FourGen
Концепт значительно лучше результата, как по композиции, так и по освещению и цветовому балансу.
Suslik
> смоделировал стохастически рассеивание кьюбмепа неба через микроскопические
> сферы воды с дисперсией и двойным внутренним отражением, получил это:
Это хоть ценится в твоей фирме? Похоже ты там в свободном плавании.
Mr_Jack
> Это хоть ценится в твоей фирме? Похоже ты там в свободном плавании.
лол, ты думаешь, это я для продакшена что ли код пишу? я развлекаюсь и попутно тренирую физическую интуицию, чтобы для чего-то полезного её применять. а сам по себе этот эксперимент — пример того, как предельно сложно можно получить такой предельно простой (казалось бы) эффект.
вот ещё картинки из этой же серии, только не с микроскопическими шариками, а вполне себе макроскопическими:
Suslik
Поэтому и спрашиваю. Находится ли потом этим наработкам применение.
Не каждая фирма будет оплачивать
>я развлекаюсь и попутно тренирую физическую интуицию, чтобы для чего-то полезного её применять.
Такой небольшой НИОКР получается.
Mr_Jack
этот конкретный код я писал в выходные дома. но и на работе в итоге процентов 40 кода, который я пишу, в итоге выбрасывается, потому что заранее трудно сказать, будет он полезен в продакшене или нет. однако, когда оставшиеся 50% выстреливают, часто это one-of-a-kind алгоритмы, которых больше ни у кого нет. так были разработаны, например, hierarchical screenspace variance shadow maps, на которых мы в итоге целую лигу построили и на которых сейчас у нас считается больше половины всего освещения. в домашнем коде соотношение 40/60 сдвигается ближе к 90/10, так как 90% кода, который я пишу — откровенный бред для продакшена, но мне это просто весело и опыт прямым образом транслируется на что-то более прикладное.
> Ivashka
У вас освещение отклеилось.
Адекватное навернутое освещение, сейчас не самая насущная проблема. Потом со временем доработаем.
>arte_de_mort
Концепт значительно лучше результата, как по композиции, так и по освещению и цветовому балансу.
Да отличия есть, но с такой высоты как в заставке есть некоторые проблемы с перспективой из-за ограничений движка, сейчас решили так же не замарачиваться, так как в самой игре нет таких углов просмотра. Потом может что-нибудь доработаем, но это под вопросом ибо нет глобальной необходимости, отсюда и вылезло отличие концепта от конечного варианта.
Suslik
> с дисперсией и двойным внутренним отражением
правдоподобненько!
Сделали трейлер в нормальном качестве.
Не понимаю как вы всё успеваете, сломал PBR Met шейдер, зато добавил SSAO, простенький sky шейдер, переработал систему шейдеров - пайплайнов в целом, переписываю рендер на Вулкане в четвёртый раз ...
Тема в архиве.