Войти
ПроектыФорумСобираю команду

[Unity 3D] Стимпанк рпг "Айперон". Ищем программиста C#

Страницы: 1 2 Следующая »
#0
(Правка: 12:28) 12:26, 25 июня 2019

Доброго всем времени суток!
История стара как мир: Мы - небольшая команда энтузиастов, которые в силу своих возможностей и свободного времени делаем "игру мечты".

Рабочее название: Айперон

Игровая платформа: PC
Разработка ведётся на игровом движке Unity.
Жанр игры:  Классическая PRG с элементами тактического/экономического симулятора космического корабля во вселенной стимпанка.


Параллельная история. Технологический прогресс в 19 веке остановился на эпохе пара.
В 1832 году Томас Эдисон при исследовании загадочных кристаллов, привезенных ему из шахт Южной Африки, открыл новый элемент “айперон”, который при нагревании его водяным паром способен искажать вокруг себя гравитацию. А его последователь Никола Тесла развил эти идеи до совершенства, создав к 1858 году первый айпероновый двигатель.
Наличие почти идеального двигателя спровоцировало золотую эру человечества. За  короткое время люди открыли для себя небо и бездонные глубины океана. Воздух рассекали многотонные дирижабли-линкоры. По дорогам неслись километровые паровозы, а волны рассекали броненосцы циклопических размеров.
Но к 1914 году обнаружилось, что казалось бы бесконечные запасы айперона стремительно подходят к концу. Проведенные исследования показали, что этот элемент образовался на Земле всего лишь 200 лет назад, после вспышки сверхновой звезды неподалёку. И после того как излучение звезды стало угасать, айперон стал стремительно распадаться. Неминуемый кризис привел к череде кровопролитных войн, завершившихся Великой Мировой Войной 1941-1951гг.
Цивилизация стремительно катилась к самоуничтожению, пока в 1951 году группа ученых, во главе с Альбертом Эйнштейном не выяснила, что за пределами Земли в астероидном поясе и некоторых спутниках из-за более низкой гравитации и отсутствия сильных магнитных полей залежи айперона не распадались как на Земле. Обессиленное десятилетиями войн и найдя новый стимул человечество устремляется в космос.



Основная концепция:
Совместить классическую РПГ с 5 героями (аля танк, маг, лучник и тд.), их прокачкой, навыками, умениями с тактическим симулятором космического корабля, где эти герои выполняют роль капитана, пилота, механика, канонира, штурмана со своими уникальными умениями.

Общее описание:
Космический корабль путешествует по космосу. Причаливает к космическим портам, астероидам. Игрок берет задания, совершает покупки, модернизирует свой корабль, общается с npc, получает информацию об игровой вселенной, нанимает экипаж. В открытом космосе случаются бои с кораблями противника. Возможна высадка главных героев на планеты, станции, другие корабли.
В центре экрана корпус космического корабля. Максимально отдалив от него камеру можно осматривать его в 3D со всех сторон, выделять некоторые внешние устройства для их задействования (например нажать на телескоп вороньего гнезда, чтобы осматривать окрестности). При приближении камеры интерфейс переходит в зафиксированную 2,5D (вид сзади-сверху) и корабль открывается попалубно, начиная с самой верхней (например мостик). Не больше 4 палуб. На каждой палубе находятся различные отсеки и механизмы. Они делятся на  функциональные отсеки (кресло капитана, пульт управления вооружением канонира, котлы, радиорубка, лазарет и тд.) – на них можно посадить героя, чтобы он принял ту или иную должность, или нажать чтобы вызвать пиктограмму действия (радиорубка например = установить радиосвязь). И отсеки прикладного назначения: жилые отсеки для матросов и офицеров, пороховые погреба, трюмы с запасом топлива и пищи и пр.
Справа и слева по краям экрана портреты главных героев. При нажатии на них внизу экрана появляется панель его способностей (личных и зависящих от рабочего места, которое он занимает на данный момент).
На любом космическом корабле будет от 3 до 5 офицерских рабочих мест, а героев может быть как больше, так и меньше. И назначение на должность игрок будет производить руководствуясь прокачкой этих героев. Например, если в бою убивают канонира, на его место можно будет назначить героя, который сейчас занимает должность механика. Пусть его навыки намного хуже погибшего, но худо-бедно огонь вести он сможет (без канонира огонь орудий не прекращается, но теряются его пассивные усиливающие бонусы, и активные скиллы типа «Выстрел тремя снарядами основного калибра»). А ремонт и другие обязанности механика он выполнит уже после окончания боя.
Кроме основных героев на борту присутствует команда мичманов, матросов и морских пехотинцев, которая выполняет роль обслуживающего персонала механизмов и устройств. Ими прямого управления нет - только через интерфейс менеджмента корабля.
Действия во время высадки  или абордажа происходят в реальном времени, переходя в пошаговый режим при активации боевого режима.
Космический бой между двумя кораблями происходит в реальном времени с активной паузой.
Космические корабли можно будет менять и модернизировать.

