Войти
ПроектыФорумОцените

Симулятор горного велосипеда MTB Game (2 стр)

Страницы: 1 2
#15
22:57, 13 апр. 2019

E-Cone
> Расскажи, как ты такие плавно изгибающиеся трассы делал

Осевая линия трассы — это соединение дуг окружностей разных радиусов и центров. Дуги аппроксимированы ломанной линией с разбиением от 0.1 до 2-х метров, в зависимости от того, насколько сложный планируется рельеф участка трассы (ямы, тормозные кочки, ступеньки и т. д.). У себя в редакторе, прокладывая трассы, я задаю управляющие точки (могут быть на совершенно произвольном расстоянии друг от друга). Первые две точки соединяются простой прямой, но при добавлении третей и последующих управляющих точек новый сегмент представляется дугой, построенной по двум крайним точкам и производной в предпоследней точке. На самом деле любой сплайн, дифференцируемый хотя бы один раз в каждой точке будет достаточно гладким, но для транспортных средств идеально именно дуговое  представление. Возможно, вопрос был в другом, тогда лучше уточнить.


#16
0:31, 14 апр. 2019

itx
> Симулятор велосипедиста для велотренажера.
симулятор мужика для реального тренажера. следующий стартап—-моя идея—-симулятор денег для реальной оплаты девелопера.

#17
0:54, 14 апр. 2019

Rikk
Ты это к чему тут впукнул?

#18
14:46, 14 апр. 2019

Сплайновые дуги - это хорошо, но как ты их соединил с террейном? Просто в его геометрию втыкаешь трассу?

#19
15:59, 14 апр. 2019

С объединением трасс с землей такая история. Во-первых в редакторе трасс редактируется геометрия трасс, которая лишь участвует в формировании рельефа трасс на земле, но не встраивается в него. Во-вторых, исторически, для объединения геометрии земли и трасс использовалось два подхода: общая адаптивная геометрия и карты разности высот. Сначала была попытка, используя геометрию трасс и землю, сгенерировать адаптивную сетку, объединяющую их. В целом этот подход работал, но для каждого узла сетки нужно хранить 3 как минимум 4-х байтных вещественных числа для положения и столько же для нормали. Учитывая то, что геометрия MTB трасс — это не геометрия автомобильной дороги, где полигоны могут быть размером метр на метр, такой подход давал слишком тяжелую сетку. Не то чтобы невозможно тяжелую, но хотелось меньше. Поэтому в конечном итоге были использованы карты разности высот. Они имеют размер 64x64x(2 байта), как мозаика покрывают места где проходят трейлы и хранят разность высот между рельефом и поверхностью трассы. Таким образом, явно геометрия земли сейчас вообще не хранится.

#20
16:26, 14 апр. 2019

itx
> Ты это к чему
к эволюции.
делали так —- на компьютере делают симулятор для человека
теперь надо так—- делать симулятор человека для компьютера
эволюция.прогресс.

#21
(Правка: 20:31) 20:31, 14 апр. 2019

Прикольно выглядит, звуков не хватает: у дара байка об землю с высоты и веса велосипедиста, пробуксовка по земле итд... и еще угол обзора камеры мне не очень нравится, давит на глаза как будто я смотрю от лица мухи)

#22
22:11, 14 апр. 2019

92+
> звуков не хватает
Технически там реализована возможность для много каких звуков (удары разных частей о разные поверхности, скольжения, качения, вот только птичек всяких нет), но мне не на что было записывать и дело было зимой, поэтому несколько странных звуков пока заменяют все. Думаю летом купить что-нибудь для записи и взять с собой в байк парк. Если есть идеи, на что можно записывать звук с велосипеда и при этом не сильно дорогое - буду рад услышать.

92+
> угол обзора камеры мне не очень нравится
Там камеры управляемые. Для нагрудной и наглазной камеры регулируется направление и угол обзора, а для двух внешних камер - положение и удаленность от велосипедиста.

#23
6:45, 15 апр. 2019

Mike Murray
да была бы тема VR режим. Ты сидишь в  VR очках на велике в комнате крутишь педали.
согласен будет бомба

Страницы: 1 2
ПроектыФорумОцените