ПроектыФорумОцените

Скриншотный субботник. 2019, Март, 5 неделя. (4 стр)

Страницы: 1 2 3 4
#45
1:23, 4 апр 2019

Great V.
> А если надо большую точность в другом диапазоне? Выглядит так будто бы проще тупо держать отдельно коэффициенты для шейдера.
Можно подумать эта самая точность сохранится при переводе движком в линейное цветовое пространство...
По-моему абсолютно без разницы, в движке ты переведёшь текстуру в RGB16F или сразу сохранишь в RGB16F без лишних преобразований.
P.S. Как я понимаю это связано с ограничениями, накладываемыми морально устаревшими для данного вопроса графическими форматами LDR-диапазона, и если стремиться к качеству, то разумней хранить Альбедо сразу в HDR.

#46
19:56, 4 апр 2019

Daniil Petrov
> Можно подумать эта самая точность сохранится при переводе движком в линейное
> цветовое пространство...
Конечно сохраниться. Ведь в текстуре у тебя UINT8, а в шейдере полноценный SFLOAT32.

#47
1:18, 5 апр 2019

Great V.
> Конечно сохраниться. Ведь в текстуре у тебя UINT8, а в шейдере полноценный SFLOAT32.
Это если у тебя прямой рендер, а вообще UINT8 только в LDR-текстурах, в HDR = 16F, как и в буферах отложенного освещения, если только ты не делаешь движок для проф.карт типа Quadro, где можно смело использовать буферы типа 32F... дальше объяснять не стану, видимо бесполезно...

#48
10:36, 5 апр 2019

Great V.
Но по сути всё правильно = для LDR нужно указывать sRGB, для HDR не надо.

#49
20:15, 5 апр 2019
src2389748095 | Скриншотный субботник. 2019, Март, 5 неделя.
Страницы: 1 2 3 4
ПроектыФорумОцените

Тема в архиве.