Войти
ПроектыФорумОцените

Арена Нового Мира - [Action/Slasher] под фольклорный рок

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 23:31) 22:34, 19 мар. 2019


Изображение
____________________________________________________________________________________

Приветствую, Cтранники, дрейфующие меж мирами.
Прошу, проходите, взгляните на создаваемый нами мир, поверьте, такого вы ещё не видели.
Не верите? Тогда позвольте рассказать Вам, о том, чем диковина «Арена Нового Мира».

- Жанр: Action/Slasher с элементами RPG. Одиночный с закрытыми локациями.
- Платформы: PC, порт на консоли пока не рассматривался
- Движок: Unreal Engine 4
- Похожие игры по механике: DMC, Darksiders

Изображение


Могу предположить, что Вы не раз уже встречали фентезийные миры с множеством разного рода рас и видов, впрочем, то же касается и фантастики.
В нашем мире фантастика идёт рука об руку с фэнтези, технологии сочетаются с магией, а сам мир стоит на развалинах уничтоженного мира будущего.

История мира АНМ:

Сюжет игры разворачивается а альтернативном мире, когда Земля пережил свою «гибель и перерождение». Своего рода апокалипсис, вот только после него на планете не остался один лишь радиоактивный пепел: воздух, как и природа, остались нетронутыми. «Погибли и переродились» сами люди и их технологии, а весь мир продолжил жить своей жизнью, только без людей.
В определённый момент раса людей была возвращена на землю, только вот она была уже перерождением прошлой себя; напрочь забывшей, кто и что она такое. Все оставшиеся после «Апокалипсиса» приборы для нынешних людей не более чем страшные технологии погибшей расы демиургов. Однако отныне люди с рождения имеют дар владения разного рода магией и лишь каких-то три жалких процента от всех людей рождаются без него. Но дар ли это, или всё же нечто иное, нечто живое и питающееся самими людьми?
Большинство обитающих на планете существ после апокалипсиса изменило свою структуру, превратившись в странных полуживых-полумеханических созданий, а над всей планетой недвижимо застыл огромный стальной Титан, находящийся в стратосфере и постепенно распадающийся на части, что люди могут замечать как падающие на планету метеориты.

Наверное, у Вас сразу возник вопрос, а не получится ли безвкусица с мешаниной из всего из вся?
А вот тут всё целиком и полностью зависит от подачи, ведь какими бы разными сеттинги не были, при умелой руке создателей они всегда могут друг друга дополнять. В качестве примера я могу привести бесподобный «Firefly» или «Starhawk», где сеттинг вестерна отлично сливается с будущим и высокими технологиями. Или весьма занятный проект «Horizon zero dawn», в котором авторы с лёгкостью скрестили первобытный мир, постапокалипсис и технологии мира будущего.


    Ифрит является одним из боссов данной игры, её дизайн как пример смешения сеттингов

+ Показать

            Изображение

Сакральный звук «Ом», написанный деванагари

Ом или Аум — в индуистской традиции, как правило, означает изначальную мантру, «слово силы»

В своей культуре перерождённые стали опираться на древние мифы и традиции, воспоминания о которых наиболее резко всплывали в голове у многих.
Скандинавские руны, которые в могли видеть в начале, или символ Аум выше, повсеместно встречаются в городах перерождённых людей.
Отсюда как соответствующая одежда (как у девы выше), так и архитектура зданий. Однако наличие магии и утерянных технологий привнесло свою лепту в дизайн из локаций и живущих в них тех или иных существ.

Вот к примеру одна из представительниц рода Чиан-Ши.

Изображение

Или Дриада Эрида. Хоть она и единственная в своём роде в прошлом была человеком, ныне стала неким подобием древнего существа, соединённого с высокотехнологичным экзоскелетом-рукой, изрядно потрёпанной временем.
+ Показать


Несмотря на наличие в мире магии и разного рода подобных созданий, показанных выше, все они созданы из-за воздействия науки в той или иной мере.
Сама магия является ничем иным кроме как гадким паразитом, вошедшей в симбиоз с человеком и позволяющей ему использовать своего рода способности, но только для того, чтобы насытиться вдоволь человеческими воспоминаниями.

