Мы - маленькая, но амбициозная команда. Ищем самозамотивированных тиммейтов. Текущая фаза - разработка прототипа боевой системы, в виду чего нам в большей степени нужны программисты и аниматоры персонажей.
Как понятно из абзаца выше, сейчас мы не можем сотрудничать на коммерческих условиях, но. По завершению прототипа предполагается коммерциализация проекта с последующим выкатыванием искомого прототипа для поиска инвестора или сбора средств через краудфандинговую платформу.
Сейчас в нашей команде есть:
1. Кодер и инициатора проекта, некогда занимавшийся созданием балансного мода для Sacred 1. Фактически - девелопер старой школы и сейчас лишь изучающий UE4 как движок.
2. Еще двое программистов, время от времени делающие небольшие штуки, вроде мини-карты или одиночных абилок.
3. Трое ребят, что занимаются SFX и музыкой.
4. Я - основной игровой дизайнер, дизайн архитектуры взаимосвязей, основной вижен проекта. В игровой индустрии больше 7 лет на позиции игрового дизайнера. Первые три года работал в мобильном сегменте, сейчас - в одной из крупнейших игровых компаний СНГ.
В специалистах следующих направлений мы испытываем острую необходимость:
1. 2D Художники
1.1. Иллюстраторы и концепт-артисты по персонажам
1.2. UI-artist (отрисовка элементов интерфейса и, возможно, иконок навыков и вещей)[/s]
2. Программисты (С++) - как для создания только запланированных функциональностей, так и для работы с нашей внутренней системой умений - для ускорения производства умений для новых врагов.
3. Level-artists - облагораживание (set dressing) локаций
4. VFX-artists - создание визуальных эффектов - от следов ударов до магических взрывов
5. 3D-artists (моделлеры) по персонажам.
6. PM-координатор, ибо стало не хватать времени на эту часть деятельности :\
Жанр: ARPG\Hack’n’slash в открытом бесшовном мире на подобии Sacred 1 и боевой системой на сплаве hack’n’slash и twin-stick шутеров. Невзирая на пресловутость указанных жанров мы делаем достаточно нишевый проект, преимущественно из-за системы управления (читайте ниже)
Сеттинг: “классическое” темное фэнтези в сплетении с героическим эпосом. Референсные вселенные - миры Warhammer FB, Ведьмака, серии Dragon Age
Платформа: PC
Движок: Unreal Engine 4
Концепт-документ одним файлом: LL Concept-Doc rev1
В игре LifeLeech берет под управление одного из представленных персонажей и путешествует по обширному игровому миру. Героям предстоит побывать во множестве интересных мест и повстречать различных персонажей. Но уже в самом начале пути вы поймете, что ваш путь к славе перекрывают орды врагов и других препятствий. Приготовьтесь к героической миссии по спасению мира… или его завоеванию!
Основные особенности:
1. До 6 играбельных персонажей на выбор, каждый со своими особенностями и развитием боевых навыков и магических школ.
2. Отзывчивое прямое управление. Рубите врагов в адреналиновых схватках, но не забывайте о маневрировании и тактике.
3. Уникальная система развития персонажа с модификациями навыков и умений
4. Огромное количество оружия и экипировки
5. Большой открытый мир с запоминающимися событиями и заданиями
Мы не предполагаем сложного ветвящегося сюжета - в этом вопросе мы остаемся классической ARPG. Мир под угрозой - герой должен его спасти. На текущем этапе вопросы сюжета мы не прорабатываем.
(Это основное направление работ в прототипе). В отличии от ставшим классикой поинт-ту-мув управлении для жанра hack’n’lash мы хотим предоставить игрокам иной опыт - сплав управления изометрических слэшеров с топ-даун-шутерами. Игрок будет управлять передвижением персонажа посредством нажатия сочетания клавиш WASD, а наносить удары или совершать выстрелы ровно в направлении курсора, при этом выполнение большинства умений будет доступно во время движения. За счет такого управления и комбинации механик, вроде стаггеров при нанесении урона врагам, а также тому, что слабые враги будут останавливаться для нанесения ударов, мы хотим привнести большую значимость кайта и маневрирования в геймплей.
При этом почти все иконические для h’n’s жанра особенности, параметры и механики будут по-прежнему иметь большое влияние на успешность прохождения данжей и прочих активностей. Под механиками и особенностями подразумевается влияние предметов на базовые хар-ки персонажа, возможность получения трейтов и перков, повышение шанса и урона критических ударов и т.д.
Для большего понимания предлагаемой системы управления мы можете посмотреть следующие игры: Bloodline Champions\Battlerite, Forced, Gauntlet.
Как упомянуто выше - поиск предметов высокого уровня редкости с дополнительными свойствами будет иметь большое влияние на геймплей. Но также игроки смогут развивать своего персонажа с достижением каждого уровня - получая и вкладывая очки навыков в то или иное умение.
В рамках первого прототипа мы не прорабатывает эту систему - предполагается наличие только двух (максимум - трех) персонажей с предустановленным набором активных умений и “врожденных” характеристик.
Хотя в конечном продукте и подразумевается большой открытый мир с множеством второстепенным квестов, в прототипе игровая локация будет одна и относительно небольшой площади - остров с размерами порядка 800м на 400м, где основным занятием будет только битье пачек агрессивных мобов нескольких видов ну и… других игроков тоже.
Понимая собственные желания и амбиция мы также рассматриваем изменение в планах по производству на такую схему:
1. Завершение прототипа боевки и выкладывание его в сеть для ознакомления
2. Сбор средств на пет-проект жанра кооперативного данжен-кроулера\слэшера вроде Gauntlet\Forced\Vermintide для обкатки наработок.
3. Выпуск пет-проекта
4. Переход к разработке основного проекта, описанного выше.
Если вы - программист, пишущий на C++ или являетесь не полным новичком в написании игровой логики на блю принтах, или же имеете навыки в риггинге и анимации и вам интересно поучаствовать в проекте ради опыта или призрачных шансов добраться до коммерческой стадии и стать оплачиваемым сотрудником, пишите мне:
Skype: johnny_wild
Discord: Johnny Wild#1337
Update 5 2020
Update 4 2020
Build 16
Build 17
Build 18
И что же вы уже сделали? Кодер, два дизайнера, моделлер и еще два мимопроходила? Вполне приличная команда, чтобы сделать что-то, какой-то прототип, что можно показать.
9К720
пока ничего, кроме снопа документации для реализации в коде не сделано. Как я написал выше, единственный кодер пока сам только изучает UE.
Johnny Wild
лучше покажи хоть-какой-то аналогичный проект на геймдеве который достиг
хоть чего-нибудь из таких же заявленных
Johnny Wild
к тому же можно уверенно утверждать , что если бы стартовали с уже готовой демкой
пусть даже сделанной на УЕ4 (ирреал) то шанс на успех в современном краудфандинге
даже при наличии эдак мизера в 20k$ будет мизерным .. то есть шансов изначально нет
мы как бы обсуждаем вами выбранную платформу PC
Johnny Wild
хотя бы нужно было брать Юнити или все же взять Юнити и платить хоть-что-то
ведь если ваш кодер вдруг С++ (си-плюс-плюсник) это вовсе не гарантирует ему
как опытному си-плюс-плюсники успех на на UE4 - движек предназначенный для компаний
Wolfraider
я не слежу за проектами на сайте - это можно понять по новизне профиля.
Смысла обсуждать объемы потенциального собранного бабла со шкуры неубитого кабана пока не вижу, извините.
Юнити в меньшей степени подошел активатору проекта. В UE из коробки есть крайне необходимая нам фича без танцев с бубном.
Если бы сейчас была прямая возможность платить хоть что-то (для меня лично хоть что-то это от 100 долларов в неделею) - я бы не открывал тред здесь, а нашел бы соответствующих фрилансеров.
>Wolfraider
лучше покажи хоть-какой-то аналогичный проект на геймдеве который достиг
хоть чего-нибудь из таких же заявленных
Ну, например:
Life is feudal: http://www.gamedev.ru/projects/forum/?id=133110
Не такое направление, но я бы сказал, даже помасштабнее раз в 10 и выше.
На всякий случай предупрежу, краудфандинг сейчас совершенно не тот, что был лет 5 назад - люди по горло сыты невыполненными обещаниями. Сейчас деньги собирают в подавляющем большинстве случаев игры, находящиеся на этапе вертикального среза: по большому полностью готовая игра в рамках одного полностью законченного игрового уровня. Деньги собирают на то, чтобы наделать контента на остальную игру.
arte_de_mort
Да, как ни печально, понимание этого у нас есть. Но о коммерциализации мы пока не думаем - нет прототипа, нет повода.
FourGen
> Ну, например:
Ну нет, ЛиФ заявлял гораздо больше чем сделал, по сути ЛиФ как раз и есть пример:
> невыполненных обещаний
FourGen
> Life is feudal
это верх потолка и из игр это почти единственное из нескольких
причем там делала вроде фирма ,а в проекте принимал участие SlavaMIB модер этого форума
хотя его уже давно здесь не видно - он принимал участие и в Genome на ранней стадии
все это было давно и похоже сделано за деньги иных
и сделано хорошо, но как бы скорее без успешно - более данных пока нет :)
по этому поводу можно еще порассуждать и может даже стоило бы обсудить
Johnny Wild
> Wolfraider
> я не слежу за проектами на сайте
это ответ не очень умный , лучше следи уж :)
> Юнити в меньшей степени подошел активатору проекта
кто знает С++ тому и Си-шарп (C#) легок
Johnny Wild
если Сакред (Sacred) это про Эльфа который бродит по лесам в Изометрии и комбо-приемами
забивает стада гигантских древних чудищ ? получая квесты походу в разных местах и т.д.
то это нужно было хотя бы уточнить указанием что это именно такая игра
Johnny Wild
тогда в принципе вам и нужно собрать демо-версию и выйти на www.boomstarter.ru
и собирать там руби хоть целый год - почти без ограничения - взимают вроде под 30% со сбора
и уж затем с деньгами обращаться ко мне - хотя бы за консультацией
кодить за вас можно только в крайнем случае , хотя геймдизайн в архитектурном кодинге
это и выйдет геймплейный движек который вам нужно будет собрать в случае успеха
на крауде : то есть уже только после успешного Интро Этапа переходить к выбору движка
Johnny Wild
то есть в реале собрать демку все же выгоднее на Анриле и снять на bandicam сам геймплей
залить на ютуб - потом потребуются Интро ролики или ака Интро Заставки для игры
и для внутри игры ака Инсайд Геймплея уже для игры пользователя - это как целая индустрия
по созданию одной версии игры - конечно на анриле кроме демки вы ничего не достигнете
но вполне вероятно что демку слепить на синих печатях можно относительно быстро
Johnny Wild
затем выложите здесь видео-демо и можете еще в личку кликнуть ссылкой на пост
изучите что такое перки и микро-картинки вроде пиктограмм для краудфандинга
лучше там же на платформе глянуть подобные наиболее близкие подходящие игро-проекты
Wolfraider
а вы\ты, пардон, кто? Ну в смысле, почему мне стоит к вам\тебе обращаться за консультацией? И буду честен, ваш\твой слог настолько специфичен, что после
и уж затем с деньгами обращаться ко мне - хотя бы за консультацией
я прочел только какой-то сумбурный набор слов с вкраплениями терминов, часть которых, кстати, либо архаичны или вообще не используются в производстве.
Wolfraider
> как опытному си-плюс-плюсники успех на на UE4 - движек предназначенный для компаний
Редактор требует непомерно большие ресурсы, если раньше он у меня работал нормально, то спустя немного времени, скачав последнюю версию я просто не дождался открытия шаблонной локации, так долго он пережёвывал шейдеры, плюнул и удалил, после чего решил его больше не трогать. Когда в нём сделали поддержку Vulkan, я не дождался компиляции проекта, ждал около часа, видимо редактор поперхнулся соплями, пытаясь пережевать свои же шейдеры в SPIR-V. Я вручную для своего движка компилирую шейдеры из GLSL в SPIR-V вообще не ожидая. Не столько обидно, сколько смешно :) 4-ядерный Core i5 и 16 Гигов оперативы, на тот момент стояла 780 Ti, которая позже сдохла, ибо Гигабайт. Системный диск пока хоть и не SSD, но WD VelociRaptor на 1 Тб с 10 000 RPM.
Wolfraider
> и уж затем с деньгами обращаться ко мне - хотя бы за консультацией
Эпично! Эксцентричный товарищ Morphia бьет наповал.
UPD. Чуть дополнил шапку - последним официальным видео и тройкой скринов локации.
Fantarg
Точно! А я гадаю что мне этот поток сознания напоминает)