списку снижения приоритетов. Есть тут, правда, одно но. Либо это цикличный процесс - выполнили важное и ниже, ниже, ниже. Либо выполнили важное, начинаем второе в списке приоритетов, далее третье... И вот незадача - то, что имеет высший приоритет начинает заканчиваться - надо снова его восполнять. Но так мы вряд ли доберёмся до нижнего приоритета. Как итог этого варианта делать "порог опустошения", то есть тот минимум, достигая которого приоритет снова имеет силу.
Например, есть пустой склад продуктов на 50 единиц, с "порогом опустошения" в 20 единиц (либо в процентном соотношении) и высший приоритет заполнить склад продуктами. Склад заполнен - приоритет более не действителен, задача выполнена, приступаем к следующему по списку... А склад тем временем пустеет, но "порог опустошения" стоит на 20 единицах, и как только на складе остаётся 20 единиц продуктов - приоритет становится активным! А человечки тем временем уже добрались до половины списка выполненных задач. Они бросают начатое и бегут заполнять склад продуктами. Задача игрока как раз-таки и будет в том, что бы найти золотую середину и весь список приоритетов успевал выполниться, а не быть брошенным на пол пути. Другое дело, что одежда заканчивается не так быстро как продукты.

Пример 5:
Система из игр "Sierra". На каждый вид или отрасль стоит значение 100%, ИИ показывает сколько человек необходимо на этот вид деятельности или отрасль. Игрок же меняя значение от 0 до 100 указывает приоритет. При этом, если процентное соотношение у нескольких отраслей равно, то работники поровну распределяются между ними.
Например:
Охота 10 человек 100%
Собирательство 10 человек 20%
Рыболовство 5 человек 100%

Если в селении 25 человек, то все виды будут иметь полный набор работник.
Если в селении 20 человек, то охота рыболовство будут иметь  по 10 работников, а собиратели 5, поскольку имеют низкий приоритет.
Если в селении 15 человек, то охота рыболовство будут иметь  по 10 работников, а собиратели 0, поскольку имеют низкий приоритет.
Если бы все указанные виды имели по 80% приоритета, то теоретически были бы заполнены одинаково, однако число людей в селении может не быть кратно трём.

Страницы: 1 2 3 Следующая »
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.