Если вам интересно разузнать о мире поподробнее, то это можно сделать в нашей группе: https://vk.com/projectaonw
Помимо этого постепенно верстается сайт посещённый проекту, в котором будет содержаться вся основная информация по игре.

А пока я хотел бы коснуться самого геймплея, на который, к слову, будет так же воздействовать условие использования магии.

Геймплей:

АНМ - это прежде всего Action от третьего лица с элементами РПГ, в котором игроку нужно будет делать две вещи: уметь уклонятся и выбивать необходимые комбо, сочетая разного рода вооружения(завеял запах DMC в воздухе), и периодически вдумываться в происходящее.
Так как в нашей игре будут загадки и щадить в них никто не собирается, то, каким будет путь, напрямую зависит непосредственно от выбора игрока.

О чём это я? Хм, позвольте начать издалека. Наверное, вы слышали и скорей всего видели такие прекрасные (на мой взгляд) примеры кинематографа, как «День Сурка» или скажем, относительно новую «Грань будущего». Помните основную завязку этих фильмов?
Человек, зависший в определённом цикле времени, вынужден его переживать раз за разом, пока не сможет ступить дальше. А теперь давайте на секунду вспомним, что есть почти во всех одиночных играх, да и порой не только одиночных?

Правильно - сохранения, когда игрок вынужден раз за разом проходить определённый промежуток сюжета, так или иначе, чтобы он не сделал.
Ничего не напоминает? Правильно, вот и я хотел совместить оригинальную тему, которая пока не стала столь заезженной и самими сохранениями, которые игрок сможет использовать как одну из своих способностей в игровой механике.

Ведь на секунду, да и в кино, и в книгах, и даже в мультипликации/аниме такой приём был. Но вот в играх, практически нет,  тем не менее сохранения есть почти в каждой.
У игрока появится возможность, использовать «загрузку сохранений», как один из геймплейных элементов.
«Это как?» - наверное спросите вы.
А очень просто, приведу пример на основе прекрасной Ифрит, чей концепт вы могли видеть ранее под спойлером.
Как вы все помните, она - это босс, в схватке с который можно привести её в чувство и сделать её своим напарником.
В самом сражении она будет представленная в виде исключительно неразумного монстра, затем она станет издавать звуки напоминающие человеческую речь, а после будет говорить одним и тем же ребусом, состоящим из непонятных, но уже внятных слов.
Игра будет во все фибры души твердить игроку, что её можно было бы спасти, да уже поздно, и сейчас её никак не вернуть.
И действительно, на момент схватки с ней её нельзя вернуть, только лишь облегчить страдания.
Вот только игрок не заперт в своих решениях: если он решит сделать иначе, он может самоубиться и воспрянуть с последнего чекпоинта, зайти в раздел передвижного города - орбитального орудия АЯКС и за счёт загадки, что вторила Ифрит, попасть к ней в лабораторию.
Казалось бы, ничего особенного, так? Вот только все эти детали будет основаны сюжетом и благодаря ним игрок сможет менять в своё русло цикл игры.
Изображение

Примерный вид интерфейса, на данный момент находящийся в разработке.

Что до комбинаций ударов, то игроку будет доступно четыре магических элемента, два типа оружия ближнего боя и один огнестрел, который он сможет мгновенно менять во время схватки, создавая новые комбинации ударов.
Во время непосредственно боя, скорость будет крайне важным параметром для выживания.
Чем быстрее ты двигаешься, тем дольше сможешь жить.

Основной сюжет идёт от лица двух главных героев. Вернее нет, не так - одного главного героя и одного главного злодея, так как на наш взгляд, если хочешь понять мотивы злодея, просто нужно взглянуть на мир его же глазами.

+ Показать

Бельзевул, второй главный персонаж в проекте

В то время как герой достигает определённых успехов, «злодей» может влиять в своей сюжетной линии на дальнейшие события первого персонажа.
Каждый из них будет отличатся стилем боя и игры в целом. Подробности о том, как это будет выглядеть, мы постараемся показать в ближайшее время.

