Войти
ПроектыФорумОцените

Пошаговая историческая стратегия "Humankind: Origin" (3 стр)

Страницы: 1 2 3
#30
9:13, 11 мар. 2019

Sasha-16
Вау! Действительно очень развёрнуто описано.

Вариант 1 отметаем сходу. Просто непонятно как систему совместить с механикой клеток, ведь каждая клетка добавляет свои вакансии в общий пул, где мы их сортируем по приоритетам.

Вариант 2 в целом так же. Это вариация на тему. Вы и сами ответили: "Не очень понятно зачем нам знать общее число клеток и нужно ли оно нам"

Вариант 3 в этом плане кажется наиболее интересным. Особенно понравилась идея с "подключаемыми клетками"

Вариант 4 Интересен не в плане реализации работ, а в плане механики автоматизации микроменеджмента.

Вариант 5
Основной минус системы - она недостаточно интуитивна. Не, в Pharaon или Emperor, где отраслей производства меньше 10ка - это работало. А вот если вакансию будет значительно больше, да ещё и распределённые на 6 групп населения - есть сомнение в играбельности такого варианта.


В общем, много пищи для размышлений.
Кое какие мысли за ночь и у меня появились:
Грёбанные клетки явно являются камнем преткновения. Если не получается их реализовать методами назначения на работы, то может зайти с другой стороны и поменять саму механику клеток?
Итак, зачем они нам нужны?
1) Клетки дают новые вакансии (рыбу посреди леса не половишь, хворост в пустыне не пособираешь) и увеличивают лимит текущих.
2) Клетки являются активом игрока. Его территорией, занятие которой даёт те самые вакансии. То есть мы должны каждой клетке присваивать значение - включена в территорию игрока или нет.
3) Клетки должны реагировать на трудовую активность игрока: зверь выбивается, ресурсы истощаются и требуют времени на восстановление.
4) Клетки являются объектом "военных" споров. То есть на клетку могут придти соседи и занять её. Ну или игрок может попробовать отбить (или порешать небоевым путём) её.

А теперь стоит подумать, что из этого можно реализовать иначе?

С первым пунктом проблем нет - вакансии уходят в общий пул, а не в 81 разный. Это меняется очень легко и приятно.

Второй пункт... статус клетки поставить - это элементарно. А вот как его увязать с геймплеем. И чем освоенная клетка будет отличаться от неосвоенной?
Сама клетка изначально является скрытой в тумане войны. Чтобы её открыть, игрок должен затратить некие ресурсы (условно - послать экспедицию). Далее она открыта, но не принадлежит игроку. В изначальном варианте принадлежность клетки игроку равна наличию там работников игрока. Если же пул общий, то такая реализация теряется. Чем можно её заменить? Ведь нам нужно как-то ограничивать экспансию игрока, делать её размеренной.
Я вижу такой способ: можно каждой клетке присваивать проект по освоению (даже сделать их несколькими разными уровнями), то есть чтобы освоить клетку нужно затратить некое число ресурсов. А ограничивать экспансию можно тем, что ресурсы на поддержание статуса клетки тратятся каждый ход. А чем клетка дальше от центрального поселения - тем она больше тратит ресурсов. В целом такая механика оправдана - всё же издержки от добычи еды за забором вашей деревни и в 100км от неё - существенно отличаются. Это время, это затраты на транспортировку и т.д.
С точки зрения геймплея это интересно - игрок потратил кучу ресурсов на освоение клеток, а потом эпидемия - и половина племени вымерла. Придётся или затягивать пояса, или добровольно отказываться от владения несколькими клетками, чтобы восстановить баланс ресурсов.

Третье: при общем пуле вакансий - привязываться к конкретным клеткам с точки зрения лимита бесполезно. Слишком сложно это реализовать и непонятно зачем.
Значит идти надо другим путём. Например, лимиты, как и пул вакансий, сделать общими. Например, у нас есть 3 клетки леса. В каждой есть лимит на 5 вакансий охотника. Итого - 15.
Но игрок вправе отправить туда и больше 15 человек, но тогда у него появится показатель overheat данной отрасли и каждый ход есть вероятность словить негативный модификатор на случайную клетку игрока.

Четвёртое: это самое сложное. Изначально планировалось, что количество людей на клетке будет одним из основных модификаторов, от которых зависят боевые события. То есть если на клетке 2 человека - туда могут заявиться соседи. Если 10 человек, то соседи заявляться побоятся. Это оправдано, ведь в первой части игровой партии никакого централизованного управления нет. И те люди, что "работают" на клетках там скорее живут, находясь в "сфере влияния" центрального поселения. А значит они условно независимы.
Но та же система уже странно работает при достижении населения даже в 100+. Всё же, имея деревню на сотню человек было бы странно не отреагировать на агрессию, происходящую на охотничьих угодьях всего в 30км от стоянки. Да и племя в 30 человек теоритически может отреагировать централизовано на такое близкое вторжение. Но если освоение клеток имеет свою цену в новой механике, и чем она дальше, тем это освоение дороже, то в чём критичность такого подхода централизованного реагирования? На первый взгляд нет.
То есть реакцию на события есть. А как вероятность вторжения? Тут если не уходить в какие-то сложные расчёты, неясно как её поставить. Впрочем, нужен ли расчёт вероятности вообще при таких раскладах? Можно ведь привязать вероятность вторжения к другим факторам, или сделать просто случайным.

Ну, что-то похожее на систему вроде вырисовывается.
Как думаете, играбельно ли это будет?


#31
11:34, 11 мар. 2019

Интересная идея в целом, хотелось бы попробовать как будет чего )).
По существу - может не совсем в той концепции, что описана автором (или совсем не в той концепции), но как вариант:

1. Есть общее количество членов племени трех возрастов (ребенок, взрослый, старик), двух полов. Каждый из возрастов дает определённые очки работы
(например:
- взрослый дает 10 очков;
- ребенок дает 5 очков;
- старик дает 3 очка).
Пол и другие особенности (религия, племенной устройство и т.п.) дают модификаторы
(например:
- взрослый "м" имеет +10% к охоте;
- взрослая имеет "ж" +10% к собирательству;
- ребенок любого пола имеет -30% к охоте и +5% к собирательству;
- старик «м» имеет -50% к охоте, -10% к собирательству).

2. Есть различные виды деятельности, разбитые на укрупненные категории (добыча пропитания, обустройство лагеря, защита от врагов, исследование новых территорий) и у каждой укрупненной категории есть подкатегория
(например: категория «добыча пропитания» состоит из подкатегорий «охота», «рыбная ловля», «собирательство» и т.д.).

3. Каждая клетка содержит в себе модификатор для эффективности той или иной деятельности
(например:
- клетка с лесом дает +100% к охоте; +30%  собирательству; -100% к рыбной ловле;
- клетка с берегом реки дает +100% к рыбной ловле, -50% к охоте и +10% к собирательству).
Также эффективность зависит от удаленности клетки от базового лагеря.

4. Результативность работника на клетке определяется с учетом выполняемой деятельности путем сложения его очков работы с модификаторами
(например:
- взрослый «м» в лесу в результате охоты выдаст 10+10% от 10(личный модификатор)+100% от 10(модификатор клетки) = 21 единицу пропитания;
- взрослая «ж» в лесу в результате охоты выдаст 10+0(личного модификатора нет)+100% от 10(модификатор клетки) = 20 единиц пропитания;
- ребенок в лесу в результате охоты выдаст 5-30% от 5(личный модификатор)+100% от 5(модификатор клетки) = 8,5 единиц пропитания.
При этом взрослая «ж» при собирательстве в лесу выдаст 10+10% от 10(личный модификатор)+30% от 10(модификатор клетки) = 14 единиц пропитания).
   
4. Каждая клетка имеет запас «ресурсов», который уменьшается и восстанавливается в зависимости от загруженности клетки
(например:
- клетка с лесом имеет максимальный запас «ресурсов» равный 100;
- если в данной клетке будет одновременно назначено 10 взрослых, что в общей сумме 100 очков работы, то «ресурсы» не увеличиваются и не уменьшаются;
- если в данной клетке одновременно назначено 15 взрослых (150 очков работы), то количество «ресурсов» в клетке на следующих ход уменьшится до 50 (на количество «лишних» очков работы);
- если в данной клетке одновременно назначено 5 взрослых (50 очков работы), то количество «ресурсов» увеличивается на определенное значение (как вариант, из расчета (максимум ресурсов – очков работы на клетке)/5, что в нашем варианте будет (100-50)/5=10) до достижения максимума в 100).
Пока в клетке есть ресурсы, она дает нормальный результат, как только ресурсы заканчиваются, результативность клетки падает в разы (например в 5 раз). «Ресурсы» не связанны с конкретным видом деятельности (полагаю, что если в одном лесу толпа народу будет собирать хворост, то зверье разбежится и охотиться будет сложнее).

