Войти
ПроектыФорумОцените

TANKOCRACY (доступна демоверсия в steam) (5 стр)

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
#60
1:05, 19 янв 2022

Параллельно с полировкой демо-версии, наклепал такой скринец:

Изображение

#61
23:46, 11 фев 2022

Всем привет. Демоверсия TANKOCRACY вышла в стим!

https://store.steampowered.com/app/1636930/TANKOCRACY/

Специально для тех, кто не хочет заморачиваться с местными механиками бронепробития и повреждений, в игру был добавлен "аркадный" режим.
Для тех же, кому играть в танковые шутеры не впервой, крайне рекомендуется попробовать "реалистичный" режим.

Приятной вам игры. Не забывайте оставлять свои отзывы.

Свежий трейлер:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры

#62
11:49, 12 фев 2022

в самом конце ролика несовпадение масштабов моделек между вертолетом и танком. Вертолет, к слову, прямиком из Вьетнама, что как бы смотрится странно в недалеком будущем. О том, что такой вертолет атаковать танки не мог (он транспортный), уже молчу.

#63
(Правка: 12:17) 12:17, 12 фев 2022

Grayf24
> О том, что такой вертолет атаковать танки не мог (он транспортный), уже молчу.

Он и не атакует. В нем два робота сидит с ракетницами. Всё канонично, по-вьетнамски.

#64
15:42, 13 фев 2022

Небольшой геймплейный ролик:

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#65
21:20, 13 фев 2022

Мне всегда казалось в таких играх где +- реальные танки которые еле ездят и будет слишком мало динамики (в ролике хоть AMX еще +- шутро катается, предполагаю есть модели и помедленнее?) .

И в итоге если тяготеть к реализму то будет кустарно-позиционный WoT, а если не тяготеть то лучше уже делать захватывающий дух Twisted Metal где как мотоцикл так и грузовик летают дай бог каждому.

Здесь же что-то ровно посередине (опять же, сужу только по последнему ролику), not great not terrible (с).

Есть острое ощущение пустоты между "стартовал из POI" и "приехал в POI к врагам". Маловато экшена другими словами. Если бы я делал то заполнил эти пустоты более пустяковыми врагами -
1) пехотой которую давить (всегда весело) но которая пытается разбегаться, всякими легкими
2) моциками и джипами (которых можно пинать в бочину и они кубарем отлетают),
3) халфтраками и тому подобное
4) Те роботы или (что оно такое) которые как пехота но ростом с танк - чтоб они не стояли а бегали постоянно и чтоб их можно было прокатить на бампере, впечатывая в стены или камни игровой зоны, например. Очевидный пример - ловишь бампером робота, он брыкается и стреляет свободной рукой тебе впритык в "лицо", ты прожимаешь ракету которая застряет в его теле и вместе с ним уносится на расстояние взрываясь салютом ошметков и пиротехники - жиииир, сразу фан играбельности +50%.

Чтобы все они кусали не сильно (чтоб не мотивировало шкериться за препятсвиями копируя геймплей WoT), но почти постоянно тем самым развлекая игрока экшеном.

Добавить какие-нибудь емп чтоб можно было легкие машины и малых роботов станить на пару секунд чтоб успевать их протаранивать.

Бусты какие-то ввести жрущие топливо (ускорение на 0,8 сек в 3 раза или типа того), чтобы подкрепить механику столкновений с легкими врагами + усилить общую маневренность машины ГГ и по совместительству драйв происходящего). Бусты, например, разбавят стиль борьбы с тяжелой техникой/танками, где по-сути по-дефолту будет два варианта 1) две банки хп вливают друг-другу дамаг на опережение 2) гг нарезает круги вокруг врага надесь что его дуло не будет успевать повернуться, а если скорость не будет позволять - возвращаемся к пункту №1.  Аналогом будет форсаж в Highfleet, по-сути то же перемещение в двух плоскостях.

Хочу оговриться что это исключительно ИМХО и выводы которые я бы сделал для самого себя если бы я делал эту игру и в какой-то момент пересматривал ролик с ее геймплеем.

А может ролик и не особо репрезентативен об общей динамике в игре, хз :)

#66
22:57, 13 фев 2022

Mindfog games,

Спасибо за отзыв и советы. Я везде стараюсь подчеркивать, что главный референс танкократии - это Desert Strike и Battletech. Ибо если сравнивать её с Twisted Metal, то бесспорно, игре не хватает динамики и аркадности, с её бонусами, бустерами и прочим.

Но просто попробуйте повторить то, что показано в ролике и вы всё поймёте. Все эти пустоты сразу будут казаться тем, чем они и служат - критически необходимым пространством для маневра, отступления и смены тактики.

#67
(Правка: 5:08) 5:08, 14 фев 2022

Выглядит симпатично. Помню от Desert Strike тоже было ощущение, что пустовато на карте. После уже поиграл в Jungle Strike, и там были карты симпатичнее. Ясное дело механика была там одна, и играть было интересно))
Геймпад поддерживает? Хотелось бы поиграть на геймпаде

#68
14:00, 14 фев 2022

AInsolence
> Геймпад поддерживает? Хотелось бы поиграть на геймпаде

Пока руки не дошли до него. Запишу в список задач.

#69
14:49, 15 фев 2022

Поиграл в демку, не сильно много конечно заключить из двух миссий но все же:


Графика
Как тот кому графика вторична лишь бы глаза не вытекали - солидно, лично я бы ее больше не трогал и больше сил направил на механики игры и конетент (коих я великий почитатель по сравнению с графикой). Единственное что - желательно накрутить больше еффектов (как vfx так и sfx) на попадание по танкам и взрывы, чтобы аж "вкусно" было когда очередного моба разносишь. Звуки прогорания там, пыщь-пыщь от разрыва снарядов в боеукладе и все такое прочее.


Звуки и музыка
1) Музыка приятная и не отвлекающая, хз автор набрал ее на бесплатных ресах или заказывал но норм, скрашивает долгое пребывание в миссии.

2) Звуки - норм, нехватает более ярких эффектов в некоторых аспектах, например при смене элевации башни (Q) хотелось бы четкие два звуковых эффекта - при подъеме и при снижении, чтоб не вглядываться в курсор (над танком конечно иконка режима гораздо виднее чем на курсоре, что тоже есть небольшой проблемой) и на слух понимать в каком сейчас режиме дуло, особенно если ты в дыму.


Местность
1) Есть проблема различения закрывает ли тебя данный холм от выстрела или нет, с такого ракурса не всегда понятно, может на какую-то кнопку отрисовывать height-map поверх экрана чтоб хоть перед баталией посмотреть где прятаться, какая разница высот.

2) Кусты и скрытность - насколько я понимаю нет механик укрытия в кустах как в WoT, а было бы неплохо. Сейчас же можно полагаться только на укрытия и дымовую завесу. Вообще хотелось бы чуть больше неровностей на пересеченной местности чтобы как-то можно было от танком маневрировать когда они за тобой погнались, иначе кроме как удирать легким танком (ЛТ) в надежде что не прострелят жеппь шансов нет, кроме опять же завесы.

3) Карты мисии - из личных ощущений немного тесноваты, может дальше они будут хоть +30-40% площади. И это очень странный нюанс, ибо не так чтобы хотелось по полям к POI (point of interest) ехать вдвое дольше, но чет есть такое ощущение, даже если сравнивать с серией Strike'ов (Desert, Jungle, Urban)


МЕХАНИКИ
1) Ресурсы - может быть дальше в игре есть конкретные апгрейды на которые нужен точечно определенный вид ресурса, но сейчас где есть просто новые пресеты танков я не вижу никакого смысла делать 4 разных типа ресурсов, оставить просто "cash" и "materials & parts" и всё.

2) Апгрейды - грустно что их нет, пресеты танков это хорошо, но хотелось бы какую-нибудь прокачку в пределах +30-40% общей эффективности танка, типа как в WoT - купил пресет танка в стоке, и дальше за деньго-ресы можно чуть лучше движок поставить, чуть- лучше механизм вращения башни, чуть быстрее зарядку, чуть больше чтобы влезало дымовух или ракет и так далее. Апгрейды вообще "общепринятый" механизм психологического завлекания, а здесь оп! и появится доп. мотивация искать сундучки с ресами.

3) Сундучки с ресами - на мой вкус я бы их не подсвечивал на карте, и плюс на кидал на карту 15-20 точек где они могут спавниться и накидывал бы рандомно, хотя карты конечно маленькие и собо не разгуляться.

4) Так как автор судя по всему решил удариться скорее в тактику действий нежели в динамику проиходящего то хотелось бы видеть больше инструментов для применения этой самой тактики

а) условные EMP (или выстрел большим комом говна, если угодно) когда можно ослепить танк на короткое время, не застанить а именно его видимость убрать, типа как завесы дымовая но точечная и наоборот.

б) иметь диспенсер мин, которые могут работать условно в двух режимах:
  б.1)враг их видит и не наезжавет на них, что позволяет игроку прикрыть пути к отступлению и не дать себя окружить за 5 секунд, особенно в тесных проездах
  б.2)враг их не видит и таким образом можно устраивать ловушки, выманивать на них врагов или опять же прикрыть фланг, примерно зная с какой стороны попрет подкрепление

в) условные хлопушки, почти бесшумных выстрелом и навесом (как ракеты) выстрелить бомбочку которая упав на землю будет делать громкое и яркое пыщь-пыщь выманивая на себя врага аналогично как когда он триггерится на выстрелы игрока из пушки

Механизмы выше или примерные аналоги обогатят игровой процесс, потому как на данный момент в тех двух миссиях из демо ощущается как будто уже испытал почти весь потенциал, который состоит из: тупо зайти с фланга или сзади, когда враги тебя не слышат даже пока действительно близко не подъедешь, и когда начался махач или ровно перед ним пустить дым что не помереть от трех выстрелов прямо на месте, ну и еще шкериться в WoT стиле за неровностями, но если врагов 3+ то скорее всего тебя просто объедут, и снова нужна будет завеса, ибо удрать кроме как на ЛТ не выйдет - по-сути и всё.