Звуковое сопровождение:

Данный элемент я хотел бы выделить отдельно. На мой взгляд звуки, как и музыка в игре в целом, являются одним из ключевых элементов для создания атмосферы.
В плане музыкального сопровождения мы решили использовать в своей основе «Фолкрок»(Но и не только он само собой, лишь в основе).
А в этом на данный момент нам помогают две замечательные группы "Дом Ветров" и "Unreal".
Ребята делают поистине интересные музыкальные произведения, и если вам интересно, как примерно они звучат, то вот ссылка на пару треков:

Дом Ветров


Unreal

Наш проект делается в большинстве своём любителями, и до релиза путь долог и тернист, поэтому, Господа Странники, мы рассчитываем как на вашу поддержку, так и критику со стороны.
Надеюсь, вам было интересно почитать о новом создаваемом мире.

P.S.: Хотелось бы добавить небольшую ремарку касательно финансирования. На данный момент весь проект делается усилиями исключительно инди-команды разработчиков, однако сейчас ведутся переговоры с Польской компанией «Forever Enterteiment», которая может быть в будущем нашим издателем.
Если потребуется связаться с нами, по поводу рабочих вопросов, то вы можете написать как здесь в личных сообщениях, так и на основную почту проекта

____________________________________________________________________________________
Изображение


#1
23:55, 19 мар. 2019

В России две беды: сценаристы и вокалисты(

#2
9:01, 20 мар. 2019

Иванхэ,благодарю вас за отзыв, если он конечно относится к нам. Не могли бы вы поточнее указать о чём конкретно идёт речь, если к нашему сценарию, то что именно у вас вызвало негатив в написанном выше. То же касается и вокала, людей из группы я в большинстве своём знаю лично, поэтому не могли бы вы уточнить что конкретно вас не устроило в их творчество?

#3
9:30, 20 мар. 2019

Поет чувак отвратно.

#4
(Правка: 18:07) 17:56, 20 мар. 2019

ProjectAoNW
Про сценаристов - это в общем. А в творчестве людей из групп (обеих) - вокал плох. Но это я так... мысли вслух. Конкретно к Вам и проекту не относится, ибо я только посмотрел видосы.
Я тоже знаю многих людей из многих групп. Вынужден констатировать, что только в двух из них хорошие вокалисты. В одной из самых любимых мной групп безусловно уважаемый мной Евгений Фёдоров/TequilaJazzz очень плохо поёт. Что уж тут поделать(
Просто, к сожалению, отношение к своим песням у русских авторов, на мой взгляд, странное. Они могут писать совершенно восхитительные тексты, и при этом с полным неуважением относиться к их исполнению - лишь бы остаться автором-исполнителем.
Ну а с тем, что у нас всё плохо с драматургией, я думаю, спорить никто и не станет... Или станет?

#5
16:53, 1 апр. 2019

Иванхэ
Благодарю Вас за ответ!
Касательно драматургии, то тут как посмотреть, если в разрезе России в целом, то такие мастера драматургии как Лермонтов или Грибоедов известны на весь свет.
Однако спорить, я не стану, тут на этот счет у всех свои взгляды, тоже касается и вокала, я лично не считаю вокал к примеру Firefly плохим.

#6
21:19, 1 апр. 2019

"Дом Ветров" крутой. Конечно, технически вокал сравнительно слабоват, это вам не Хэлависа, но всё равно приятный и с душой.

Иванхэ
Товарищу композитору бы над собой сначала поработать, а не других музыкантов гнобить.

ProjectAoNW
Работу вы затеяли, конечно, адово сложную. Не уверен, что это хорошая идея на текущем этапе. Чтобы на нормальном уровне вытянуть дизайн такой, скажем так, "техномагии" нужен очень сильный художник и не менее крутой моделлер, способный интерпретировать концепты. Сейчас уже на стадии концептов дизайн аляповатый, дальше будет только сложнее. Но шанс есть :) Аляповатая, но целостная картинка может сработать.