5.  Игрок может выбрать укрупненную группу видов деятельности (например – добыча пропитания) указать, сколько работников какой категории в нее занять и указать клетки, которые будут для данной деятельности использоваться.
ИИ самостоятельно определяет конкретный вид деятельности в зависимости от модификаторов занятых в ней работников, модификаторов выбранных клеток и запасов «ресурсов» в них
(например:
- если игрок укажет, что на добычу пропитания он назначает 10 взрослых «м», 5 взрослых «ж», 1 старика «м» и 5 детей любого пола, и выделяет две клетки, одну с лесом и одну с берегом реки, то ИИ самостоятельно направляет 10 взрослых «м» на охоту в лес, 5 взрослых «ж», 5 детей и 1 старика на собирательство на берег реки.).

6. Игрок может погрузиться в микроменеджмент, указав количество и «категорию» работников для каждого конкретного вида деятельности (например отдельно для охоты) и/или указав количество и «категорию» работников на конкретную клетку (например указав, что на конкретную клетку леса направляется 3 взрослых «м» для охоты).

#32
18:04, 9 апр. 2019

Есть ли новости по проекту? Очень интересно.

Для контроля территории можно строить лагеря. Люди перемещались между лагерями в течение года, причем не одновременно. Разные люди могли находиться в разных лагерях. Строительство лагеря это определенные затраты, но если лагерь далеко от обрабатываемой клетки могут тратиться доп очки работы.

#33
9:48, 17 апр. 2019

Мне понравился проект, тем более автор разбирается в теме и неплохо поясняет свои решения. Удачи реализовать с радостью заценю)

#34
9:30, 24 июня 2019

Добрый день!
Работы по проекту движутся полным ходом. На данный момент сделано примерно 70% игровой механики для выпуска игры в ранний доступ. Скоро она будет доступна на стиме, а под разработку контента (новые арты, карты, ивенты, интересные истории и механики) будет выбрана отдельная площадка.
Впрочем, уже сейчас мы можем начать делать полноценные дневники разработчиков. Интересных тем действительно много, и касаются они не только игровой механики, но и сложных социальных тем, которые неизбежно будут затронуты в сеттинге каменного века )

А пока стим проверяет страницу игры для публикации, вот вам несколько новых скринов геймплея, чтобы вы могли оценить нашу обновлённую графику, интерфейс и механику:

Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

#35
9:51, 24 июня 2019

Арт а-ля цветовые пятна нравился больше, он самобытный. А здесь - как у всех.

#36
10:39, 24 июня 2019

А цветовые пятна никуда не делись. Они будут так же при удалении масштаба карты. Это детализация при приближении

#37
11:04, 24 июня 2019

То что я видел в первом сообщении (нулевой пост) - это было круто, в добрых традициях "артистичных" стратегических и квестовых играх. Сейчас я... в шоке недоразумений. Сразу отпугивает и дизайн и визуализация, всё говорит о другом жанре, а не о том, что задумывалось:(
Не, само несоответствие стилей в каких-то играх может и на пользу, но здесь
...даже и не знаю что сказать, возможно концепцию сломали в другой акцент?

#38
12:17, 24 июня 2019

Как раз наоборот. Концепция осталась та же самая.
Просто пришёл принцип визуализации.
Разрабатывая механику, я понял, что весь геймплей сводится к трём вещам:
1. Корректировкам ползунков с распределением очков труда племени по разным вакансиям
2. Реакция на ивенты с выбором решения
3. Изучение что от чего зависит в игровой механике.

Чтобы это не превратилось в постоянное залипание на цифры, я решил, что будет лучше визуализировать их. Показать на экране что стоит за цифрами.
Людей отправили на охоту - смотрите, как на экране появляется сценка с охотой. Люди обрабатывают камни? Отлично, пусть игрок это увидит, пусть и в виде какой-то статичной сценки.