и наконец
ГЕЙМПЛЕЙ
1) Из описания "вы сможете выманить врага под обстрел союзной артиллерийской установки,  и в итоге зачистить поле боя без единого выстрела." - это звучит очень странно, разве что это происходит один раз за уровень, где типа выманил с трудом все-все силы врага и забомбил их в каменный век, а вот если это случается несколько раз то получается что враг, уж простите, имбецил). Это если конечно союзная арта каждый раз не меняет зону обстрела

2) В дымовой завесе хотелось бы либо обводку танка либо хотя бы крестик в его pivot позиции и стрелочку где морда танка сейчас, а то если кто-то к тебе в дым заехал и тушку свою там оставил, выехать бывает ну очень трудно. Я понимаю что они сами ничего не видят в танке, но компас то есть же уних)

3) Самое главное - ИИ врагов. Изначально были опасения что враги статичные и тупо охраняют свои точки, что отчасти верно.

3.1) То что они выезжают за тобой когда их POI начинаешь обстреливать - круто. То что они остаются на месте твоего последнего пребывания, ну или на месте тушки твоего раз*банного танка - не очень круто.
Тут как бы обоюдоострый меч, с одной стороны позиции танков в этой POI поменялись что позволяет применить какой-нибудь другой тактический подход, с другой стороны немного "статично" что ли выглядит, и танк этот разобрать уже нет особого труда, если их не выехало сразу три.
Неплохо было что чтобы:

3.1.а) Танк в * (* - точка куда за тобой выехал танк и устроился там на пмж) некоторе время курсил в небольшой области (типа как они туда-сюда буксуют когда ты в дыму сидишь, только чтоб ездили а не только крутились), крутил башней туда-сюда типа высматривал игрока, и потом возвращался обратно в зону своего POI, но в рандомную его точку а не тупо в то же место с тем же поворотом башни и корпуса.

3.1.б) Потревоженные танки (некоторые) теперь начинают патрулировать свою POI:
- 2+ точки "туда-сюда" патрулирование с задержкой - приехал к точке А1, постоял, порутил башней туда, задержка, покрутил сюда, задержка, развернулся поехал на А2 точку, повторил все то же самое и снова на А1.
- небольшая область где танк с интервалами курсирует, типа проехался по А1-А2-А3 без остановок, постоял в А1 чутка, снова проехал круг но теперь уже остановился в А2, постоял чутка и т.д. и т.п.

3.2) Негативные ожидания статичности врагов нивелировало наличие подкреплений, здесь претензий нет кроме как что подкрепа штурмует тебя тупо в лоб, как будто зная где ты находишься в каждый момент времени (а было бы прикольно что если она тебя не нашла то все эти танки переходят в патрулиование POI в которой ты затригерил, или пусть остаются в локации где тебя последний раз видели и курсируют там по точкам, ил что еще лучше пусть перейдут на глобальный маршрут патрулирования).
Что не понравилось что подкрепы тупо едут и выносят твои другие танки на стартовой зоне и ничего с этим не сделать, уже или по одному их спавнить там, или камуфляжи какие надевать на те танки что бездушными сейчас стоят - хз, но что-то сделать нужно.

3.3) Наличие динамических подкреп врага разыгрывает аппетит к наличию динамики на карте. В тех же Strike'ах помнится были патрули которые по всей карте по дорогам курсировали, здесь тоже очень не помешало бы подобное. Особенно подошло бы первой демо-карте где есть и дороги и все что нужно, пусть сверху-вниз и ездят.

3.4) В Strike'ах была подсветка всех типов врагов и где они находятся в текущее время. Здесь что-то подобное тоже пригодилось бы, на той же первой карте много раз бывало когда снимаешь первый танк на границе видимости, и тут же в тебя утыкается лазер и ты ловишь ваншот хер знает откуда из-за экрана, и кроме как через энное колчиство смертей выучить где этот мерзавец стоит и как его нужно объезжать больше вариантов разобраться в ситуации нет.

Впринципе все что хотел сказал. Обогащенные паттерны ИИ как описано выше умноженные на расширенный арсенал инструментов тактикульности и намазанные поверх апгрейды, как мне кажется, сделают конфетку из игры. Сейчас она умеренно интересная, исходя из двух миссий что я видел.
К UI (когда objective не сверху слева экрана маленьким шрифтом а можно было бы по центру и в 2-3 раза крупнее) и текстовкам (i with my squad -> my squad или my squad and i) придираться нет смысла они могут еще 100 раз переделаться. Удачи, всегда приятно видеть как кто-то классику возрожает в хорошем качестве.

#70
(Правка: 15:50) 15:43, 15 фев 2022

Mindfog games

Огромное спасибо за такой развернутый отзыв.

> Музыка приятная и не отвлекающая, хз автор набрал ее на бесплатных ресах или
> заказывал но норм, скрашивает долгое пребывание в миссии.

Самописная. От того вдвойне приятно, что зашло. Вечно сомневаюсь на её счет.

>Из описания "вы сможете выманить врага под обстрел союзной артиллерийской установки, и в итоге зачистить поле боя без единого выстрела."

Да. Надо бы его сменить... В игре уж пять раз всё поменялось.

По багам и шероховатостям всё понятно - буду править. А вот насчет новых механик, улучшения ИИ и прочее - это мой роад мап. Учитывайте, что всё делается в одну каску, без ассетов и прочего. По этой причине я не могу позволить  себе каждый месяц переворачивать геймплей с ног на голову ради эксперимента.

Поэтому пока хочется собрать фидбек и понять, на какие вещи тратить свои силы в первую очередь.

#71
15:57, 15 фев 2022

переворачивать геймплей с ног на голову ради эксперимента.

Хех, всё что я предложил по-сути это несколько новых типов вооружения, простейшие апгрейды поднятия циферок статов и несколько паттернов поведения врагов тупо движения от точки до точки (особенно учитывая что карты не динамически генерятся и пути патрулей тупо захардкодить в координатах нет проблем).
Но я понимаю, да. Сам в похожей ситуации, а то есть пилю в соло.

Как мне кажется все что я предложил не вылезает за сеттинг и стиль геймплея, но расширяет его не требуя больших затрат времени (немного+ кодева, пару иконок, пару простых моделек проджектайлов, пару эффектов), ибо как я уже упомянул если все то же самое растянется на 10-15 миссий то мне кажется к +-шестой я бы уже заскучал, может и неправ, будет видно когда можно будет уже пощупать.

#72
(Правка: 16:25) 16:25, 15 фев 2022

Mindfog games
> Хех, всё что я предложил по-сути это несколько новых типов вооружения,
> простейшие апгрейды поднятия циферок статов и несколько паттернов поведения
> врагов тупо движения от точки до точки (особенно учитывая что карты не
> динамически генерятся и пути патрулей тупо захардкодить в координатах нет
> проблем).

Патрули в игре есть. Но не на всех миссиях их использую. Вооружение добавлять также в планах. Есть идеи и по КАЗ (комплекс активной защиты), например сделать что-то типа парирования. Гранатометы, мины, ловушки. Всё это в планах. Но главный враг всех этих идей - время.
Пока я полишил то, что уже сделал, глядь, а на дворе  2022-й год, на носу инди-фест и параллельно с разработкой нужно готовить кучу материала для публикаций.

По механикам - да, реализовывать их не сильно сложно. А вот полировать, тестировать и решать нужны ли они - на это уходит большая часть времени. И все эти "немного+ кодева, пару иконок, пару простых моделек проджектайлов, пару эффектов"  легко растягиваются на месяц-два.

Обычно, чтобы получить более-менее нормальный результат, каждая механика переделывается 3-4 раза. После собираются отзывы и она еще раз переделывается уже на свежую голову. Поэтому в такой ситуации крайне важно заранее расставить приоритеты.

#73
17:30, 15 фев 2022

Обычно, чтобы получить более-менее нормальный результат, каждая механика переделывается 3-4 раза.

В курсе

А вот полировать, тестировать и решать нужны ли они - на это уходит большая часть времени

Для своей след игры я решил скинуть это всё на плечи игроков в Early Access (да и вообще это рабочая тема для тестирования как по мне - и сразу видно сколько есть интереса и вовлеченности и баги находятся и прочее прочее).
Самому такое вывозить будет слишком долго.

#74
17:43, 15 фев 2022

И еще забыл написать - ссылки на дискорд непонятно как-то сработали, те которы вконце демо, типа дискорд мне в браузере открыло но не было не приглашения коннекта к серверу ничего, ну или я туплю. Увидел иконку и название tankocracy снизу слева над моей плашкой где настройки-мьют микрофона и чето еще и что делать дальше неясно. И вообще плохо что нет на стим и мессенжеры кнопок на стартовом экране чтоб сразу тебе на дискорд сервер коннектились.

Страницы: 1 2 3 4 5 6 Следующая »
ПроектыФорумОцените