Сеттинг и сюжет: Дух приключений и открытий, подобный книгам Жюля Верна. Отвага и честь молодого лейтенанта Российского Императорского Военно-Космического Флота Николая Орлова, волею судьбы замешанного в дворцовом перевороте и вынужденного бежать на окраины открытых миров.
Огромный открытый мир с сотнями космических станций, колоний, точек интереса.
Действие игры происходит в 2020 году. После открытия в 1988  эффекта Рудаковой-Танненбаума, открывшего возможность межзвездных перелётов, человечество проводит активную экспансию на ближайшие звёзды. С учётом, что точку перелёта к соседней звёздной системе надо сначала найти, да и сам перелёт занимает месяцы – условно колонизированы звезды в радиусе всего 12-ти световых лет от Солнца. Количеством 22 штуки (звёзды, реально существующие на самом деле). Каждая звёздная система – огромная локация с планетами, спутниками, астероидными поясами и другими астрономическими объектами.
Политическое, социальное и экономическое устройство мира – как во времена расцвета Викторианской эпохи (балы, красавицы, лакеи, юнкера...©). Десятки государств, таких как могущественные Великобритания, Российская Империя, Германская Империя,  и более слабые Япония, Испания и т.д. Каждое государство имеет свои колонии в исследованной части пространства, форты, аванпосты. Ведёт торговлю с соседями и преследует свои территориальные интересы.
Кроме государств существуют крупные гильдии и корпорации, которые ведут непрекращающуюся войну за место под солнцем. Рудодобывающие, торговые, кораблестроительные и т.д.
Пираты и анархисты. Мятежники и отшельники. В этом огромном мире найдётся место для любой фракции.
Также существуют таинственные сангхиты - люди, которые пытаются изменить свой разум различными алхимическими эликсирами, сделанными на основе айперона. У тех, у кого это получается - открываются скрытые мистические силы: телепатия, телекинез. В большинстве своём последователи этой организации - обычные люди, которые проповедуют принципы добра и справедливости (взяв такого на должность Штурмана можно получить новые навыки по сканированию окружающего пространства или связи на громадные расстояния). Но в высших эшелонах их руководства, уже созрел тайный заговор верховных иерархов, что алчут власти.

kanonerka | [Unity 3D] Стимпанк рпг "Айперон". Ищем программиста C#
concept-2-2 | [Unity 3D] Стимпанк рпг "Айперон". Ищем программиста C#
Concept-wokspace22 | [Unity 3D] Стимпанк рпг "Айперон". Ищем программиста C#

____________________________________
На данный момент находимся в стадии концептирования и ранних прототипов. Нас уже четверо: гд/сценарист, два 3D-моделлера, художник. Нам очень требуется помощь человека, который смог бы заняться написанием кода.

#1
(Правка: 13:03) 13:01, 25 июня 2019

Vinsente
> В 1832 году Томас Эдисон
Vinsente
> А его последователь Никола Тесла

На этом моменте, я даже ощутил некий когнитивный диссонанс... Прямо - легкая наркомания.)))

Vinsente
> Мы - небольшая команда энтузиастов, которые в силу своих возможностей и
> свободного времени делаем "игру мечты".

Завязывайте. Лучше начните с чего попроще... С ходу видно что вы не можете оценить объемы требуемых трудозатрат.
Хотя если хочется своих личных шишек набрать (и покурить )) ) - дерзайте.)) Запасаюсь попкорном.))

#2
13:11, 25 июня 2019
На этом моменте, я даже ощутил некий когнитивный диссонанс... Прямо - легкая наркомания.)))
Я старался провести аналогии между современной и параллельной историей)) пусть в нашем времени они были врагами, а там друзьями и соратниками. Почему бы и да? :)
Хотя если хочется своих личных шишек набрать (и покурить )) ) - дерзайте.)) Запасаюсь попкорном.))
объемы примерно понимаю, и понимаю что работы очень много. Но мы всё таки дерзаем! Спасибо за отзыв)
#3
13:41, 25 июня 2019

Vinsente
> объемы примерно понимаю, и понимаю что работы очень много.

Не-а, не понимаешь.)))
1. Объемы больше чем кажутся. Т.к. новички обычно не представляют кол-во требуемого контента, итераций по его разработке и корректировке
2. У вас даже кодера нет, а тут работы - двоих загрузить можно влегкую: симулятор корабля, система повреждений \ апгрейдов, открытый игровой мир с кучей локаций (так понимаю) и кучей доп. механик + реализация какого-то сюжета + ИИ каких-то противников, так?
3. У вас - ноль опыта.))

Я в 2005 году начинал как вы делать подобную же (по механикам и фичам) игру про космошипы, только в другом сеттинге: http://www.homeship.ru/index/0-2
Командой в 5ть человек мы за полтора года поняли, что "не потянем" объемы. Не скажу что "получен какой-то значительный опыт". Скажем, понимание, что масштабные игры мечты командами энтузиастов не делаются - не стоило потраченного времени.))