То есть сама концепция осталась та же, визуализация нужна для того, чтобы за цифрами статистики игрок мог насладиться и визуально, глядя на то, как эти цифры меняют уклад жизни даже внешне.

#39
14:00, 2 июля 2019

Созрел до полноценных дневников:

Всем привет! Меня зовут Gene Sol, я основатель Solare Games и автор игры In the beginning.

Пришло время выпустить в свет мои дневники, где я буду рассказывать о геймдизайне, работе над проектом ITB и где мы обязательно окунемся в увлекательную историю каменного века.

Работы над базовой механикой подходят к завершению и уже к середине июля я планирую выпустить проект в ранний доступ на Steam. Анонс игры уже там: https://store.steampowered.com/app/1073020/In_the_beginning

После этого пойдёт регулярное обновление игры с добавлением контента: новыми технологическими ветками, постройками, событиями. От палеолита к мезолиту и далее в светлое (или не очень) будущее становление цивилизаций. В идеале я хотел бы выйти на темп работы - по одному крупному обновлению в неделю.

“Почему не выпустить всю игру целиком?” - спросят некоторые. “Опять хотите на сыром продукте заработать?” - спросят другие. Замечания справедливые, но у меня есть на это легитимное оправдание: потому что для этой игры мне потребовалось разрабатывать совершенно иную механику, построенную на принципах, которые не практикуются сейчас в геймдеве. Я почувствовал, как вхожу на Terra Incognita, и приглашаю своего читателя и будущего игрока пойти туда со мной.


In the beginning… или как найти свой подход?

Я всегда мечтал делать игры. Наверное, с тех самых пор, как где-то в пятилетнем возрасте увидел первую Sid Meier’s Civilization. Меня поразило, как весь наш сложный и многообразный мир уместился в такой вот игровой модельке. И мне всегда хотелось сделать его более детальным, логичным и похожим на нашу реальность.

Открыв свою студию, я точно знал, какие игры хочу делать. Умные игры, которые будут стараться воспроизводить реальность как можно детальнее. Чтобы модель становилась настолько логичной и жизнеспособной, что могла бы продолжать игровую симуляцию даже без самого игрока. И чтобы бы игра могла создать для игрока научно достоверный образ истории.

Популярные сегодня серии исторических игр либо вообще жертвуют историчностью ради мягкости геймплея, либо вместе с увеличением детализации - увеличивают и сложность игры, заставляя игрока обращать своё внимание на растущее множество мелочей.

Но что если пойти иным путём?

Почему бы не ограничить игроку точки взаимодействия с игрой, оставив только самые важные и увлекательные? А остальное - оставим на саму симуляцию.

Но тогда нужно понять, что же является самым важным? Манипулируя чем, игрок сможет оказать наибольший эффект на судьбы племени?

Для начала нужно понимать, что наша игра - это модель, модель реальной жизни, а лучше всего измеримые отношения между людьми объясняет экономика. Поэтому, чтобы найти ответ на этот вопрос, пришлось обратиться к антропологии и экономике. Нужно было понять как были устроены отношения людей на заре цивилизации и как они взаимодействовали с природой и друг другом, каким ресурсом располагали?

Мне кажется, что таким ресурсом является время. Человек смог возвысится над животными в том числе потому, что осознал необходимость труда и осознанно начал создавать посредников между собой и животным образом жизни. Такими посредниками были первые палки, которыми можно было бить добычу или осколок острого камня, которым можно отрезать кусок мяса или костёр, который нужно развести и поддерживать. Палку надо осознанно заострить, острый камень - умело сколоть, а для костра так вообще топливо постоянно подносить, сплошные заботы. Человек осознанно выделил свое время, чтобы сделать инструмент, который не принесёт удовлетворения животных потребностей здесь и сейчас, а поможет в будущем.

А значит, если дело в осознанном труде, то наш основной ресурс - это время, которое разумная личность может посвящать той или иной деятельности. Тогда, давайте будем заниматься распределением этого времени.

Потому, игровая экономика представлена механикой распределения времени людей. Игровой ход - это десять реальных лет и наша задача - решить чем люди будут целое десятилетие заниматься.


Как в это играть?

В палеолите время шло намного медленнее для наших предков. Чтобы какие-то процессы проявили себя, должны смениться поколения. Игрок получает возможность распределять - сколько времени ваши люди будут посвящать той или иной деятельности. Будут ли ваши люди охотиться или ловить рыбу? Собирать ягоды или грибы?

Изображение

Каждый человек в племени: мужчина, женщина или ребёнок - вносит свой вклад в общий пул “очков времени”. При этом сохраняя свою индивидуальность. Так, например, вы можете запретить или разрешить женщинам охотиться или детям выполнять какие-то взрослые задачи.

При этом, значительную часть времени, ваши подопечные всё ещё занимаются своими делами - чаще всего просто отдыхая и разбредаясь по округе.

Эти люди были беззаботны и вопреки распространенному мнению о тяжёлом быте людей каменного века, в реальности они вели куда более ленивую и вальяжную жизнь, чем мы. Постоянный систематический труд - это уже изобретение эпохи общества производящего хозяйства (это когда люди если хотят поесть - идут не к ближайшему кусту с нямкой, а отправляются готовить обед из запасов, которые до этого долго собирали). Сама цивилизация - это реакция человека на ухудшение внешних условий и угрозу вымирания. Но об этом мы поговорим в других выпусках дневника )

Ваших же первобытных людей ещё не так-то просто занять чем-либо. Конечно, будучи  божеством, контролирующим жизнь племени, игрок может выкрутить ползунок труда на максимум и, к примеру, заставить своих людей все десять лет заниматься перетаскиванием камней. Тогда к началу следующего хода игрок обнаружит ивент, в котором будет история о том, как в племени вырос очень крепкий великан, который благодаря своей силе объявил себя вожаком и заставил всех заниматься бессмысленным трудом. Закончилось всё плохо - местного Геракла убили, правда попутно он перебил бОльшую часть племени. Ещё один такой ход - и игра просто закончилась бы.

Иными словами - игра проектируется так, чтобы создать достоверную логичную картинку событий для игрока в виде интерактивной истории. Даже если игрок и допускает ошибки, игра сама подскажет ему в чём они и попытается представить в виде истории.

В этом примере мы познакомились с двумя основными аспектами игры: экономическим в виде распределения времени людей и сюжетным в виде ивента. Ивент - это вторая точка взаимодействия с игроком, которая и подогревает интерес к миру. Происходит детализация мира для игрока.

За 10 лет, что длится ход, в жизни людей может многое произойти. И вероятность этих событий зависит от того, какие ветки технологий игрок открыл, какие пути развития выбрал. Например, племя, посвящающее много времени рыбалке, получит больше ивентов, связанных с отношением ваших людей с рекой.

И игроку необходимо как-то отреагировать на событие. Ведь у реки ваши люди могут встретить людей из других племён, путешествующих на плотах. И игроку нужно будет принять решение, как поступить его людям: спрятаться и не показываться чужакам, встретить с оружием в руках, показав, что готовы драться или вступить в контакт, пытаясь узнать что-то новое о мире? Это создаёт чувство причастности к миру игры и даёт возможность влиять на самые важные и яркие события в истории племени.

Так игра превращается в интерактивный рассказ. Это рассказ о семье сапиенсов, наших возможных предков, которые, спасаясь от последствий извержения вулкана Тоба, проделали долгий путь на север. Там они осели среди прочих беженцев в Европе. В те времена Европу населяли племена неандертальцев и рано или поздно вам придётся с ними встретиться.

В игре будут появляться и другие сценарии, в частности - отыгрыш от лица неандертальцев. Ведь почему бы не попробовать создать альтернативное человечество?

Игроку решать что его люди будут дальше делать и как сложится их история. Эту историю игрок сможет собрать самостоятельно благодаря системе ивентов (Событий).

Все ивенты работают на основе того же набора условий, что и каждый параметр племени. А значит, те процессы, что порождают дрейф технологий и идей в игровой механике, они же и могут подтолкнуть к тем или иным ивентам.

И мы получаем наш геймплей: игрок контролирует экономику, распределяя время и реагирует на ивенты. При этом воздействуя на самые яркие события в истории и принимая решения, которые зримо отразятся на поколения вперёд.

Остальное: развитие технологий, изменение культурного уклада людей - происходит само, на фоне и просчитывается моделью. Игра выдаёт игроку результат этих процессов в виде ивентов, заостряя внимание на самом интересном.
Изображение

#40
14:01, 2 июля 2019

Зачем в это играть?

