Войти
ПроектыФорумОцените

Die or Survive (Выживание с крафтом в генерируемом мире)

Advanced: Тема повышенной сложности или важная.

#0
(Правка: 7:52) 4:14, 18 мая 2019

Название (не окончательное): Die or Survive
Жанр: Ролевые
Платформа: Android, Steam, IOS (возможно)
Среда разработки: Construct 2
Разработка и Рисовка: Иван Волков (IndieWolf Games)
Дополнительная Графика: Распространяемая при условии указания автора (напр. CC-BY 3.0)
Более подробно об игре: В блоге разработки https://indiewolf-games.ru/blog/die-or-survive-start
p.s. Некоторый графоний сейчас взять на лишь на время разработки, будет детально переработан, либо нарисован новый (прошу не судить в этом плане, на кубах и болванках не могу работать :( )

Изображение

Большая пошаговая рпг игрушка с большим погружением в геймплей.
После случившегося катаклизма игрок приходит в себя возле заброшенного паровоза. Пока он исследует области вокруг себя, натыкается на заражённых монстров, животных, снимает с них кожу, шкуры, собирает припасы себе и пропитание, разбивает лагерь, спит, крафтит, выживает и ищет спасение...
Будут случайно генерируемые надземные и подземные уровни до бесконечности спускаясь вниз по шахтам... А также заправив паровоз углём можно уехать в другую локацию.

★ Важная составляющая полностью следить за параметрами состояния героя. Это 6 параметров статуса персонажа: Здоровье, Выносливость, Голод, Жажда, Температура тела, Настроение
Все они так, или иначе влияют на прохождение. Например, уставший герой наносит меньше урона врагам, а так же при голоде и холоде. В обратку, при максимальных значениях герой более способен пережить урон и непогоду. От вкусной пищи и общего морального состояния формируется Настроение. Которое сильно влияет на крафт, на создание предметов. Без настроения персонаж крафтит вещи с худшими параметрами. Например их итоговое количество меньше, или меньше максимальная прочность оружия, или одежды. Общий вид инвентаря показан ниже. По умолчанию будут открыты лишь 7 верхних слотов, верхняя строка. Остальное расширяется вместимостью надетых на героя сумок и рюкзаков.
Изображение
★ Механика инвентаря по сути классическая. Подбор, надевание, разделение предметов, долгое нажатие над итемом - показ его описания и свойств. У оружия есть такие параметры как Урон, Расход выносливости при ударе и Максимальная прочность. У одежды показывается Защита(броня), Скованность и Тепло, температуру, которую одежда добавляет персонажу. У пищи параметры утоления голода и жажды, а также + или - к Настроению
Изображение
Скованность будет существенно осложнять игру, необходимо будет часто размышлять, что стоит на себя надеть: одеться либо чтоб не мёрзнуть и быть более защищённым от физического урона, но понести при этом дебаф к меткости атак и в таком духе.
★ Система крафта предметов представляет собой изготовление по известным рецептам затрачивая при этом исходные ресурсы. При изготовлении пищи зачастую расходуется заряды Факела, которые можно пополнять специальным топливом. Некоторые вещи экипировки можно улучшать, например сделать укреплённую биту, приделав к ней металлические накладки и обернув кожей рукоять, или обшить кожаными вставками куртку, проклепать металлом обычные кожаные штаны.
Изображение
Стоит учесть, что крафт расходует прочность ударных, или режущих инструментов (которые по сути яляются Оружием со свойставом инструментов). Так, при нехватке прочности предмет выйдет худшего качества, или его просто получится меньшее количество. Можно менять при изготовлении рабочий инструмент тут же нажав на иконку.
Изображение
★ Генерация подземелий состоит из большой области карты, на которой создаются несколько центров комнат и затем рандомно от центра области расчищаются формируя причудливые формы. Комнаты могут при этом пересечься с друг другом. Каждая комната получает свой индекс в массиве и в ней ничего не существует до тех пор, пока стену к ней герой не проломал, сделав её Открытой.
Изображение
Только тогда в ней генерируется лут, монстры, объекты. Такой подход позволит на лету контролировать сложность игры по нескольким параметрам. Кроме того, это будет являться дополнительной оптимизацией - меньшее количество одновременно существующих спрайтов на уровне.
Изображение
Объекты создаются случайно, но по некоторому правилу. Например в созданном Грибе, внутри может находится и грибы и семена, причём разное количество этих ресурсов. А в некоторых ящиках вообще случайный лут. Монстры будут случайны, но чем ниже в подземелье, тем они сильнее как по типу, так и по дамагу и хитпоинтам. Некоторые шкафы будут наглухо заблокированы и их нужно будет открывать скрафченными Отмычками в мини-игре по отпиранию замка с шансом на ломание отмычки при неудаче.
Изображение
★ Ещё: Кастомизация персонажа, сюжет (продумывается), красивая эмбиент музыка, фишка из бомбермена с взрыванием бомб в разные стороны, пошаговая игра с боёвкой, дальний бой через метательное оружие (возможно прикручу луки/арбалеты), реиграбельность, по сути 2 очень разных биома (зелёный мир снаружи и мрачный подземный)
---
Тема будет дополняться...
---