#4
14:18, 25 июня 2019
Не-а, не понимаешь.)))
1. Объемы больше чем кажутся. Т.к. новички обычно не представляют кол-во требуемого контента, итераций по его разработке и корректировке
2. У вас даже кодера нет, а тут работы - двоих загрузить можно влегкую: симулятор корабля, система повреждений \ апгрейдов, открытый игровой мир с кучей локаций (так понимаю) и кучей доп. механик + реализация какого-то сюжета + ИИ каких-то противников, так?
3. У вас - ноль опыта.))

Я в 2005 году начинал как вы делать подобную же (по механикам и фичам) игру про космошипы, только в другом сеттинге: http://www.homeship.ru/index/0-2
Командой в 5ть человек мы за полтора года поняли, что "не потянем" объемы. Не скажу что "получен какой-то значительный опыт". Скажем, понимание, что масштабные игры мечты командами энтузиастов не делаются - не стоило потраченного времени.))

Ну не настолько мы новички) У меня за плечами опыт и в гд и в девелопменте (QA), ребята и девчата из команды - тоже спецы в своей профессии. Все этапы разработки программных продуктов нам известны не по наслышке. Я прекрасно понимаю, о чем ты говоришь - задача трудная, но, отнюдь, не невыполнимая)
На данный момент мы работаем над разработкой прототипа для вывода его в промо, которое в дальнейшем будет представлено на краудфандинге и некоторым инвесторам. И вот только после этого можно будет сказать, что начнётся настоящая работа над игрой.
Да, можно сказать, что мы в какой то мере идеалисты, но это не исключает того, что мы видим путь куда нам двигаться, какие этапы преодолевать и как создать не только интересную, но и прибыльную игру.

#5
14:21, 25 июня 2019

Удачи тогда. Я бы "поточил" в такую игру.))

#6
(Правка: 14:49) 14:48, 25 июня 2019
Удачи тогда. Я бы "поточил" в такую игру.))

Спасибо большое! Думаю, примерно через год будет софтланч, и уже можно будет что-то "поточить" ;)

#7
14:56, 25 июня 2019

Vinsente, почему космос и чем обусловлено ориентация всех кораблей в одной плоскости? Почему не сделать все в пределах атмосферы, что обосновало бы такое поведение гравитацией? Хороший референс по сеттингу - "Last Exile" (который оригинальный, а не продолжение).

#8
(Правка: 15:19) 15:14, 25 июня 2019

Leopotam
девиз проекта "пароходы в космосе" :) Уже существует немало хороших игр в антураже симпанка в пределах атмосферы. А вот идею вывести это всё в межзвёздное пространство - пока никто толком и не обыграл. Я долго думал над разными концепциями, но стремление передать дух первооткрывательства схожий с повестями Жюля Верна, привели меня к мысли, что в космосе это будет наиболее интересно выглядеть.
А двумерная оринетированность кораблей - дань упрощения игрового процесса. Это не симулятор космического корабля, по большому счёту. Это больше РПГ, где корабль это некий фиксированный аналог "пати". Да, он модульный, со своим менеджментом и командой. Но по сути своей он - средство для наших Главных героев.

#9
5:38, 26 июня 2019

У вас есть гд, уже написан какой-то диз.док. Для создания демки?

#10
8:14, 26 июня 2019

ApuoH
да, конечно. и диз.док, и сценарий.

#11
12:18, 26 июня 2019

а грабить корованы мона?
а скока часов в неделю в среднем вы (каждый участник) уделяете проекту?

#12
12:40, 26 июня 2019

UncleMike

а грабить корованы мона?
только тем кто джва года прождал)
Игровой мир открытый, так что нападать на корабли враждебных фракций можно. Ими могут оказаться торговые корабли - это считается нападением на корован? :)
а скока часов в неделю в среднем вы (каждый участник) уделяете проекту?

я занимаюсь каждый вечер по 2-4 часа. Остальные участники не много меньше, но в среднем не менее 8-10 часов в неделю.
#13
13:19, 10 июля 2019

Нашли прогера? А какие задачи будут у программиста в ближайший период?

#14
13:37, 13 июля 2019

Вполне интересная коцепция, за которой вполне можно разглядеть интересный геймплей.
Почему-то сразу вспомнился Diluvion.
Пару лет назад я бы с удовольствием присоединился.
Но сейчас, представляя объём работы, страшно.

Но вы должны чётко представлять, что для того чтобы довести проект до конца имхо нужны 2 вещи.

1. Способность всех членов команды дойти до конца.
Кто-то за время работы уйдёт. Усталость, либо перестанет видеть что-то перспективное в проекте, либо из-за срача между собой, и т.д. Плавали, знаем.
В итоге пока найдётся человек на замену, это потеря времени. Плюс контент от нового будет контрастировать на фоне нового.
И чем больше участников тем выше вероятность данного события. Лучше пускай в команде будет людей меньше, но  все с хорошей самоорганизацией и мотивацией.

2. Примерно одинаковый скилл у всех участников команды. Толку от красивого контента если игра будет работать через пень-колоду, или наоборот из-за моделей, текстур, дизайна игра будет выглядеть на 20 старше.

В любом случае удачи.

Страницы: 1 2 Следующая »
ПроектыФорумСобираю команду