Потому что это интересно! Игра даёт игроку возможность создать по настоящему уникальный народ и проверить его на выживаемость. Здесь игрок может оказать влияние на такие вещи, на которые не мог никогда раньше!

Каждая история, будет не похожа на другую. Возможность отыграть совершенно разные подходы к устройству общества, позволит возвращаться к игре снова и снова. Здесь игрок сможет создать и высокоразвитую цивилизацию по типу античной Греции. И тоталитарную диктатуру, похожу на Ассирию. Можно сделать людей религиозными фанатиками, живущими в мире мистики или кочевниками-скотоводами и наводить ужас на окружающие племена за тысячелетия до Чингисхана.

Я выработал свой подход к разработке: принцип максимально возможной достоверности пока достоверность не вредит увлекательности игрового процесса.

Иначе говоря - игра должна быть в первую очередь увлекательной, иначе достоверность превратит её в какую-нибудь бухгалтерскую программу с сотнями точечных настроек, которыми придётся заниматься игроку. Этот подход тоже работает, но мы то решили попробовать иначе ))

И мне хотелось бы верить, что такой геймплей будет интересен и моя теория верна - можно совместить детализацию и реалистичность с увлекательностью геймплея.

Другие подходы (отказ от историчности или увеличение точек взаимодействия с игроком) оттачивали свой геймплей последние 25 лет, а у меня этого времени нет. Потому я и обращаюсь к своим же будущим игрокам с предложением принять участие в разработке.

Механика есть, но чтобы сделать реалистичную модель, нужно её сбалансировать. В игре смоделированы не только древа развития технологий каменного века, но и такие параметры как человеческий менталитет, понимание своего места в мире, отношения к миру и окружающим, отношение к смерти. Игрок может даже повлиять на структуру будущих семей у подопечных и определять каким сформируется образ жизни его племени. Выставление цифр на каждый из этих параметров поднимает массу интересных вопросов, которые я в том числе буду дублировать в эти дневники. Но я бы хотел получать обратную связь от игроков о геймплее, написанной истории и достоверности симуляции жизни людей как можно чаще. И игроки смогут внести свой вклад в то, какой будет эта игра.

В идеале, я бы хотел привлечь сюда и профессиональных антропологов, историков и других специалистов, которые могли бы принять участие в разработке игры своим экспертным мнением. В конце концов, они же тоже всегда хотели поиграть в реалистичную и исторически достоверную игру и ворчали, что всё не так было в реальности! Вот и шанс внести свою лепту и сделать игру, по которой можно было бы изучать исторические процессы.

Я же всегда хотел превратить игру в интерактивный исторический парк. Чтобы в виде историй из каменного века в неё игрок увидел бы реалистичную картинку, по которой можно составлять правдивое (с научной точки зрения) представление об историческом периоде и процессах формирования общества.

Сегодня, в гиперинформационную эпоху, когда информация на безумной скорости проносится сквозь нас, мы часто не знаем собственной истории: Кто мы? Откуда мы? Куда мы идём? И настоящая история часто смешивается с абсурдными мифами и современными легендами.

И в этом я вижу историческую миссию этой игры: в популяризации достоверного образа истории.

Я надеюсь, что игровое сообщество поддержит игру, поможет сделать игровой процесс удобным и приятным. Примет игру как имеющий право на существование подход в геймдеве.


Принести в жанр что-то новое?

Эти дневники я планирую публиковать каждую пятницу. Если вам интересен прогресс, то к выходным появлялись бы свежие новости и интересные истории. На неделю раньше они будут выходить в закрытых постах на моей странице на патреоне: https://www.patreon.com/Gene_Sol

Если игра и мой подход к геймдеву показались вам интересными и вы хотите увидеть и новые наши проекты, то помогите нам, став патронами на нашей странице. Именно там будут выкладываться даже не дневники, а наши рабочие записи, где вместе с игроками мы сможем обсудить такие вопросы как: откуда произошла религия и какими коэффициентами измерить её вклад в менталитет людей?!