Что скажете, уважаемые, как выглядят имеющиеся наработки и задумки ? Ваши мысли, комментарии, предложения ?
Если что, то я более подробно описал обо всём на сайте, в шапке теме ссыль.


#1
(Правка: 12:49) 11:39, 18 мая 2019

На счет мини-игор (тут открывание замков) - имхо, если в мини-игру, саму по себе, играть не интересно, то лучше что-то другое, или и вовсе без.
Чтобы эта часть игры не была нудной обязанностью.

#2
12:40, 18 мая 2019

Выглядит интересно, но я бы внес кое какие правки:
1) скрой комнаты: если игрок еще не открыл ее, то лучше ее спрячь за черным туманом, пока игрок до нее не доберется.
2) на счет открывания замков отмычками: увеличь скорость анимации раза в 2 а то и в 3, а так же добавь "сложность замка" чем больше сложность, тем больше зубьев нужно открыть и сделать так, чтобы при одной ошибке ты не начинал сначала а тебя откатывало на 1-2 (3 если бОльший уровень замка) зубья при этом при 3ей неудачи отмычка ломалась 100% или например отмычки из разных материалов: некоторые ломаются сразу, а некоторые могут выдержать 2, 3 а то и 4 фейла (полезно на хай лвльных замках)
3) индикаторы: они сильно мозолят глаза, оставь 1-3 основных, а остальные скрой, пусть они появляются как иконка предупреждение, например температура, если она низкая то появится например значок-статус, говорящий о том, что персонажу холодно, и наоборот. Если температура приемлимая, (а она будет приемлимой как мне кажется 80% игры) нечего мозолить глаза. Так же и с 1-3 основными параметрами, скрой их, если их показатели выше 80% например (кроме хп: 99% всетаки это оч важный показатель)
4) про меню персонажа: такое ощущение что на экран просто понакидали всякого, лишь бы было. Меню лучше если не почти, то полностью переделать: слоты под одежду и хар-ки персонажа отдельно (если нужно будет поменять, то например при нажатии на слот появится небольшое окошко со списком доступных предметов в этот слот и там уже drag&drop) крафт и инвентарь тоже отдельно и добавить для инвентаря макс грузоподъемность (наш же герой не может таскать СЛИШКОМ много хабара) если хочется больше хардкора то можно ввести и объем предмета (как реализовать решай сам (я вижу 3 способа: одноячеечный (1 предмет - 1 ячейка), многоячеечный (1 предмет - квадрант ячеек), какое то число, как и вес, только объем))
5) на счет крафта вещей: я бы пошел дальше и сделал бы навыки отвечающие за крафт предметов - чем выше навык, тем более качественней ты сможешь сделать вещь (чем выше качество тем лучше хар-ки) да и вообще например чтобы создать железный меч нужен навык "кузнечное дело" на 2 или чтобы создать веревку нужно "рукоделие" 1 (если это обычные промежуточные ресурсы как веревка, то чем выше навык, тем ниже шанс того-что ресурсы будут потрачены впустую и может создаться не 1 веревка, а 2 (аля наш гг так хорошо научился плести веревки, что расходует на это меньше исходных ресурсов)) получать новые рецепты наш гг сможет через книги, а апать навыки путем крафта и получением крафтовых оо (в данной профе или вообще) и например если он уже прочел книгу на слд уровень, то апнет навык автоматом, иначе ему придется найти книгу и прочитать ее.
имхо: это мое субъективное мнение

#3
(Правка: 4:46) 4:37, 19 мая 2019

Extremius
> 1) скрой комнаты
Разумеется это будет в перспективе. Неразведанные комнаты будут невидимыми. В открытых комнатах сгенерируются объекты, но комната сё равно сразу видимой не станет. Персонаж будет ходить с Факелом, который будет освещать ему некоторую область в зависимости от "мощности" конкретного Факела (их будет несколько разных)
Extremius
> 2) на счет открывания замков отмычками
Предложенные тобой идеи интересные, что-то обязательно сделаю из этого. Спасибо.
Extremius
> 3) индикаторы: сильно мозолят глаза, оставь 1-3 основных, а остальные скрой
Сомнительно... 95% экрана свободно, мне ничего не мозолит, вид их нравится. То скрывать, то показывать их как-то не найс. Если игрок всё же хочет их все увидеть в данный момент ? Нужно нажимать какую-то кнопку, или заходить в какое-то меню... Как то не очень.
Extremius
> 4) про меню персонажа: такое ощущение что на экран просто понакидали всякого,
> лишь бы было. Меню лучше если не почти, то полностью переделать: слоты под
> одежду и хар-ки персонажа отдельно (если нужно будет поменять, то например при
> нажатии на слот появится небольшое окошко со списком доступных предметов в этот
> слот и там уже drag&drop) крафт и инвентарь тоже отдельно
К чему это всё ? Зачем кучу разных окон, если всё умещается на одном экране ? При поднятии предмета одежды, оружия простого, или метательного - Подсвечивается слот в экипировке куда этот предмет можно надеть. Это удобно. Просто такую гифку не сделал. Про грузоподъёмность интересно, возьму на заметку. Про остальной предложенный хардкор - пока сложно для меня такое )
Extremius
> 5) на счет крафта вещей: я бы пошел дальше и сделал бы навыки отвечающие за
> крафт предметов - чем выше навык, тем более качественней ты сможешь сделать
> вещь (чем выше качество тем лучше хар-ки)
Интересно всё это, но слишком много аспектов нужно предусмотреть и всяких разных формул друг от друга зависящих и влияющих на итоговый получаемый предмет... Пока хочу сделать на основе того, что уже задумал и имеется. В дальнейшем можно что-то потихоньку новое в это вносить. Ибо сейчас этим занявшись можно надолго так встрять с этим инвентарём и крафтом ) Пока нужно собрать полностью всю базовую задумку игры. Дальше - больше.

Спасибо за подробный отклик!

p.s. Тут как-то со знакомым общался, у него довольно продвинутая боевая система в рпг игре. Я попросил его для ознакомления скинуть как примерно выглядят формулы расчётов в бою. У него куча всяких формул от многих характеристик друг на друге завязано. Под спойлером пример таких формул при ударе, шанс попадания и отнимания здоровья от врага ) Капец у него там куча всего )

+ Показать

#4
(Правка: 15:29) 15:28, 19 мая 2019

IndieWolf
> Ибо сейчас этим занявшись можно надолго так встрять с этим инвентарём и крафтом
Ну не знаю... на том же c# это делается за 1 день с тестами и прочим дебагингом
А то что вы показывали не несет каких либо сложных формул просчета - это просто ветвистый код (хоть и с трудом читабельный) Я так понимаю вы используете встроенный язык в конструктор, верно? Насколько я знаю, конструктор поддерживает прямую модификацию js скриптов

#5
20:04, 19 мая 2019

Название нужно менять. Это все равно как ГТА назвать "Угони или не угони".

#6
21:39, 19 мая 2019

Rend
+1, название лучше переназвать.

#7
22:14, 19 мая 2019

Ну есть же игра Dig Or Die

#8
2:04, 20 мая 2019

Rend
> Название нужно менять
nes
> +1, название лучше переназвать
Ну название дело десятое. Главное игру сделать

#9
2:12, 20 мая 2019

Extremius
> Ну не знаю... на том же c# это делается за 1 день с тестами и прочим дебагингом
Ну ввести в игру Грузоподъёмность дело 15 минут, просто много тестить придётся, у меня там просто размер плашки под описание предмета плохо настроен, строки переносятся иногда не совсем красиво, вернее место лишнее пустое на плашке остаётся. Тестить короче надо.
Про другое, про Объём, я честно говоря не понял вообще о чём речь ? Какие ячейки ? Как в диабло что-ли, когда длинный меч может занимать по вертикали 3 ячейки, а щит например занимает 2х2 клетки, квадрат ? Об этом речь ? Если об этом, то в этой игре мне такое точно пока не нужно.
---
У нас конструктор НЕ поддерживает прямую модификацию js скриптов. Да и ЯП я никаких не знаю

#10
2:56, 20 мая 2019

Elis

Ну есть же игра Dig Or Die

Это другое, я не против слова "или" в названии.Но в данном случае мы имеем тавтологию, и так ясно, что можно либо умереть, либо выжить, и третьего не дано. Dig Or Die же нам указывает на человека, который вынужден копать, чтобы жить, мы уже понимаем его ситуацию, и что с ним происходит.

IndieWolf

Ну название дело десятое. Главное игру сделать

Советую найти сценариста, и не браться за это дело самостоятельно.

ПроектыФорумОцените