Johnny Wild
> Почему некоторые любят D2, но терпеть не могут D3?
просто D3 на устаревшем компе не пошло, вот и бесятся)
samrrr
просто D3 на устаревшем компе не пошло, вот и бесятся)
ха ха ха, шутку понял, смешно.
Товарищи со-форумчане, я попрошу всех воздержаться отдаленных от темы топика обсуждений. Речь НЕ идёт о любой критике относительно прототипа, но о спорах компетентности, прогнозирования успехов\не успехов и т.д. Полагаю, для таких целей есть более соответствующие темы. В противном случае буду вынужден прибегнуть к праву владельца темы тереть сообщения.
Johnny Wild
> Пример несколько нерелевантен в виду различия механик и пейсинга.
Это тут ни при чем. Тот же ВоТ обеспечивает несколько бОльший нагиб при игре взводом со связью (два игрока, координирующих свои действия - это немножко больше, чем 2 случайных игрока, а если взвод на троих - тем более) - так почему же 90+ процентов игроков играют соло?
Нежелание зависеть от кого-то. Даже если эта зависимость заключается в ожидании (когда ты уже убит, а напарник еще нет - ты не можешь пойти в следующий бой)
Johnny Wild
> казуальность в данном контексте оценивается по времени вложениям? Ибо лютая
> доля игроков в ММО казуалы, а не хардкорные игроки из топ-кланов\гильдий
Нет, я использую классическое деление на хардкорные игры и казуальщину.
Хардкорная игра требует от игрока изучать и знать уникальные для этой игры правила, механики и контент (хардкор дословно - "сложная нутрянка"). Любая ММО - хардкор, потому что необходимость решать задачу "одеть на суммонера робу или лайт армор?" это уже хардкор.
Казуальная игра не требует от игрока знать какие-либо сложные и уникальные правила. Визуальная новелла, квест, физическая головоломка - казуальные игры.
По этому делению Лефт фо дед - казуал, потому что каких-то сложных правил там нет. там неизвестно, сколько именно наносит урона калаш и М-16, но игрок ожидает, что калаш дамажнее, как и в реальной жизни - и это действительно так. Игрок ожидает, что зомби умрет от попадания в голову - и это действительно так.
ВоТ - скорее казуальная игра. У тебя есть танк, и в нем почти нечего настраивать. Выбор комплектующих минимален или отсутствует.
Да, есть правила типа "3 калибра", есть механики засвета - но огромный процент игроков их не знает вообще и при этом относительно успешно играет.
Контр-страйк, кстати, тоже казуальная игра. Любой 6-летний карапуз, который умеет быстро совмещать крестик с головой противника, может легко уделать опытного игрока лицом к лицу. Знать механики не нужно, они либо неизвестны (дамаг оружия), либо очевидны (деревянный ящик простреливается, а кирпичная стена - нет).
Grayf24
> может легко уделать опытного игрока лицом к лицу
Опытный не подставится, он будет ждать пока тот первым вылезет и убьёт его с 1 выстрела в голову.
> деревянный ящик простреливается, а кирпичная стена - нет
Вообще-то простреливается, меня так пару раз сквозь угол дома дамажили.
Новый тип врага - раздутый зомби - в процессе подготовки в билд. Тварь не только будет стремиться отведать живого мясца героев, но также будет извергать из себя отвратительный состав своего желудка, среди которого и плюющиеся ядом мутировавшие личинки. Но самое важное - держаться на расстоянии от жирного отродья, когда он на пороге взрыва.

прилепите к камере опоздание, а то чересчур дёргается вид ИМХО
uss
Для люителей дилея камеры у нас есть panning around cam.

Хорошо выглядит!
Желаю удачи!
563
Спасибо!
Очень круто выглядит, редко тут такое попадается :)
Johnny Wild
> Для люителей дилея камеры у нас есть panning around cam.
Это что за зверь такой? Камера плавающая за курсором как в BLC/BR?
Johnny Wild
> Пока мы выбрали противоположный подход. Поверхностно, он заключается в том, что разные персонажи могут изучать только определенные ветки в древе навыков и\или иметь доступ к отдельым уникальным нодам в этих ветках. Т.е. персонажи не настолько ограничены в рамках прокачки, как в Diablo 3, но не настолько свободны, как в ПоЕ. Пожалуй, ближе всего тут Grim Dawn с его дуал-проф билдами, но тоже не совсем так )
Разговор про классы напомнил мне об одном интересном комменте с реддита. Вырываю из контекста:
... Back to Diablo 2 for a minute, because that game also did something else special at endgame. Keep in mind, when you made a character in D2, all of your skill choices were locked in forever. If you wanted a lightning paladin instead of a fire paladin, you had to make a brand new paladin and level him up from zero. So what did they do at endgame? They made some items that were incredibly strong, but only for specific builds. This meant that "endgame" in D2 was often "make a mid-game farming character capable of getting some of those super strong items, and then make a new character that is capable of using those items that you got." Voluntary reset. And of course the endgame of endgame farming required several of those powerful items, all for classes that generally were not that strong without them. So you pretty much had to farm as one class until you could properly equip the superior endgame class character.
This also meant that, because you were going to be leveling up multiple characters, sometimes you would choose to play lesser content to farm items that were good for leveling rather than good for endgame. Every item in D2 was useful in some way at almost every stage of meta gameplay for this exact reason. ...
Grock.
> Это что за зверь такой? Камера плавающая за курсором как в BLC/BR?
Да, именно о такой камере речь - я даже разработчику прямой референс на эти игры указывал, т.к. в целом во многом их принципами управления и боевки вдохновляюсь.
За похвалу спасибо - передам ребятами, кто ответственен за внешний вид помимо купленных для прототипа ассетов :)
Про прогрессии персонажей пока ничего нового не добавлю, о многих вещах ещё только идут обсуждения, результаты которых так или иначе влияют на основную идею прокачки.
Внесу отдельным постом, т.к. вряд ли кто-то читает шапку:
В специалистах следующих направлений мы испытываем острую необходимость:
1. 2D Художники
1.1. Иллюстраторы и концепт-артисты
1.2. UI-artist (отрисовка элементов интерфейса и, возможно, иконок навыков и вещей)
2. Программисты (С++) - как для создания только запланированных функциональностей, так и для работы с нашей внутренней системой умений - для ускорения производства умений для новых врагов.
3. VFX-artists - создание визуальных эффектов - от следов ударов до магических взрывов
4. 3D-artists (моделлеры) - по пропсам и персонажам.
5. PM-координатор, ибо стало не хватать времени на эту часть деятельности :\
Условия прежние - голый энтузиазм (прототип боевки будет выложен в открытый доступ для всех желающих бесплатно)