Vandallord
> Вот это я понимаю инди креатив) интересно на телефоне норм будет работать?
Thnx) Скорее всего будет, после некоторых манипуляций возможно даже и стабильно 60fps будет. Я какое-то время назад отломал поддержку мобилки в движке, тогда (правда на другой игре) оно давало где-то 40fps на Galaxy S3, это без оптимизаций. Там в принципе понятно что можно оптимизировать, если это сделать, то думаю можно 60 выжать, но не на S3 наверное, на чём-то чуть посильнее.
Тут основной момент в том что нужно или оно на мобилках ? Как в такое играть на мобилке и зачем...
Экспериментирую с жидкостями. Модель на физических частицах + metaballs для рендера + buoyancy.
Расчёт пока не точный, надо ещё допиливать конечно, но уже весело :)
Занимаюсь оптимизацией жидкостей. Очень долго делал-переделывал алгоритм замораживания внутренних частей жидкости, кажется что-то наконец получилось. Сделал стресс тест с 90.000 частицами, cpu load на старте 35%, 70% на "сливе" и 35% после.
(Для сравнения без оптимизиаций, тупо на частицах, 8K частиц жрут 60% cpu, 90K частиц вообще невозможно заиметь, т.к. к-во передаваемых импульсов просто огромно, система просто никогда не приходит в состояние покоя)
Этот подход не совершенен, видно что ближе к концу жидкость ведёт себя немного странно, т.к. нижние слои "застывают" они уже не могут передавать импульсы как раньше и вода некоторое время ведёт себя как ссыпающаяся крупа. Но это только на таких больших масштабах, я надеюсь я смогу в игре сделать так что это будет незаметно.
Улучшил рендер жидкостей: добавил искажения, сделал более чёткую границу + сделал всё процентов на 50 прозрачнее
Итого сейчас вода наконец-то выглядит и ведёт себя так как я изначально себе представлял это. Буду двигаться дальше...
Какой техникой реализовал искажения?
Vitorio
> Какой техникой реализовал искажения?
Когда вода в кадре, рендерю сцену до воды в оффскрин буффер, потом саму воду в другой оффскрин буффер (сразу нельзя, ибо additive blending нужен), а потом их вместе рендерю шейдером воды на экран, оффскрин буффер искажается пока тупо по косинусам, позже возможно шум ещё добавлю.
Самое геморное тут оказалось это привязать искажения к точкам в игровом мире, чтобы при смещениях и наклонах камеры на угол всё выглядело корректно, но в целом ничего сложного.
Sheff
Получилось хорошо:). Благодарю за ответ!
Работаю над "аква" режимом:
P.S.: как полезно всё-таки делать видосики, только на превьюхе youtube'а увидел что взрыв не в воде, надо будет поправить z-order...
Круто!
Прикрути ещё сохранялку, а то я так и не смог пройти дальше первой камеры))
По-новой утомительно долбить) Нет у меня ловкости для скроллеров,
но хотелось бы пройти дальше по локации.
MSA2
> Круто!
>
> Прикрути ещё сохранялку, а то я так и не смог пройти дальше первой камеры))
Thnx) Сохранялку на чекпойнты, хм, достаточно странно будет, ну т.е. я нигде такого не видел, обычно сохраняются между уровнями, а внутри уровня если выходишь то "all progress is lost". Можно конечно такое сделать...
Блин, так то да)) Ну может попробую пройти как есть)
MSA2
> Ну может попробую пройти как есть)
А что конкретно трудности вызывает ?) Вроде там достаточно всё просто, я как-то по летсплеям не заметил чтоб в этом месте у кого-то трудности были. Вот босс слишком сложный чтоб пройти за один проход, я думаю туда добавить чекпойнт
Я любитель 3D-игр со времен PS1, элементарно нет навыка для подобных игр. И я наверно первый в мире смотритель летсплеев, только летсплеи смотрел в живую - товарищ играл) Было угарно и джойстик ковырять не требовалось) Но я открыт новому (старому) :)
MSA2
Ясно) Ну значит видимо ничего не поделать)
Делаю энвайронмент нового уровня: землю, водоросли, бэкграунд ну и т.д.
Хочу ещё добавить побольше деталей, может новый вид травы + партикл эффекты на этих торчащих кишках, возможно ещё в бэкграунд какой-то движухи, по ситуации
Тема в архиве.