А новых проектов мы планируем немало. На движке ITB уже сейчас разрабатывается концепт научно-фантастической игры, где игроку предстоит строить первые базы - поселения, а потом и города на других планетах. Там будет простор для футуризма. В планах у нас и градостроительный симулятор и несколько экономических игр, работающих по всё тому же принципу максимальной достоверности и даже глобальная стратегия, которая быть может, и станет нашей основной серией когда-нибудь. )

А сейчас нас сдерживает только недостаток ресурсов. Потому, поддержав нас, вы окажете посильную помощь разработке, ускорив появление нового контента и новых игр. А также освободите мою голову от проблемы поиска спонсоров или издателей, чтобы я мог сосредоточиться на производстве нового контента и работе с нашей командой )

И чем больше у нас будет поддержки от сообщества игроков, тем чаще мы сможем производить дешёвые или бесплатные DLC для всех, формируя не только другое направление геймдизайна, но и другую модель монетизации.
Изображение

Номады

А теперь поговорим об обещанных номадах, они же кочевники. Человечество началось с кочевого образа жизни.

Примерно 70 тысяч лет назад произошло извержение вулкана Тоба. Огромное количество пепла было выброшено в атмосферу Земли и на планете наступила вулканическая ночь. А за ней и вулканическая зима.

Чтобы картинка была ярче, просто представьте себе, что небо почернело, а день ничем не отличается от ночи. Темнота длится многие недели. А затем приходит холод, какого вы ещё не знали. Частицы пепла в верхних слоях атмосферы могут висеть годами, отражая солнечный свет и охлаждая нашу планету.

Сегодня учёные спорят, каким был реальный урон от этого извержения на природу Земли. Но очевидно, что для наших предков в те времена - это было чудовищное потрясение. Из тех, после которых слагают легенды о конце света.

Наши предки тогда обитали в Африканской саванне. Они умели разводить огонь и промышляли охотой и собирательством. Представители вида хомо уже не раз покидали Африку и заселили весь свет, но после извержения Тобы, первые группы кроманьонцев, наших предков, начали свой путь на север. За одной такой группой мы и будем наблюдать.
Изображение

#41
14:02, 2 июля 2019

Сразу стоит сказать, что из себя представляет племя людей в каменном веке. Это небольшие группы, численностью примерно 15-25 человек. Все они в той или иной степени являются родственниками. Большая первобытная семья. До половины из них - дети, если это хорошие для племени времена.

У них ещё нет понимания дома. В дневное время - они разбредаются по обширной территории. Когда хотят есть - ищут съедобные плоды. Или охотятся на мелких зверей. Мужчины раз в несколько дней приносят с охоты добычу.

Жизнь в африканской саванне полна опасностей. Многие хищники занимают ту же экологическую нишу и не прочь перекусить человеченкой. Поэтому люди научились работать сообща. Действуя организованной группой и используя примитивные копья, наши предки защищались от опасностей. Именно организация, тактика работы малыми группами и использование орудий позволили нашему предку занять доминирующее положение среди дикой природы.

Малая плотность расселения позволяла не думать о контроле территорий. Еды было в достатке и когда кому-то со своими родственниками было тесно - всегда можно было отойти на пару километров и пожить там.

При этом, люди не привязывались к определенным местам. Они уходили вслед за стадами или за сезонными изменениями русел рек. Не делали никаких запасов. Зачем, если всё необходимое для жизни всегда в шаговой доступности?

А вечером можно собраться у костра, пожарить сочный кусок свежего мяса и послушать пару историй от своих соплеменников. Идиллия.

Только настоящая катастрофа, которая поставит людей перед угрозой смерти, сможет заставить этих их изменить свой образ жизни. Такой катастрофой могло стать извержение Тобы.

Катастрофа привела к серьёзному голоду. Целые экосистемы погибали, люди старались выжить, как могли. Каким-то беженцам могла прийти в голову мысль уйти далеко на север.

Там они встретили совершенно новый климат. Покрытые травой степи и вековые леса, полные дичи. Земля, которая требовала другого способа выживания. И она уже была населена местными неандертальцами, которые пока ещё численно превосходят пришедших из Африки Кроманьонцев.

Вершина технологического уровня наших подопечных - это умение делать каменные орудия. Ещё весьма примитивные - обычные речные камни, сколотые так, чтобы получить острую кромку. Теперь игроку предстоит определить кем станет это племя и по какому пути пойдёт.

Как же отобразить это состояние людей в игровой механике?

Ответ нашёлся в классической сетке карты. Каждая клетка - это квадрат, примерно 30х30 км. Это территория, которую занимает одна первобытная община.

Условное “перенаселение” начинается с рубежа около 30 человек. Когда людей в одной из общин становится больше: вырастают дети, рождаются новые, неизбежно начинаются внутренние конфликты и люди просто начинают мешать друг другу. Идиллия разрушается, уже до ближайшего куста с целыми фруктами - надо куда-то идти, потому что все ближайшие кусты подъели родственники.

Нашим предкам в то время был доступен только присваивающий тип экономики - это когда люди не занимаются производством, а всё что им нужно для жизни - собирают в природе. Запасы ресурсов были весьма обширны, но при этом и очень “размазаны” по местности. Леса были полны дичи, но её нужно было ещё поймать, а до ягод, фруктов, кореньев или орехов нужно было добраться.

По примерным подсчётам, территория одной игровой клетки (900 кв.км) в условиях ведения первобытного общества могла поддерживать 50-60 человек прежде чем начнётся дефицит продуктов. Но племена редко собирались на одной территории в таких количествах (50 человек - это огромная толпа по тем временам), как правило это было связано с сезонными событиями, вроде концентрации стад животных в одном месте, куда на охоту и прибывали люди разных племён.

Чаще же молодые люди в племени просто откочёвывали чуть дальше от своей родни спокойно наслаждались природным изобилием.

Эти экономические ограничения являлись и главным препятствием для роста численности людей. Будучи по природе суперхищником, человек не мог позволить себе бесконтрольное размножение и численность людей сохраняла свою стабильность на протяжение десятков тысяч лет. Больше людей требовали больше еды, но территория уже не могла людей прокормить.

В игровой механике эти ограничения реализованы в виде конечного числа вакансий, доступных на каждой из клеток. Возьмём нашу первую пещеру у реки: клетка позволяет прокормить до 100 человек если задействовать все возможные источники пищи, но цивилизацию из 100 человек не построишь. Рано или поздно придётся или начинать интенсивный путь развития, или заниматься экспансией и начать заселение и ближайших территорий. Какой бы выбор не сделал игрок, это потребует качественно иного способа организации ваших людей.

Интенсификация хозяйства предполагает, что ваши люди будут искать более эффективные способы добычи ресурсов, прежде всего продовольственных. Умение ловить рыбу руками - это очень круто и брутально, но гарпун, рыболовный крючок и добрая сеть позволит одному человеку прокормить куда больше соплеменников и получить больше еды с территории.

Всё это предполагает и изменение жизненного уклада. И за кочевым образом жизни приходит следующий этап. До осёдлости вашим людям ещё далеко, но они уже начинают понимать важность постоянных мест обитания. Охотники могут неделями жить во временном лагере, где хранится инструмент, происходит разделка животных и высушивание шкур. В этом месте концентрируется производственная деятельность. У людей появляются запасы, которые нужно где-то хранить.
Изображение

Так люди приходят к полукочевому образу жизни. На их территории вырастают временные сезонные лагеря, между которыми ваши люди перемещаются в зависимости от времени года. Летом они живут возле воды и источника растительной пищи. Весной и осенью перемещаются туда, где находятся стада животных - их главный источник продовольствия.

Для игрока это означает, что для изменения образа жизни своих людей, необходимо заниматься постройкой временных лагерей для охотников, рыболовов и собирателей. Каждый из которых требует интенсификации хозяйства.

Таким образом в игре воспроизведена историчность: вместо простого перехода из эпохи в эпоху по нажатию кнопки, игрок создаёт аутентичные условия для развития своего народа. Смена образа жизни - становится ответом на изменение экономического уклада, более сложного, требующего больших усилий, но и более эффективного.

В следующем выпуске: кто такие духи-хранители и божественный игрок. Как игрок может вписать себя в сеттинг игры для полного погружения?

Напоминаю, что помочь разработке этой игры вы можете, став патронами на этой странице: https://www.patreon.com/Gene_Sol

Следите за новостями и новыми дневниками на наших страницах в соцсетях:
Твиттер: https://twitter.com/EugeneSolare

Facebook: https://www.facebook.com/gene.sol.39

Прошло более 6 месяцев
#42
13:58, 8 янв. 2020

Что стало с проектом?
И что общего у вас с "HUMANKIND" в стиме?

Страницы: 1 2 3
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.