#7
2:05, 2 апр. 2019

Интересно, но рпг да еще и от третьего лица это очень много арта. Там нужно пару лет влить в человеко часах просто на прототип с одной локацией. Сам периодически подумываю, "а может бросить все и сделать свою рпг?", но прикидка по срокам каждый раз отрезвляет.
Так что такое, ребят...если у вас нет родственника миллионера, который готов оплачивать аутсорс, это не втащить никак. ( Если родственник есть, пишите, обсудим :D )

Код такого проекта до прототипа вполне можно потянуть в одно лицо, там где-то год+- получается в режиме парт-тайм(на unity), но вот арт... с артом вы тупо сгорите раньше.
Говорю вам как мазохист, который пилит свой "невозможный проект" два с половиной года.

#8
9:18, 2 апр. 2019

GKL
> Код такого проекта до прототипа вполне можно потянуть в одно лицо, там где-то
> год+- получается в режиме парт-тайм(на unity)
Вот кстати хз :) Для игры в духе DMC нужно очень хорошо шарить. Сделать нормальную, удобную, отзывчивую боёвку может оказаться большей проблемой, чем запилить арт, потому что здесь есть все шансы просто оказаться недостаточно компетентным и сколько времени ни вливай, сделать ничего не получится.

#9
13:14, 2 апр. 2019

arte_de_mort
> Вот кстати хз
Согласен, но тут зависит от требований геймдизайна. Если геймдиз сможет более менее быстро сформулировать свое видение - будет сильно проще. Плюс, очень сильно будет завязано на анимациях и арте. А так , да, там может быть и больше.

Я прост пытался уже писать что-то типа экшен контроллера, поэтому с некоторыми проблемами знаком,но так, да, там можно встрять, если новичок. В целом, это дело времени - можно освоиться в чем угодно.

#10
13:46, 2 апр. 2019

GKL
От анимаций как раз оно не должно [настолько] сильно зависеть. Это хорошо иллюстрируют видосики по анимации в Парагоне. Там наглядно показано, что контроллер первичен, и на него уже навешивается анимация и подгоняется под его поведение. То есть код диктует требования к анимации. А это в свою очередь требует, чтобы и программист, и гейм-дизайнер хорошо понимали, что делают.

#11
14:07, 10 апр. 2019

arte_de_mort
Ура! Нормальный коментарий по проекту. Вы существуете!
Как же я безумно рад.
Честно говоря я уже испугался что так и не услышу мнение людей, которым интересны новые проекты.

Для начала хотел бы поблагодарить вас за отзыв, и согласен с вами Дом Ветров крутые.

Дизайнеры у нас есть, не переживайте, хотя новым мы всегда рады и активно зовём новых лиц. Сам проект будет делаться частично на готовых присетах, в том числе и от Epic Games они сделали нам приятный подарок в виде разрешение на использования определённых моделей/декораций и лора к ним.
Следите за проектом и вы уведите ещё много нового уже совсем скоро.

#12
(Правка: 17:47) 14:15, 10 апр. 2019

GKL
Так же рад вас видеть.
Мы стараемся работать так, чтобы проблем с видением той или иной картины ни у кого не было. Так же как основатель и гейм-дизайнер, я стараюсь дать как можно больше свободы художнику, так как лишний творческий взгляд порой лишним не бывает, особенно когда дело касается концепта.

"Там нужно пару лет влить в человеко часах просто на прототип с одной локацией"

А вот кстати, это не совсем так. Почему? А для этого есть ряд причин:
1. Работает далеко не один человек а команда
2. Есть заранее готовые присеты, которые мы будем использовать и которые не нужно придумывать и создавать вручную по новой.
3. Возможности Unreal Engine 4 позволяют делать относительно быстро красочные локации, спасибо Epic Games а так же отдельно пользовательским плагинам.

Ну, родственника миллиардера, готового вложится у меня нет, но есть издатель Forever Entertaiment, который не против вложиться в проект, при определённом ряде действий.
Так что если есть желание, я тоже не против с вами пообщаться по этому вопросу. =)

#13
(Правка: 17:45) 17:42, 10 апр. 2019

Небольшое обновление:
Модель Нефтиды(Незавершённая)

+ Показать
#14
(Правка: 19:03) 19:00, 12 апр. 2019

arte_de_mort
работаю)
И не гнобил никого. Есть объективные вещи.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумОцените