Войти
ПроектыФорумСобираю команду

Поиск энтузиастов в команду по созданию hack'n'slash-RPG "LifeLeech" (3 стр)

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
#30
0:12, 30 мар. 2020
Изображение

#31
8:31, 1 апр. 2020

Всегда мозолила глаза анимация персонажа, когда он не ходит по поверхности, а плавает) Надеюсь поправите в дальнейшем

#32
(Правка: 11:48) 11:37, 1 апр. 2020

ScAll
Ищем пути решения этой проблемы. Основная сложность в том, что анимации движения в разные стороны имеют разную длину шага.

#33
22:54, 1 апр. 2020

Johnny Wild
> Основная сложность в том, что анимации движения в разные стороны имеют разную
> длину шага.

if (current_anim==walk) {

    player.velocity *= 0.1f;
}
else
if (current_anim==run) {
    player.velocity *= 0.2f;
}

не благодари
#34
23:04, 1 апр. 2020

forwhile
Интересное решение

#35
(Правка: 23:16) 23:13, 1 апр. 2020

forwhile
Не стану, ибо совет мимо темы) В blendspaces это несколько иначе работает :) Немножко комплекснее, к тому же это никак не решает проблему разной размерности шага при беге в разных направлениях.

#36
5:59, 2 апр. 2020

Johnny Wild
Ну сделай два персонажа: один прячь, другой показывай.

#37
10:50, 2 апр. 2020

mega_otec
Что? Зачем?..

#38
1:56, 12 апр. 2020

UP

Лютейше нужен человек, имеющий опыт в работе анимациями в UE: ретаргет скелетов и анимаций, настройка монтажей и блендспейсов. Почти все анимации, что используются в прототипе, авторами указаны как зариганные под стандартным эпиковский скелетон, но, как обычно, всплывают нюансы, в которых пока что я с компаньоном разобраться не можем.

P.S. если это читает человек, готовый помочь за небольшую плату - пишите в личку, обсудим вопрос стоимости услуги.

#39
2:56, 12 апр. 2020

камера чуть ниже опускается? а то картинка  малость мельчит и размывается, хотя возможно достаточно fov чуточку уменьшить градусов на 5-10, или наоборот- приблизить  камеру и увеличить fov, но это не точно ). хотелось бы посмотреть на оба варианта такого изображения, если реально.

#40
3:08, 12 апр. 2020

refroqus
Если подразуемевается изменение угла к плоскости тиррейна - то нет, сейчас такой функциональности нет, камера установлена под углом 50 градусов к плоскости XY, можно только "наезд" камеры использовать - т.е., фактически, изменение arm length до персонажа. Изменение угла к горизонту тоже планируем добавить и подвязать к удаленности камеры от персонажа.
По FOV пока ничего конкретного сказать не могу - вероятно, будем делать динамически зависимым от соотношения сторон приложения. Вкупе с тем, что описано в предыдущем абзаце должно дать хороший набор по настройке камеры игроком налету.

#41
16:21, 14 апр. 2020

Build 18

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#42
18:53, 13 июля 2020

Интегрировали IK для ног играбельных персонажей посредством стороннего плагина (плагин на плюсах с полной поддержкой сетевой репликации). Алсо, подключена система прокачки параметров - носит временный характер и будет заменена нодовой системой в будущем.

Запустить видео по клику - Как делать игрыЗапустить видео по клику - Как делать игры
#43
23:39, 13 июля 2020

а смысл, поглядит странно))

#44
0:50, 14 июля 2020

forwhile
> а смысл, поглядит странно))
Пардон, не понял, что ты имеешь в виду.

Страницы: 1 2 3 4 59 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду